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Das sieht ja ganz gut aus. Jedoch wäre es m.E. verschenkt, wenn man einem offensichtlich von einem Rindvieh abgeleiteten Charakter nicht die "Gore"-Eigenschaft (Auf die Hörner nehmen) geben würde. Nur Natürliche Waffe STR+1 wäre mir zu langweilig.Ich hatte bislang ewogen:
D6 Stärke am Anfang
Hörner für +1 Schaden (ich hab das als natürliche Waffe gewertet)
Größe +1
Bloodthirsty hat ja schon -4 Charisma. Dann noch -2 Charisma bedeutet, JEDER Minotaurus kann jegliche Laberfertigkeiten vergessen und bekommt im Schnitt bei NSCs eine 7-1 => HOSTILE Reaktion! - Wow! Als SC-Rasse MÜSSTEN die dann bei mir Size +2 und Toughness- und Vigor-Erhöhung und Hardy haben, weil -6 Charisma ein "Shoot me"-T-Shirt ist. Die läßt man erst garnicht irgendwohin, wo sie "sozial interagieren" könnten, sondern man wendet die klassische Begrüßung des "Shoot on Sight" an.Und als Nachteile dann Bloodthirsty und -2 Charisma - All Thumbs wäre auch eine Idee.
Und das paßt auch: Ein Minotaurus hat dort Size +2. Das ist größer als ein Orc (Size +1) und kleiner als ein Oger (Size +3). Somit sind die ca. 2,20m groß. - So groß bedeutet auch LANGE Schritte. Da ist eher eine Pace-Erhöhung als eine Pace-Reduktion passend. - Nur BESONDERS LANGSAME Konstrukte etc. (Stein-Golem z.B.) haben bei einer Size+N eine geringere Pace als 6"; die meisten sind da in ihrer Grundgeschwindigkeit eher höher anzusiedeln.Urpsprünglich wollte ich dem Minotaurus eine Pace reduction verpassen, aber der im Monsterkapitel ist ja Fleet Footed...
Against the Orcs. - So "banal" ist das nicht!Minotauren in meiner Spielwelt sind ehrlich gesagt bemerkenswert wenig ausgeprägt - aus einem ganz einfachen Grund - ich will ein paar Spielern SW nahebringen und einige von denen sind "NUR- Fantasy- Fanatiker" - sprich: Mit meinem Rippers und Pirates komm ich nicht weit. Also wird "Against the Orcs" gespielt und das ist ja ganz banale Standard Fantasy. Mehr soll es auch nicht werden.
Offengestanden finde ich aber auch Fleetfooted nicht so recht passend. So ein massiger Muskelberg (Str+2) bei Size +2 kommt mir nicht so recht "sprintstark" vor. Ich hätte nur eine Grundgeschwindigkeit von Pace 7" (wie beim Oger) gegeben, und mehr nicht.
Against the Orks ist für einen EINSTIEG in Savage Worlds Fantasy m.E. nicht so glücklich konzipiert (wegen der Massenkampf-Situation, in welcher sich die Gruppe wiederfindet). Normal-Fantasy-Gewohnte sind ja auch nicht gewohnt, daß sie TRUPPEN KOMMANDIEREN sollen. DSA und D&D halten die Spieler ja schön verantwortungsfrei als "Einzelkämpfer", nicht als Truppenführer wie das noch zu AD&D 1st Ed. Zeiten der NORMALFALL war.
Höchst ungewöhnlich. - Kann aber vorkommen, wenn die Würfel und/oder der Spielleiter mit den Spielern gnädig waren.Meine Spieler haben mit den ORKS den Boden aufgewischt.
Nahkampf auf d12 ist schon nicht besonders schlau, weil man dazu entweder seine Agility auf d12 bei Charaktererschaffung heben muß, und dann ansonsten fast nur noch unterdurchschnittliche Attribute hat, oder man für jeden Skill-Würfeltyp über dem Agility-Wert doppelt so viele Skill-Punkte ausgeben muß. - Da kommt ein Charakter heraus, der außer Kämpfen nicht so sehr viel kann. Aber vielleicht SOLLTE das ja für diesen Charakter auch so sein.In Fantasy Welten erreichen die SC dank Rüstung ja absurde Toughness Werte (keiner unter 7) und machen dank Fokus auf hohe Nahkampfwerte (Der Adelige hat Nahkampf auf D12 - was ich für dämlich halte, aber die Orks waren nicht in dr Lage daraus Kapital zu schlagen).
Solange ein Charakter in DIREKTEM KONTAKT mit der Figur eines Gegners bleibt, d.h. solange er in Nahkampfdistanz bleibt, solange kann er sich frei um den Gegner herumbewegen. - Er erhält aber dadurch KEINE Vorteile für solche D&D-Sachen wie "Flanking" etc. - Die gibt es bei SW nicht. Er kann sich aber in eine Position begeben, wo ein Ganging-Up-Bonus wirksam ist. - Verläßt der Charakter den Nahkampf, so bekommt er vom Gegner außer der Reihe eins übergebraten. Das ist in der Regel SEHR ungesund, weshalb man das nur macht, wenn der Gegner Shaken ist (taktischer Rückzug) oder man keine andere Wahl mehr hat und das Defend-Manöver (Parry +2) anwendet.Allerdings haben wir mal wieder bemerkt das wir die Regeln noch nicht so firm haben wie ich das gerne hätte - die "Attacks of Opportunity" werde wir wohl D&D Analog lösen müssen, meine Spieler liefen nämlich Kreise um den Gegner.
Höchst ungewöhnlich. - Kann aber vorkommen, wenn die Würfel und/oder der Spielleiter mit den Spielern gnädig waren.
Hast Du die Orks Gruppentaktiken einsetzen lassen? Wild Attack? Ganging-Up?
Die Orks haben einen hohen Indimidation-Skill (d8!), welcher Charaktere mit Schwäche in Spirit sich in die Hose machen läßt (Shaken).
Orks haben Stealth und Throwing. Beides können sie zum Vorteil einsetzen. Ein Ork, der sich bei einem Frontalangriff von hinten an das Dorf heranmacht und dort einen Brand legt, kann schon das Blatt schnell wenden.
Für mich ist es IMMER eine Frage, wie schlau die Führung der Ork-Truppe jeweils vorgehen möchte und wie VERSCHLAGEN die Orks agieren sollen. Möchte ich, daß meine Spieler die Orks als ernstzunehmende Gegner ansehen, dann handeln diese Orks auch überlegter, verschlagener, fieser und rücksichtsloser als der typische XP-Lieferanten-Ork. - Z.B. der Stealth-Ork: er schleicht in das Dorf, während sich seine Kumpels auf einer Seite kloppen. Er nimmt Frauen oder - gerade für die SCs mit den passenden Nachteilen - Kinder und andere wehr- und schutzlose als Geiseln und macht dann (mit BONUS!) sein Intimidation gegen den mutmaßlichen Anführer des SCs (oder gegen den als "Gutling" wirkenden Heiler oder was auch immer in der Gruppe). Und wenn das Intimidation nicht klappt. Dann bringt er halt die erste Geisel um. Und so weiter.
Wie zu erwarten: Meine Orks machen Against the Orks zu einem anderen Szenario, als z.B. Deine Orks. - Das ist die Freiheit im Ausspielen von NSCs in Fertigszenarien. Auf dieses Ausspielen hat der Autor auch meist recht geringen Einfluß - und ich finde das auch gut so.
Zu den "absurden" Toughness-Werten: Wenn die Charaktere "normal" erschaffen wurden, dann werden auch im Normalfalle Vigor-Werte von d6 und (bei den Nahkämpfern) d8 vorherrschen (weil höhere Vigor-Werte bei Novice Rank Charakteren immer eine leicht ausnutzbare Schwäche in einem anderen Attribut (das dann auf d4 ist) bedeuten). Und Rüstung gibt ja maximal +3 für eine (schwere!) Plattenrüstung. Alle anderen sind bei +2 (Kettenhemd) oder +1 (Lederrüstung). Und die Rüstungswerte sind NICHT ADDITIV. - Ich käme dabei auf Toughness-Werte ohne Rüstung von 5 (Vigor d6) oder 6 (Vigor d8). Mit Rüstung hätte man dann 6 bis 8 (bei Vigor d6) bzw. 7 bis 9 (bei Vigor d8).
Nebenbei: die Orks haben Toughness 8 (wegen Size+1, Agility d8 und Lederrüstung +1). Das macht sie mindestens den SC-Kämpfern ebenbürtig und den Dörflern gegenüber überlegen. Der Oger hat Toughness 11 und der Ork-Häuptling auch. DAS sind wirklich HOHE Werte (aber keine "absurden" - was auch immer DU damit meinst). - Eine Toughness 11 ist nur mit Umgehung von Rüstung (Called Shots), mit Wild Attacks, mit Ganging-Up zum Zwecke des Erzielens von Extra-Schaden durch Erhöhung beim Angriffs-Wurf anständig zu packen. Da zählt Teamwork und gutes Nutzen der taktischen Möglichkeiten einiges. Glück KANN auch mitspielen, aber eben nur im glücklichen Einzelfall.
Toughness 11 bedeutet z.B. bei einem Langschwert (STR+3 Schaden) mindestens eine 8 auf dem Stärke-Wurf zu erzielen, um den Burschen überhaupt Shaken zu bekommen. Das ist selbst bei Strength d8 eine "Explodieren" des Würfels. Kämpfer mit niedrigerer Stärke haben es da noch schwerer. Und um einen Oger mit einem Treffer gleich umzuhauen, wäre mit Langschwert schon eine 12 als Stärke-Wurf notwendig. Das ist hart.
Daher ist das "Den Boden mit den Orks Aufwischen" durch die SCs in diesem Szenario recht unwahrscheinlich. - Meine Erfahrungen mit ähnlichen Ork-Szenarien (und ich habe da schon EINIGE, taktisch z.T. durchaus verwandte Ausgangslagen verwendende Szenarien für SCs unterschiedlicher Ranks geleitet), sind dergestalt, daß man schon schlau agierenden Heavy Damage Zauberer (Blast, Burst) braucht, um mit Ork-Horden fertigzuwerden. Im Nahkampf machen die oft in der Überzahl ankommenden Orks mittels Ganging-Up schnell Gehacktes, wenn die Kämpfer-SCs nicht Sweep, Frenzy oder Two-Fisted haben und mittels Smarts-Tricks oder Taunt aus der "Zweiten Reihe" unterstützt werden. - Speere aus der Zweiten Reihe sind auch eine gute Lösung.
Du willst damit sagen, daß Deine Charaktere ALLE entweder SEHR hohe Vigor-Werte oder (und/oder?) Kettenhemd und schwerere Rüstungen getragen haben? - Hast Du die Encumbrance-Regeln angewandt?
Könntest Du die SW-Spielwerte Deiner Gruppe vielleicht hier einmal veröffentlichen? (Vor allem der Minotaurus-SC interessiert mich.)
Solange ein Charakter in DIREKTEM KONTAKT mit der Figur eines Gegners bleibt, d.h. solange er in Nahkampfdistanz bleibt, solange kann er sich frei um den Gegner herumbewegen. - Er erhält aber dadurch KEINE Vorteile für solche D&D-Sachen wie "Flanking" etc. - Die gibt es bei SW nicht. Er kann sich aber in eine Position begeben, wo ein Ganging-Up-Bonus wirksam ist. - Verläßt der Charakter den Nahkampf, so bekommt er vom Gegner außer der Reihe eins übergebraten. Das ist in der Regel SEHR ungesund, weshalb man das nur macht, wenn der Gegner Shaken ist (taktischer Rückzug) oder man keine andere Wahl mehr hat und das Defend-Manöver (Parry +2) anwendet.
Wieso meinst Du, daß eine D&D-like AoO-Hausregel bei SW nötig wäre? - Offengestanden, das ist in JAHREN Diskussionen auf dem Pinnacle-Forum NOCH NIE aufgekommen, weil es eben tatsächlich NICHT NÖTIG ist mit AoOs herumzujonglieren. Das ist reines D&D-Regelgebiet, wie auch die unnötigerweise eingeschränkte Bewegung der Charaktere. - Bei SW DARF ein SC eine ganze Menge mehr. Wo die Grenzen sind, steht in den Regeln.
Die Zauberworte sind hier "hold on", ein paar Orks die ihrem Anführer zurseite stehen und nur darauf warten einem ruhmsüchtigen Himmelfahrer, das Heldentum aus dem Leib zu prügeln.Möglicherweise ist das einfach Gewohnheit - aber die Unfähigkeit bestimmte Positionen durch AoO zu schptzen war schon deprimierend - besonders für die Anführerorks...
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