Mit Blackjack und Nutten!

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Haldirs Umfrage zur gespielten Version, ebenso wie einige der Antworten in der anhängigen Diskussion haben mich wieder einmal sehr daran erinnert, wo eines meiner eigenen "Probleme" mit den verschiedenen Versionen, beziehungsweise den Versionswechseln (und anderen Bearbeitungen) von Shadowrun liegt: Es gibt... kein "best-of". Was die eine Edition an Verbesserungen mitbringt, gleicht sie durch Verschlechterungen in anderen Punkten aus. Was ein Quellenbuch an guten Ideen enthält macht es mit schlechten zu nichte. Was geschickt modernisiert wurde, ist begleitet von stupiden Änderungen um des Änderns willen. Wo Geschmack hinzugefügt wird, wird er auch direkt wieder mit Einheitsbrei überkleistert.
Es ist weniger, dass eine Version besonders schlecht wäre oder gar keine Version Gutes beinhalten würde, sondern dass es keine Version geschafft hat das Gros der in meinen Augen guten Ideen und Ausarbeitungen in sich zu vereinen.

Aber was müsste da hinein, in die Version um alle Versionen zu beenden?

mfG
jjf
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Also für mich ist 4 auf jeden Fall mal ein gigantischer Schritt in die richtige Richtung. Die Matrix wäre der einzige Punkt wo ich auf Anhieb wirklich zwingenden Nachbesserungsbedarf sehe, aber bevor ich da konkrete Wünsche äußern kann müsste ich erstmal ins Unwired schauen das überarbeitet ja nochmal eine ganze Menge.
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Was für mich ein absolutes Muss wäre, ist die Hexerei-/Zauberspruch-Erklärung aus dem ersten Grimoire.

mfG
jjf
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Was für mich ein absolutes Muss wäre, ist die Hexerei-/Zauberspruch-Erklärung aus dem ersten Grimoire.
mfG
jjf

Basis SR4

+ die Kapitelzitate.
+ komplettes Artwork aus einer sehr kleinen Anzahl von Künstlern, die SR auch kennen. Mehr Ausrüstungs- und Szenenbilder (Think Cybergenerations).
+ etwas mehr Streamlining, man kann noch mehr verschiedene Bereiche regeltechnisch gleichschalten. Generell sollten einige Regelmechanismen verschlankt werden. Bei einigen Proben würfelt man 1x, bei anderen 3-4x oder sogar noch mehr. Es ist generell zu überlegen, ob zb bei Kampfproben nicht ein 1-Roll-System eine Überlegung wäre, um Kämpfe zu beschleunigen. Das kann natürlich auch Nachteile mit sich bringen.
+ vernünftiges Einsteigerabenteuer im Grundregelwerk
+ Iconic Characters (Samurai, Hacker, Face, Mage zb), welche die Charaktererschaffung komplett begleiten und auch immer wieder in den Büchern auftauchen.
+ mehr ausführliche Beispiele für komplette Regelabläufe.
+ mehr feste Zahlenbereiche
+ weniger feste Zahlen
+ etwas mehr Ausgleichen zwischen Magiern/Mundanen.
+ ein festeres Setting: was wird eigentlich von Runnern erwartet. Man kann es auch einen roten Faden nennen, das ist vor allem für SR-Einsteiger und Rollenspielneulinge wichtig. Für erfahrenere Gruppen kann man immer noch genügend alternative Kampagnen vorsehen.
+ Designer Notes, Spirit of Rules
+ besseres Layout: ein Regelwerk ist gleichzeitig zum Lesen und zum Nachschlagen da. Die Regeln müssen beim Lesen eindeutig und verständlich sein, die Anordnung der Regeln muß schlüssig und einfach nachzuvollziehen sein.

SYL
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Angesichts Deiner Vorlage, daß die Magiedefinition von SR1 rein soll, ist mein Oberflächen-Fu stärker als Dein Oberflächen-Fu.

SYL
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Zumindest hänge ich mich nicht an Zitaten und Layout auf, sondern an wesentlichen Inhalten. :p

mfG
jjf
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Bei einigen Proben würfelt man 1x, bei anderen 3-4x oder sogar noch mehr. Es ist generell zu überlegen, ob zb bei Kampfproben nicht ein 1-Roll-System eine Überlegung wäre, um Kämpfe zu beschleunigen. Das kann natürlich auch Nachteile mit sich bringen.

Wenn ich mir anschaue dass bei SR4 ganz sicher so einige spickende Blicker zur nWoD rüber geworfen wurden bin ich eigentlich heilfroh dass sie kein ähnlich unbrauchbares 1-Roll-Kampfsystem geschaffen haben...
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Aber was müsste da hinein, in die Version um alle Versionen zu beenden?
Keineswegs vollständig: SR2-Grundbuchpoolsystem (Sozial- und Athletikpool braucht niemand), SR1-Panzerungssystem (in dem Sinne, daß Panzerung automatische Erfolge bringt, aber die Schwellenzahl wie in SR2 generell bei "zwei" belassen wird, um keine Schadencodes ala "4M3" zu erhalten), SR2-Fertigkeitensystem (inklusive Fertigkeitennetz), SR2-Virtual-Realities-Matrix, SR2-Spruchzauberei, SR1-3 Splittung der hermetischen und schamanistischen Tradition, SR2 oder 3 Initiative (da bin ich mir unschlüssig), Nahkampf weiterhin schon umkompliziert und vor allem ABSTRAKT, SR2-Verreckens-Regeln (langsam und dreckig) - ich bin nicht sicher, wie es in SR1 geregelt war, VERNÜNFTIGE Drogenregeln (mein Charakter soll nur noch mit Downern zur Ruhe kommen und statt der Hallo-Wach-Zigarette einen Kokain&Amphetamin-Cockatil einwerfen, ohne in wenigen Spielabenden unspielbar zu werden)...und es düfte auch ruhig etwas wegfallen [Metavarianten, SURGE, Bioware, unnötig aufgebauschte Regelkomplexe (Fahrzeug"kampf" mit seinem Manöverwert als Beispiel)].
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Wie gesagt, wirklich zwingend wären für mich die Ideen hinter der Magie, so wie sie im ersten Grimoire präsentiert wurden, denn diese haben Magie zu etwas sehr Bedrohlichem, Unberechenbaren (Unangenehmen) gemacht, aber ihr vor allem einen eigenen Geschmack geliefert, wo sie in späteren Editionen - trotz vieler interessanter Zusätze und Änderungen - im Kern stets ein wenig farblos geblieben ist.

Dann die Stereotypen und Anachronismen - vor allem im politischen Bereich - die Shadowrun gerade in den früheren Editionen (ab der dritten begann hier eine gefühlte Abwendung, wobei es auch da erfreuliche Ausnahmen gab) ausgezeichnet haben, Amerika mit Nord- und Südstaaten, militaristisches Japan mit imperialen Ambitionen im Pazifikraum, Kleinstaaterei in Deutschland, Piraten in der Karibik, ... das hat sehr viel eigenen Charme in den ohnehin schon besonderen Mix von Fantasy und Cyberpunkelementen gebracht.

Ähnlich wichtig - und verwandt - sind starke Indianerstaaten - mit entsprechend hohen Einwohnerzahlen. Deren Opferung auf dem Altar der Glaubwürdigkeit hat die Spielwelt um eines ihrer dominierenden und interessantesten Elemente beraubt.

Otaku statt Technomancer - zwar mögen sich viele über Kinder als Charaktere beschwert haben, gerade die Idee des eingebauten Verfallsdatums, das Peter Pan-hafte des Ganzen war aber eine besondere Stärke, auch wenn man in Cybergenerations Ähnliches findet.

Die Matrix an sich ist eine schwieriges Teilgebiet. Sowohl die alte als auch die neue Inkarnation haben etwas für sich. Ganz oder gar nicht wäre hier meine Devise - entweder eine Rückkehr zu sehr frühen Konzepten (auch regeltechnisch), also alles vor Virtual Realities 2.0, oder aber die aktuelle Variante (dann auch gerne mit noch radikalerem WiFitisch). Letzteres wäre besonders mit einer stärkeren Betonung des Astralraums und weiterer Ebenen für Magiebegabte interessant.

Das zweigeteilte Magiesystem der frühen Grundbücher, also eine Scheidung in Hermetiker und Schamanen (Schamanen - nicht Naturmagier), ohne andere Traditionen (und erst recht ohne Baukasten), wäre ebenfalls begrüssenswert. Ja, damit kann man weniger machen, aber dieses wenige schärft dafür ungemein den Charakter der Spielwelt.

Den Adepten hingegen darf gerne die volle, breite Aufmerksamkeit zu Teil werden, die sie später erfahren haben.

Eine andere Aufstellung der Rassen wäre eine Überlegung wert, ist aber gewiss nicht notwendig. Sowohl Erweiterungen als auch Einschränkungen (oder beides gleichzeitig) des Repertoires wären aber gut denkbar - beispielsweise eine Zusammlegung von Orks und Trollen (wie geschehen im letzten Videospiel) oder die Ergänzung um Earthdawnrassen, KIs oder Spielerlieblinge wie Vampire. Hier wäre - der Natur des Erwachens entsprechend - sogar ein echter Baukasten eine interessante Möglichkeit, mit dem man sich einmalige oder seltene Metarassen/-varianten oder intelligente Critter zusammenstellen kann.

Das Move-by-Wire System - meiner Meinung nach ein extrem ikonisches Implantat - darf in keiner best of Fassung fehlen.

Ebenso ist es mit dem Cybermancer, ebenfalls ein starkes Element, dem, zusammen mit dem Shadowrun-eigenen Topos des ausgebrannten Magiers gerne gesteigerte Aufmerksamkeit zukommen könnte.

Zuletzt, beim Thema Rassen habe ich es ja schon einmal kurz angeschnitten, sollte auch das letzte Videospiel nicht unbeachtet bleiben. Vor allem im Bereich Magie/Übernatürliches hatte es einige Ideen zu bieten, die meiner Meinung nach aus purer Sturheit ("Nein! So haben wir das im echten Shadowrun aber noch nie gemacht!") abgelehnt wurden, allen voran das konkrete Wiederbelebungskonzept und den Tree of Life. Auch ein Blick auf die Verwendung von Essenz könnte vielleicht nicht schaden.

In Sachen Spielstil (Profis oder Penner, Superhelden oder Superluschen, arm oder reich, gut oder grau) würde ich wie bisher gar keine Aussage treffen wollen (höchstens für letzteres könnte man einige Mechaniken verankern).

Ebenso halte ich die konkreten Regeln für letztlich uninteressant. Man könnte das Regelsystem weiterentwickeln (dann wohl am ehesten auf einer Basis seiner aktuellen Inkarnation, wenn auch vielleicht mit einigen Rückschritten/Anlehnungen an Vorhergegangenes), man könnte es vollkommen neu gestalten, man könnte es lassen wie es ist oder wie es zu einem beliebigen früheren Zeitpunkt war.
Hauptsache die obigen Ideen finden sich darin wieder.

...und irgendetwas habe ich bestimmt übersehen...

mfG
jjf
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Wie gesagt, wirklich zwingend wären für mich die Ideen hinter der Magie, so wie sie im ersten Grimoire präsentiert wurden, denn diese haben Magie zu etwas sehr Bedrohlichem, Unberechenbaren (Unangenehmen) gemacht, aber ihr vor allem einen eigenen Geschmack geliefert, wo sie in späteren Editionen - trotz vieler interessanter Zusätze und Änderungen - im Kern stets ein wenig farblos geblieben ist.

Ich kann mich täuschen, aber war es nicht so, daß sich dieses "Bedrohliche, Unangenehme" nur in diesem einen Zitat geäußert hat? Was gab es sonst für Beschreibungen/Regeln/Werte/whatever, die das unterstrichen haben, im Vergleich zu anderen Editionen.

hat die Spielwelt um eines ihrer dominierenden und interessantesten Elemente beraubt.

Kannst Du das genauer ausführen?

SYL
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Ich kann mich täuschen, aber war es nicht so, daß sich dieses "Bedrohliche, Unangenehme" nur in diesem einen Zitat geäußert hat?

Richtig - wobei dieses "eine Zitat" eben die - nämlich die einzige (bis heute) - Erklärung war, wie Magie (beziehungsweise Hexerei) innerhalb der Spielwelt im Detail funktioniert. Das hebt es bedeutend ab von allen früheren wie späteren Ausführungen zum Thema, und macht, wie ich oft betont habe, seine Auslassung (Nicht-Wiederholung) in meinen Augen zur vielleicht radikalsten Änderung, die die Magie von Shadowrun jemals erfahren hat.

Was gab es sonst für Beschreibungen/Regeln/Werte/whatever, die das unterstrichen haben, im Vergleich zu anderen Editionen.

Nichts. Das Schöne daran übrigens auch: Mehr - ein zusätzliches Unterstreichen - war (und wäre) gar nicht nötig. Obwohl man gewiss auch eine Regeleinbindung konzipieren könnte - möglich, aber nicht zwingend notwendig.

Kannst Du das genauer ausführen?

Die Vorstellung des starken Indianerstaats zusammen mit dem indianisch geprägten (eher: angehauchten) Schamanismus als einem der Grundpfeiler des Fantasyaspekts haben dem Spiel einen Einschlag und ein Element gegeben, das man ansonsten nicht findet. Zudem sind Entstehung und Position der Indianterstaaten das einschneidendste Element in der Entstehung der (aktuellen) Spielwelt und speziell für das langjährige Defaultsetting Seattle - das seine ganze Bedeutung diesen Ereignissen verdankt - von ungeheurer Wichtigkeit.

Ob man sich das auch irgendwie anders - eben mit den auf Grund immens wichtiger Glaubwürdigkeitsbetrachtungen ach so viel besseren Indianerzahlen - hinbiegen kann? Sicher, "irgendwie". Aber das Gefühl einer Spielwelt, in der sich ein Anglo-Charakter als von hochgewachsenen Kriegern mit Federschmuck und Hightech-Sturmgewehren umringt sehen muss, die ihm vor ein paar mickrigen Jahren dermaßen fest in den Arsch getreten haben, dass seine Nase (und sein Stolz) immernoch blutet, lässt sich nach meinem Empfinden dabei eben nicht mehr replizieren. Und ebenso - noch wichtiger möchte ich meinen - geht ein Teil des besonderen Fantasyaspekts, der durch die Verquickung mit eben jenen indianischen Kriegern und ihren schamanistischen Traditionen(!) erst aufgespannt wurde, durch die Beschneidung der Indianer gegenüber ihrer ursprünglichen Porträtierung verloren.

Der weisse Mann wird vom roten Mann vermöbelt? Das war etwas ganz besonderes.

Irgendwelche Guerillas jagen einer schwächelnden Bundesregierung mit ein paar Tricks Land ab? Das ist dermaßen langweilige Standardkost, dass ich ja schon beim Beschreiben einschl... :sleep:

mfG
jjf
 
AW: Mit Blackjack und Nutten!

Das Thema "Indianer" wäre zur weiteren Besprechung ansonsten vielleicht auch einen eigenen Thread wert.

Und was meine Vergesslichkeit angeht:

Der grossen Liste ließen sich noch die Punkte Slang (den man aus allen Editionen zusammenmischen sollte), und Horrors (wenn man sonst nichts von Earthdawn übernimmt - gute Critter hatte es auf jeden Fall) hinzufügen. Bestimmt ist das aber auch immernoch mehr...

mfG
jjf
 
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