Minotaurus

The Saint

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Schnelle Frage -

Gibt's es irgendwo einen Minotaurus als (SC) Spezies oder muss ich mir den irgendwie selber bauen?
 
AW: Minotaurus

Nicht, daß ich wüßte.

Daher ein Blick auf die Monster-Beschreibung für den Minotaurus. Ein Minotaurus-Monster hat:
  • SEHR hohe Stärke (beim Monster d12+2)
  • Hohe Konstitution (beim Monster d12)
  • Biß-Angriff (macht Stärke als Schaden, beim Monster also d12+2 - nicht gerade wenig)
  • Schnelle Fortbewegung (Fleetfooted: Pace 8" und d10 Running Die)
  • Auf die Hörner nehmen (wenn er vor dem Angriff 6" voranstürmen kann, dann macht er +4 Schaden mit seinen Hörnern, beim Monster also d12+6)
  • SEHR groß (Size +2)

Daraus ergibt sich für einen Minotaurus als SC-Rasse (nach Fantasy World Builder Toolkit:
  • SEHR hohe Stärke (Anfangsstärke d8 Strength, kann bis d12+2 gesteigert werden) => +3 Punkte
  • Hohe Konstitution (Anfangskonstitution d6 Vigor) => +2 Punkte
  • Biß-Angriff (macht Stärke als Schaden) => da das nicht unter STR+1 oder mehr an Schaden für eine Natürliche Waffe fällt, würde ich hier NICHT die +1 Punkte werten, sondern das einfach als +/- 0 Punkte zählen
  • Schnelle Fortbewegung (automatisches Fleetfooted-Edge: Pace 8" und d10 Running Die) => +2 Punkte
  • Auf die Hörner nehmen (wenn er vor dem Angriff 6" voranstürmen kann, dann macht er +4 Schaden mit seinen Hörnern; das entspricht einem Novice-Rank Edge an Wertigkeit) => +2 Punkte
  • SEHR groß (Size +2; das ist zweimal die Size +1 Racial Ability) => +4 Punkte
Macht +13 Ability Points. Diese werden durch KEINE Racial Hindrances irgendwie ausgeglichen, so daß er gegenüber einem normalen Menschen (Free Edge => +2 Punkte) etwa 6,5 mal so kompetent startet. Der World Builder Toolkit empfiehlt zur Vermeidung von krass überlegenen Rassen unterm Strich nicht mehr als +4 bis vielleicht +6 Punkte (Rest durch die Racial Hindrances ausgeglichen) für eine SC-Rasse zu verwenden. Die +13 Punkte sind schon recht krass, wenn man das mit den anderen SC-Rassen in Savage Settings oder im SW-Grundregelwerk vergleicht.

Wenn Deine Spieler mit dieser ohne jegliche Anstalten zur Balance erstellten SC-Rasse klarkommen, dann kann man das so nehmen.

ICH würde einen "abgespeckten" Minotaurus-SC bevorzugen:
  • Hohe Stärke (Anfangsstärke d6 Strength) => +2 Punkte
  • Biß-Angriff (macht Stärke als Schaden) => da das nicht unter STR+1 oder mehr an Schaden für eine Natürliche Waffe fällt, würde ich hier NICHT die +1 Punkte werten, sondern das einfach als +/- 0 Punkte zählen
  • Auf die Hörner nehmen (wenn er vor dem Angriff 6" voranstürmen kann, dann macht er +4 Schaden mit seinen Hörnern; das entspricht einem Novice-Rank Edge an Wertigkeit) => +2 Punkte
  • Groß (Size +1) => +2 Punkte
Macht +6 Punkte.
Mit All Thumbs als Racial Hindrance (-1 Punkt) und (je nach Spielwelt) Outsider als Racial Hindrance (-1 Punkt) kämen dabei +4 Punkte heraus. Immer noch deutlich bessere Ausgangslage als ein Mensch, aber nicht so krass überlegen, wie der +13 Punkte Minotaurus.

Erzähl doch mal etwas über das Minotauren-Volk in Deiner Spielwelt. Wenn Minotauren nicht nur die typischen Monster sein sollen, dann muß es ja etwas zu deren Kultur und deren Beziehungen zu den anderen Völkern geben, auf dem man für das Finden von Racial Edges und Hindrances aufsetzen kann.
 
AW: Minotaurus

Ja, den Minotaurus hatte ich auch gefunden...

Ich hatte bislang ewogen:

D6 Stärke am Anfang
Hörner für +1 Schaden (ich hab das als natürliche Waffe gewertet)
Größe +1

Und als Nachteile dann Bloodthirsty und -2 Charisma - All Thumbs wäre auch eine Idee.

Urpsprünglich wollte ich dem Minotaurus eine Pace reduction verpassen, aber der im Monsterkapitel ist ja Fleet Footed...

Minotauren in meiner Spielwelt sind ehrlich gesagt bemerkenswert wenig ausgeprägt - aus einem ganz einfachen Grund - ich will ein paar Spielern SW nahebringen und einige von denen sind "NUR- Fantasy- Fanatiker" - sprich: Mit meinem Rippers und Pirates komm ich nicht weit. Also wird "Against the Orcs" gespielt und das ist ja ganz banale Standard Fantasy. Mehr soll es auch nicht werden.
 
AW: Minotaurus

Ich hatte bislang ewogen:
D6 Stärke am Anfang
Hörner für +1 Schaden (ich hab das als natürliche Waffe gewertet)
Größe +1
Das sieht ja ganz gut aus. Jedoch wäre es m.E. verschenkt, wenn man einem offensichtlich von einem Rindvieh abgeleiteten Charakter nicht die "Gore"-Eigenschaft (Auf die Hörner nehmen) geben würde. Nur Natürliche Waffe STR+1 wäre mir zu langweilig.

Eigentlich würde ich ja bei einer freihändigen Minotaurus-SC-Rasse jedem das Berserker-Edge verpassen und das Smarts-Attribut nur mit doppelten Kosten erhöhen lassen.

Und als Nachteile dann Bloodthirsty und -2 Charisma - All Thumbs wäre auch eine Idee.
Bloodthirsty hat ja schon -4 Charisma. Dann noch -2 Charisma bedeutet, JEDER Minotaurus kann jegliche Laberfertigkeiten vergessen und bekommt im Schnitt bei NSCs eine 7-1 => HOSTILE Reaktion! - Wow! Als SC-Rasse MÜSSTEN die dann bei mir Size +2 und Toughness- und Vigor-Erhöhung und Hardy haben, weil -6 Charisma ein "Shoot me"-T-Shirt ist. Die läßt man erst garnicht irgendwohin, wo sie "sozial interagieren" könnten, sondern man wendet die klassische Begrüßung des "Shoot on Sight" an.

Ich würde bei Hindrances eher vermeiden ZWEI in DIESELBE RICHTUNG (Charisma-Abzug) gehende zu geben. Lieber verschieden gelagerte, die sich auch in jeweils unterschiedlichen Situationen auswirken. - Outsider ("Diese Sorte bedienen wir hier nicht. - Der kann VOR dem Stall schlafen, nicht daß er meine Kühe fickt!") und All Thumbs ("Wie war das? Diesen kleinen Hebel da vorsichtig in die zweite Kerbe vorschieben..." *kracks* "Öhm, ich nehme meine Axt und hau einfach mal drauf.") sind beide in unterschiedlichen Situationen anwendbar, ohne daß jeweils eine den SC total unfähig macht eine bestimmte Handlung auch nur zu versuchen.

Urpsprünglich wollte ich dem Minotaurus eine Pace reduction verpassen, aber der im Monsterkapitel ist ja Fleet Footed...
Und das paßt auch: Ein Minotaurus hat dort Size +2. Das ist größer als ein Orc (Size +1) und kleiner als ein Oger (Size +3). Somit sind die ca. 2,20m groß. - So groß bedeutet auch LANGE Schritte. Da ist eher eine Pace-Erhöhung als eine Pace-Reduktion passend. - Nur BESONDERS LANGSAME Konstrukte etc. (Stein-Golem z.B.) haben bei einer Size+N eine geringere Pace als 6"; die meisten sind da in ihrer Grundgeschwindigkeit eher höher anzusiedeln.

Offengestanden finde ich aber auch Fleetfooted nicht so recht passend. So ein massiger Muskelberg (Str+2) bei Size +2 kommt mir nicht so recht "sprintstark" vor. Ich hätte nur eine Grundgeschwindigkeit von Pace 7" (wie beim Oger) gegeben, und mehr nicht.

Minotauren in meiner Spielwelt sind ehrlich gesagt bemerkenswert wenig ausgeprägt - aus einem ganz einfachen Grund - ich will ein paar Spielern SW nahebringen und einige von denen sind "NUR- Fantasy- Fanatiker" - sprich: Mit meinem Rippers und Pirates komm ich nicht weit. Also wird "Against the Orcs" gespielt und das ist ja ganz banale Standard Fantasy. Mehr soll es auch nicht werden.
Against the Orcs. - So "banal" ist das nicht!

Da sind MASSENKAMPFSZENEN drin.

Und jede Menge Savage Worlds Orcs, die Size+1 und hohe Toughness haben. - Ich weiß nicht, welche anderen "normalen" Fantasy-Rollenspiele Deine Spieler gewohnt sind, kann Dir aber berichten, daß meine Erfahrung mit D&D-Orcs gewohnten Spielern so aussah: Die Spieler haben die Orks unterschätzt und für "1st Level XP-Lieferanten" gehalten - dann haben die Orks mit den SCs den Boden aufgewischt.

Against the Orks ist für einen EINSTIEG in Savage Worlds Fantasy m.E. nicht so glücklich konzipiert (wegen der Massenkampf-Situation, in welcher sich die Gruppe wiederfindet). Normal-Fantasy-Gewohnte sind ja auch nicht gewohnt, daß sie TRUPPEN KOMMANDIEREN sollen. DSA und D&D halten die Spieler ja schön verantwortungsfrei als "Einzelkämpfer", nicht als Truppenführer wie das noch zu AD&D 1st Ed. Zeiten der NORMALFALL war.

Ich empfehle eher "Jared's Folly" (auch als "The Red Swamp" bekannt) für einen Einstieg. Dort müssen die SCs zwar auch ein Dorf verteidigen, aber die Gegner sind nicht so zahlreich und nicht so "professionell" wie bei Against the Orcs.

Was ich auch gut finde für einen Einstieg: "The Legend of Jub-Jub Lake" von "Grubman".
 
AW: Minotaurus

Offengestanden finde ich aber auch Fleetfooted nicht so recht passend. So ein massiger Muskelberg (Str+2) bei Size +2 kommt mir nicht so recht "sprintstark" vor. Ich hätte nur eine Grundgeschwindigkeit von Pace 7" (wie beim Oger) gegeben, und mehr nicht.

Als kleine Anmerkung: Lacrosse- und Footballspieler sind nicht selten "Muskelberge" und diese Muskelberge sind _ziemlich_ "sprintstark".

Grüße
Hasran
 
AW: Minotaurus

Ja,

aber die sind auch speziell aufs Sprinten trainiert. Der Durchschnittsmuskelberg ist nicht zwingend schnell.
 
AW: Minotaurus

Against the Orks ist für einen EINSTIEG in Savage Worlds Fantasy m.E. nicht so glücklich konzipiert (wegen der Massenkampf-Situation, in welcher sich die Gruppe wiederfindet). Normal-Fantasy-Gewohnte sind ja auch nicht gewohnt, daß sie TRUPPEN KOMMANDIEREN sollen. DSA und D&D halten die Spieler ja schön verantwortungsfrei als "Einzelkämpfer", nicht als Truppenführer wie das noch zu AD&D 1st Ed. Zeiten der NORMALFALL war.

Kurz Anmrkung DAZU, ich habe heute das Szenario angfangen zu spielen und werde wohl noch eine zweite Session dafür brauchen...

Meine Spieler haben mit den ORKS den Boden aufgewischt. In Fantasy Welten erreichen die SC dank Rüstung ja absurde Toughness Werte (keiner unter 7) und machen dank Fokus auf hohe Nahkampfwerte (Der Adelige hat Nahkampf auf D12 - was ich für dämlich halte, aber die Orks waren nicht in dr Lage daraus Kapital zu schlagen).

Allerdings haben wir mal wieder bemerkt das wir die Regeln noch nicht so firm haben wie ich das gerne hätte - die "Attacks of Opportunity" werde wir wohl D&D Analog lösen müssen, meine Spieler liefen nämlich Kreise um den Gegner.


(Als bemerkenswerte Sidenote: Der Minotaurus war der einzige Charakter der ÜBERHAUPT verletzt worden ist, aber auch nur weil der Spieler in Berserkerwut gelandet ist und damit das Parry nach unten ging)
 
AW: Minotaurus

Meine Spieler haben mit den ORKS den Boden aufgewischt.
Höchst ungewöhnlich. - Kann aber vorkommen, wenn die Würfel und/oder der Spielleiter mit den Spielern gnädig waren.

Hast Du die Orks Gruppentaktiken einsetzen lassen? Wild Attack? Ganging-Up?

Die Orks haben einen hohen Indimidation-Skill (d8!), welcher Charaktere mit Schwäche in Spirit sich in die Hose machen läßt (Shaken).

Orks haben Stealth und Throwing. Beides können sie zum Vorteil einsetzen. Ein Ork, der sich bei einem Frontalangriff von hinten an das Dorf heranmacht und dort einen Brand legt, kann schon das Blatt schnell wenden.

Für mich ist es IMMER eine Frage, wie schlau die Führung der Ork-Truppe jeweils vorgehen möchte und wie VERSCHLAGEN die Orks agieren sollen. Möchte ich, daß meine Spieler die Orks als ernstzunehmende Gegner ansehen, dann handeln diese Orks auch überlegter, verschlagener, fieser und rücksichtsloser als der typische XP-Lieferanten-Ork. - Z.B. der Stealth-Ork: er schleicht in das Dorf, während sich seine Kumpels auf einer Seite kloppen. Er nimmt Frauen oder - gerade für die SCs mit den passenden Nachteilen - Kinder und andere wehr- und schutzlose als Geiseln und macht dann (mit BONUS!) sein Intimidation gegen den mutmaßlichen Anführer des SCs (oder gegen den als "Gutling" wirkenden Heiler oder was auch immer in der Gruppe). Und wenn das Intimidation nicht klappt. Dann bringt er halt die erste Geisel um. Und so weiter.

Orks kämpfen bei mir NIE fair. Smarts d4 heißt nicht, daß die Orks keinen Lebenswillen haben. Auch Orks wollen möglichst unbeschadet aus der Situation herauskommen und es ist ihnen egal, wer (außer ihnen selbst) auf der Strecke bleibt.

Wie zu erwarten: Meine Orks machen Against the Orks zu einem anderen Szenario, als z.B. Deine Orks. - Das ist die Freiheit im Ausspielen von NSCs in Fertigszenarien. Auf dieses Ausspielen hat der Autor auch meist recht geringen Einfluß - und ich finde das auch gut so.

In Fantasy Welten erreichen die SC dank Rüstung ja absurde Toughness Werte (keiner unter 7) und machen dank Fokus auf hohe Nahkampfwerte (Der Adelige hat Nahkampf auf D12 - was ich für dämlich halte, aber die Orks waren nicht in dr Lage daraus Kapital zu schlagen).
Nahkampf auf d12 ist schon nicht besonders schlau, weil man dazu entweder seine Agility auf d12 bei Charaktererschaffung heben muß, und dann ansonsten fast nur noch unterdurchschnittliche Attribute hat, oder man für jeden Skill-Würfeltyp über dem Agility-Wert doppelt so viele Skill-Punkte ausgeben muß. - Da kommt ein Charakter heraus, der außer Kämpfen nicht so sehr viel kann. Aber vielleicht SOLLTE das ja für diesen Charakter auch so sein.

Zu den "absurden" Toughness-Werten: Wenn die Charaktere "normal" erschaffen wurden, dann werden auch im Normalfalle Vigor-Werte von d6 und (bei den Nahkämpfern) d8 vorherrschen (weil höhere Vigor-Werte bei Novice Rank Charakteren immer eine leicht ausnutzbare Schwäche in einem anderen Attribut (das dann auf d4 ist) bedeuten). Und Rüstung gibt ja maximal +3 für eine (schwere!) Plattenrüstung. Alle anderen sind bei +2 (Kettenhemd) oder +1 (Lederrüstung). Und die Rüstungswerte sind NICHT ADDITIV. - Ich käme dabei auf Toughness-Werte ohne Rüstung von 5 (Vigor d6) oder 6 (Vigor d8). Mit Rüstung hätte man dann 6 bis 8 (bei Vigor d6) bzw. 7 bis 9 (bei Vigor d8).

Nebenbei: die Orks haben Toughness 8 (wegen Size+1, Agility d8 und Lederrüstung +1). Das macht sie mindestens den SC-Kämpfern ebenbürtig und den Dörflern gegenüber überlegen. Der Oger hat Toughness 11 und der Ork-Häuptling auch. DAS sind wirklich HOHE Werte (aber keine "absurden" - was auch immer DU damit meinst). - Eine Toughness 11 ist nur mit Umgehung von Rüstung (Called Shots), mit Wild Attacks, mit Ganging-Up zum Zwecke des Erzielens von Extra-Schaden durch Erhöhung beim Angriffs-Wurf anständig zu packen. Da zählt Teamwork und gutes Nutzen der taktischen Möglichkeiten einiges. Glück KANN auch mitspielen, aber eben nur im glücklichen Einzelfall.

Toughness 11 bedeutet z.B. bei einem Langschwert (STR+3 Schaden) mindestens eine 8 auf dem Stärke-Wurf zu erzielen, um den Burschen überhaupt Shaken zu bekommen. Das ist selbst bei Strength d8 eine "Explodieren" des Würfels. Kämpfer mit niedrigerer Stärke haben es da noch schwerer. Und um einen Oger mit einem Treffer gleich umzuhauen, wäre mit Langschwert schon eine 12 als Stärke-Wurf notwendig. Das ist hart.

Ein Normal-Ork mit Toughness 8 braucht auch eine 5 oder mehr mit dem Langschwert um Shaken zu sein, und eine 9 oder mehr um mit einem Hieb kampfunfähig zu werden. Das ist selbst für einen Kämpfer mit Strength d8 nicht so leicht zu packen.

Daher ist das "Den Boden mit den Orks Aufwischen" durch die SCs in diesem Szenario recht unwahrscheinlich. - Meine Erfahrungen mit ähnlichen Ork-Szenarien (und ich habe da schon EINIGE, taktisch z.T. durchaus verwandte Ausgangslagen verwendende Szenarien für SCs unterschiedlicher Ranks geleitet), sind dergestalt, daß man schon schlau agierenden Heavy Damage Zauberer (Blast, Burst) braucht, um mit Ork-Horden fertigzuwerden. Im Nahkampf machen die oft in der Überzahl ankommenden Orks mittels Ganging-Up schnell Gehacktes, wenn die Kämpfer-SCs nicht Sweep, Frenzy oder Two-Fisted haben und mittels Smarts-Tricks oder Taunt aus der "Zweiten Reihe" unterstützt werden. - Speere aus der Zweiten Reihe sind auch eine gute Lösung.

Du willst damit sagen, daß Deine Charaktere ALLE entweder SEHR hohe Vigor-Werte oder (und/oder?) Kettenhemd und schwerere Rüstungen getragen haben? - Hast Du die Encumbrance-Regeln angewandt?

Die ENC-Abzüge gleichen Versuche von Strength d4 Charakteren in schwerer Rüstung herumzulaufen SCHNELL aus: mit -1 oder -2 Abzug auf körperliche Aktionen ist Kampf, Klettern etc. schon deutlich erschwert. - Auch für "utensilienreiche" Zauberertypen (Alchimisten etc.) ist Strength KEINE "dump stat".

Könntest Du die SW-Spielwerte Deiner Gruppe vielleicht hier einmal veröffentlichen? (Vor allem der Minotaurus-SC interessiert mich.)

Allerdings haben wir mal wieder bemerkt das wir die Regeln noch nicht so firm haben wie ich das gerne hätte - die "Attacks of Opportunity" werde wir wohl D&D Analog lösen müssen, meine Spieler liefen nämlich Kreise um den Gegner.
Solange ein Charakter in DIREKTEM KONTAKT mit der Figur eines Gegners bleibt, d.h. solange er in Nahkampfdistanz bleibt, solange kann er sich frei um den Gegner herumbewegen. - Er erhält aber dadurch KEINE Vorteile für solche D&D-Sachen wie "Flanking" etc. - Die gibt es bei SW nicht. Er kann sich aber in eine Position begeben, wo ein Ganging-Up-Bonus wirksam ist. - Verläßt der Charakter den Nahkampf, so bekommt er vom Gegner außer der Reihe eins übergebraten. Das ist in der Regel SEHR ungesund, weshalb man das nur macht, wenn der Gegner Shaken ist (taktischer Rückzug) oder man keine andere Wahl mehr hat und das Defend-Manöver (Parry +2) anwendet.

Das "Kreise um den Gegner Laufen" ist solange ohne Nachteile für den Charakter möglich, wie er nicht den Nahkampfbereich ALLER seiner Gegner verläßt. Läuft er bei zwei Gegnern aus dem Bereich eines von beiden heraus, so bekommt dieser einen freien Angriff außer der Reihe.

Savage Worlds BRAUCHT KEINE "AoO"s!

Die Bewegung um den Gegner herum oder das Zaubern im Nahkampf oder das Nachladen, während man sich vor dem Schwertschwinger befindet, ist ALLES bereits im normalen Kampfsystem einbezogen.

Wieso meinst Du, daß eine D&D-like AoO-Hausregel bei SW nötig wäre? - Offengestanden, das ist in JAHREN Diskussionen auf dem Pinnacle-Forum NOCH NIE aufgekommen, weil es eben tatsächlich NICHT NÖTIG ist mit AoOs herumzujonglieren. Das ist reines D&D-Regelgebiet, wie auch die unnötigerweise eingeschränkte Bewegung der Charaktere. - Bei SW DARF ein SC eine ganze Menge mehr. Wo die Grenzen sind, steht in den Regeln.
 
AW: Minotaurus

Höchst ungewöhnlich. - Kann aber vorkommen, wenn die Würfel und/oder der Spielleiter mit den Spielern gnädig waren.

In erster Linie war heute viel Würfelglück/Pech dabei - ich habe öfters mal eine "31" beim Schaden der SC gesehen (Soakt man da eigentlich nur 4 Wunden oder ALLE?)

Hast Du die Orks Gruppentaktiken einsetzen lassen? Wild Attack? Ganging-Up?

Die Wild Attacks habe ich in der Tat verpennt... naja - Dorfbewohner sind reichlich gestorben.

Die Orks haben einen hohen Indimidation-Skill (d8!), welcher Charaktere mit Schwäche in Spirit sich in die Hose machen läßt (Shaken).

Hmmm... gerade nochmal nachgesehen, ja Spirit stimmt. Aus Gründen die ich nicht verstehen kann haben wir mit "Guts" resistiert... das macht die Spieler doch nicht SOOO schlecht (Guts hat nur einer überhaupt).

Orks haben Stealth und Throwing. Beides können sie zum Vorteil einsetzen. Ein Ork, der sich bei einem Frontalangriff von hinten an das Dorf heranmacht und dort einen Brand legt, kann schon das Blatt schnell wenden.

Throwing scheitert an mangelnder Wurfwaffe der Orks... deren Bewaffnung fand ich mit Kurzschwertern sowieso etwas arm...

Für mich ist es IMMER eine Frage, wie schlau die Führung der Ork-Truppe jeweils vorgehen möchte und wie VERSCHLAGEN die Orks agieren sollen. Möchte ich, daß meine Spieler die Orks als ernstzunehmende Gegner ansehen, dann handeln diese Orks auch überlegter, verschlagener, fieser und rücksichtsloser als der typische XP-Lieferanten-Ork. - Z.B. der Stealth-Ork: er schleicht in das Dorf, während sich seine Kumpels auf einer Seite kloppen. Er nimmt Frauen oder - gerade für die SCs mit den passenden Nachteilen - Kinder und andere wehr- und schutzlose als Geiseln und macht dann (mit BONUS!) sein Intimidation gegen den mutmaßlichen Anführer des SCs (oder gegen den als "Gutling" wirkenden Heiler oder was auch immer in der Gruppe). Und wenn das Intimidation nicht klappt. Dann bringt er halt die erste Geisel um. Und so weiter.

Ich habe das in der Tat erwogen, aber die SC waren aufgespalten um das Dorf herum und haben alle Löcher abgedeckt. Da einer "Sweep" hatte und der Magier in der Nähe war konnten die Problemlos auch größere Orkgruppen attackieren.

Wie zu erwarten: Meine Orks machen Against the Orks zu einem anderen Szenario, als z.B. Deine Orks. - Das ist die Freiheit im Ausspielen von NSCs in Fertigszenarien. Auf dieses Ausspielen hat der Autor auch meist recht geringen Einfluß - und ich finde das auch gut so.

Ich gehe sogar davon aus das deine Orks besser sind als meine :) Ich bin für die Gefährlichkeit etwas daran gescheitert das die Orks nicht gerade toll treffen und bei 20 Leuten auch nicht unbedingt viele in Angriffreichweiter hinter einer Palisade kommen.


Zu den "absurden" Toughness-Werten: Wenn die Charaktere "normal" erschaffen wurden, dann werden auch im Normalfalle Vigor-Werte von d6 und (bei den Nahkämpfern) d8 vorherrschen (weil höhere Vigor-Werte bei Novice Rank Charakteren immer eine leicht ausnutzbare Schwäche in einem anderen Attribut (das dann auf d4 ist) bedeuten). Und Rüstung gibt ja maximal +3 für eine (schwere!) Plattenrüstung. Alle anderen sind bei +2 (Kettenhemd) oder +1 (Lederrüstung). Und die Rüstungswerte sind NICHT ADDITIV. - Ich käme dabei auf Toughness-Werte ohne Rüstung von 5 (Vigor d6) oder 6 (Vigor d8). Mit Rüstung hätte man dann 6 bis 8 (bei Vigor d6) bzw. 7 bis 9 (bei Vigor d8).

Pack einen entsprechenden Parry Wert hinzu und man muss schon ZIEMLICHES Glück haben um SC überhaupt verletzen zu können. W8 Stärke klopft LANGE an Vigor 9.

Nebenbei: die Orks haben Toughness 8 (wegen Size+1, Agility d8 und Lederrüstung +1). Das macht sie mindestens den SC-Kämpfern ebenbürtig und den Dörflern gegenüber überlegen. Der Oger hat Toughness 11 und der Ork-Häuptling auch. DAS sind wirklich HOHE Werte (aber keine "absurden" - was auch immer DU damit meinst). - Eine Toughness 11 ist nur mit Umgehung von Rüstung (Called Shots), mit Wild Attacks, mit Ganging-Up zum Zwecke des Erzielens von Extra-Schaden durch Erhöhung beim Angriffs-Wurf anständig zu packen. Da zählt Teamwork und gutes Nutzen der taktischen Möglichkeiten einiges. Glück KANN auch mitspielen, aber eben nur im glücklichen Einzelfall.

Ich weiß nicht ob meine Spieler merkwürdige Würfel haben, aber der Oger hat auch eine MENGE Schaden abbekommen - Toughness 11 ist gar nicht so schwer wenn man einen Raise würfelt...

Toughness 11 bedeutet z.B. bei einem Langschwert (STR+3 Schaden) mindestens eine 8 auf dem Stärke-Wurf zu erzielen, um den Burschen überhaupt Shaken zu bekommen. Das ist selbst bei Strength d8 eine "Explodieren" des Würfels. Kämpfer mit niedrigerer Stärke haben es da noch schwerer. Und um einen Oger mit einem Treffer gleich umzuhauen, wäre mit Langschwert schon eine 12 als Stärke-Wurf notwendig. Das ist hart.

Hmm... ich hab die Explorers Edition WotB Rules benutzt... evtl. liegt's daran...

Daher ist das "Den Boden mit den Orks Aufwischen" durch die SCs in diesem Szenario recht unwahrscheinlich. - Meine Erfahrungen mit ähnlichen Ork-Szenarien (und ich habe da schon EINIGE, taktisch z.T. durchaus verwandte Ausgangslagen verwendende Szenarien für SCs unterschiedlicher Ranks geleitet), sind dergestalt, daß man schon schlau agierenden Heavy Damage Zauberer (Blast, Burst) braucht, um mit Ork-Horden fertigzuwerden. Im Nahkampf machen die oft in der Überzahl ankommenden Orks mittels Ganging-Up schnell Gehacktes, wenn die Kämpfer-SCs nicht Sweep, Frenzy oder Two-Fisted haben und mittels Smarts-Tricks oder Taunt aus der "Zweiten Reihe" unterstützt werden. - Speere aus der Zweiten Reihe sind auch eine gute Lösung.

Ja, das war auch die Taktik meiner Spieler ... im Groben zumindest. Positiv ist allerdings der Magierspieler nicht SO unangenehm aufgefallen (Naja, es ist ein anderer Spieler als mein Rippersmagier, evtl. liegts tatsächlich eher am Menschen dahinter)

Du willst damit sagen, daß Deine Charaktere ALLE entweder SEHR hohe Vigor-Werte oder (und/oder?) Kettenhemd und schwerere Rüstungen getragen haben? - Hast Du die Encumbrance-Regeln angewandt?

Da einer dabei war der schon extensiv SW bei mir gesehen hat, hat keiner UNTER W6 Vigor, die Kämpfer haben in der Tat W8. Jeder hat ein Kettenhemd, die echten Kämpfer sogar platte. Nur der Minotaurus war ungerüstet.

Die Encumberance Regeln hab ich nicht benutzt... guter Tip aber evtl. :)

Könntest Du die SW-Spielwerte Deiner Gruppe vielleicht hier einmal veröffentlichen? (Vor allem der Minotaurus-SC interessiert mich.)

Uff... so aus dem Kopf und mitten in der Nacht erinnert:

Sir Richard, Adeliger mit einem stolzen W12 in Nahkampf, W6 in "Knowledge: Battle", W4 in Ride und W6 in Notice - sonst GAR nichts. Der Spieler hat darauf bestanden soviel Nahkampf zu haben. Ich habe gewarnt vor Gegnern mit Bögen, konnte aber Mangels Fernkämpfern in der Opposition meinen Punkt nicht beweisen. Als Edge hat er "Sweep" und "Noble", als Nachteile Loyal, Clueless und irgendwas das ich vergessen habe. Fiel auf durch völliges soziales Unvermögen bei gleichzeitigem Versuch den Sprecher der Gruppe zu spielen und dem Versuch das durch "gutes Rollenspiel" zu kompensieren.

Rogath der Minotaurus,W8 in Fighting, verschiedene Naturfähigkeiten, W10 in Intimidate, Nachteile sind Bloodthirsty, Illiterate und Mean. Bloodthirsty heißt in seinem konkreten Fall das er die Leichen seiner Feinde verspeist und zu unappetlichen Abschreckungsmaßnahmen mit deren Leichen neigt. Benutzt als Waffe eine Greataxe und hat Berserker als (einziges) Edge gewählt.

Kherok der Magier - einer meiner NUR D&D Nahkampfveteranen der sich SEHR beeindruckt zeigte von einem Magiesystem das sogar er verstand :). Hat Fear, Burst und Bolt, W12 im Casting Skill, W6 im Nahkampf und ansonsten eine Kollektion an Standardfähigkeiten wie Notice, Guts, Knowlede:Arcane usw. Hat als Nachteile: Arrogant, Stubborn und Heroic und macht aus dem Charakter einen Kotzbrocken der lieber Tee trinkt wenn andere Palisaden bauen, aber das Herz auf dem rechten Fleck hat. Edges sind Wizard, Mehr Power Points und der Arcane Background.

Und Rangor (Ich glaube nicht das der Spieler das als Wortspiel beabsichtigt hat, es fällt mit grad erst auf wo ich den Namen tippe) den Bogenschützen mit W10 in Shooting, ein bisschen Naturkram. Edges sind Trademark Weapon, Woodsman und Quick, der Charakter ist Hässlich als Nachteil - die anderen beiden sind mir gerade Entfallen. Der Charakter ist als Scharfschütze gegen Charaktermodelle angelegt und hat auch entsprechend Ernte gehalten.

Wie man sieht ist die Gruppe recht überspezialisiert im jeweiligen Fertigkeitsgebiet. Und ich sehe Schwarz für verschlossene Türen... aber soweit sind wir noch nicht.

Solange ein Charakter in DIREKTEM KONTAKT mit der Figur eines Gegners bleibt, d.h. solange er in Nahkampfdistanz bleibt, solange kann er sich frei um den Gegner herumbewegen. - Er erhält aber dadurch KEINE Vorteile für solche D&D-Sachen wie "Flanking" etc. - Die gibt es bei SW nicht. Er kann sich aber in eine Position begeben, wo ein Ganging-Up-Bonus wirksam ist. - Verläßt der Charakter den Nahkampf, so bekommt er vom Gegner außer der Reihe eins übergebraten. Das ist in der Regel SEHR ungesund, weshalb man das nur macht, wenn der Gegner Shaken ist (taktischer Rückzug) oder man keine andere Wahl mehr hat und das Defend-Manöver (Parry +2) anwendet.

Wir haben das bislang immer so gemacht das nur Gegner gegen die man auch einen Nahkampf BEGONNEN hat den kostenlosen Angriff bekommen. Das sorgt aber dafür das Sweep Kämpfer mitten in die Gegnerischen Reihen laufen, sich einmal drehen und dann schon einen Teil ausgelöscht haben.

Wieso meinst Du, daß eine D&D-like AoO-Hausregel bei SW nötig wäre? - Offengestanden, das ist in JAHREN Diskussionen auf dem Pinnacle-Forum NOCH NIE aufgekommen, weil es eben tatsächlich NICHT NÖTIG ist mit AoOs herumzujonglieren. Das ist reines D&D-Regelgebiet, wie auch die unnötigerweise eingeschränkte Bewegung der Charaktere. - Bei SW DARF ein SC eine ganze Menge mehr. Wo die Grenzen sind, steht in den Regeln.

Möglicherweise ist das einfach Gewohnheit - aber die Unfähigkeit bestimmte Positionen durch AoO zu schptzen war schon deprimierend - besonders für die Anführerorks...
 
AW: Minotaurus

Möglicherweise ist das einfach Gewohnheit - aber die Unfähigkeit bestimmte Positionen durch AoO zu schptzen war schon deprimierend - besonders für die Anführerorks...
Die Zauberworte sind hier "hold on", ein paar Orks die ihrem Anführer zurseite stehen und nur darauf warten einem ruhmsüchtigen Himmelfahrer, das Heldentum aus dem Leib zu prügeln.

Sylandryl
 
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