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Midgard Midgard - Stimmige Fantasywelt?

Chrisael

Gott
Game of Thrones kennt keine Statik, vor allem in den Büchern lebt und atmet alles. Für Anfänger im Rollenspiel könnte das sogar ein wenig viel sein weil es nichts gibt woran man sich anlehnen kann. Ständig neue Könige, neue Grenzen, neue Parteien auch Institutionen wie die Kirche der Sieben beginnt sich zu wandeln.
Übrigens nicht nur die Serie schaun unbedingt die Bücher lesen den in der Serie geht wahnsinnig viel Hintergrund verloren. Was da alles nicht erwähnt und erzählt wird.....
Oder gibts etwa irgendwelche Leute die wirklich NUR die Serie gesehen hätten und Theorien über John Snows Herkunft aufstellen würden? Und das ist nur der Gipfel des Eisbergs.
 

Infernal Teddy

mag Caninchen
Hârnworld ist auch eine sehr schön stimmige Welt mit einem sehr... very low fantasy Regelsystem. Wobei die Welt ja eigentlich Systemneutral ist.
 

Abaton23

Halbgott
Hab mal etwas über Hârnworld gegoogelt. Leider finde ich keine deutschen Publikationen, welche man kaufen könnte. Englische Publikationen fallen bei mir aus. Bin seit 20 Jahren aus der Schule und Englisch war mein Horrorfach.

Gibts überhaupt noch deutsche Publikationen am Markt?
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Hab mal etwas über Hârnworld gegoogelt. Leider finde ich keine deutschen Publikationen, welche man kaufen könnte. Englische Publikationen fallen bei mir aus. Bin seit 20 Jahren aus der Schule und Englisch war mein Horrorfach.

Gibts überhaupt noch deutsche Publikationen am Markt?


ja gibt es, sind aber wahrscheinlich out of print
 

Ma Kai

Halbgott
Erst mal Danke für die Liste - da hast Du ja Einiges heraus gesucht.

Dabei geht es ja nicht (nur) darum, dass die verschiedenen Länder miteinander Krieg führen.

Es ist eine Grundentscheidung, daß die Midgard-Welt tendenziell statisch ist, also keinen Metaplot hat, keine massiven Umwälzungen zu erwarten sind. Das erklärt sich letztendlich ganz pragmatisch daraus, daß die Kapazität des Verlags für eine solche Entwicklung nicht ausreichen würde - wobei es natürlich dennoch einem Spielleiter oder auch einer Gruppe völlig unbenommen ist, in ihrem Midgard alles Mögliche passieren zu lassen.
Allerdings gibt es einen gewissen Zeitablauf, die verschiedenen Auflagen des Alba-QBs unterscheiden sich hinsichtlich der handelnden Personen z.B. schon.

Aber längerer Kontakt sollte dazu führen, dass die Kulturen sich angleichen, im Grenzgebiet sollten die Kulturen ineinander fließen.

Jein - Fakt ist, daß auf der Welt Midgard auf relativ engem Raum ziemlich viele Kulturen versammelt sind. Aber: auch in der realen Welt haben z.B. die Römer und Germanen lange dies- und jenseits des Limes koexistiert, und die Germanen haben nicht plötzlich angefangen, große Städte zu bauen oder die Römer, auf den Foren Eichen zu pflanzen und Things abzuhalten.

Es gibt ja durchaus Grenzgebiete und Mischgebiete in der Midgard-Welt (Ywerddon, Moro, ...), anderswo mehr oder weniger harte geographische Grenzen, oft Gebirge oder halt gleich Meere.

Das mit der Vermischung ist immer so eine Sache. Heute haben z.B. China (früher Tibet, in der Ecke) und Afghanistan eine gemeinsame Grenze (wenn auch nicht viel). Angleichung ist da nicht wirklich zu beobachten und war es auch über Jahrhunderte lang nicht...

Wir sollten auch nicht vergessen, daß die Transport- und Kommunikationsmittel auf Midgard weiterhin auf dem Stand von Antike bis Mittelalter sind. Das allein begrenzt schon den Austausch und dessen Geschwindigkeit.

Die folgenden Fragen sind alle interessant - viele Antworten sind einfach Möglichkeiten, die keineswegs Allgemeingültigkeit beanspruchen müssen. Es kann so sein, aber auch so. Plausibel kann mehr als ein Szenario sein...

Wie können sich z.B. die steinzeitlichen Urruti direkt neben den sendungsbewußten Mokkatamern halten?

Als Gedanke - zu Urruti gibt es bisher nur ein Forumsprojekt - könnte das ähnlich wie an der Grenze zwischen Urruti und Buluga sein: da ist es ein Zauberfluß, über den man lebend nicht herüber kommt. Das verhindert dann schon recht wirksam die kulturelle Vermischung...

Errain grenzt geradezu an die Küstenstaaten, den höchstentwickelten Landstrich Midgards. Es sollte vielfältige Handelskontakte geben und die Kultur der Küstenstaaten sollte zumindest die südliche Küste Erains stark beeinflussen.

Es ist "nur" ein Meer dazwischen, und die Erainner sind weder eine Seefahrer- noch eine große Handelsnation.

Morro, Tegaren und Aran sollte unter waeländischen Plünderern leiden, was meines Wissens nach aber nicht passiert.

Ich meine, Entsprechendes in Nihavand gelesen zu haben (Aran).
Die Tegaren haben es da ein bißchen einfacher, weil sie auf ihre Pferde steigen und die schiffsgebundenen Räuber in ihrem Staub stehen lassen. Da gibt's dann nichts g'scheites zum Räubern.
Moro dürfte, wie die anderen Küstenstaaten, recht gut zur maritimen Selbstverteidigung in der Lage sein?

Warum fahren nur Händler aus Eschar nach Nahuatlan, aber keine aus den angrenzen Küstenstaaten?

Ich meine, mich zu erinnern (ohne das Nahuatlan-QB verinnerlicht zu haben), daß die Nahuatlani hinsichtlich ihrer Handelspartner sehr wählerisch seien. Es ist wohl eine sehr geschlossene Gesellschaft, die am liebsten mit gar niemand Kontakt haben möchte, und wenn schon überhaupt, dann nur mit denjenigen, die sie schon sehr lange kennen.
Es ist auch möglich, daß die Navigation nach Nahuatlan nicht ganz allgemein bekannt ist. Wie lange hat es gedauert, bis auf der Erde außer den Wikingern noch jemand anderes nach Nordamerika gefahren ist?

Warum nutzen die Erainer, die immerhin Huatlani im Land sitzen haben, die Kontakte nicht, um Handelsbeziehungen nach Nahuatlan aufzubauen?

Ein Punkt könnte sein, daß die Exil-Huatlani, ganz im Sinne ihrer Kultur, den Kontakt zum Wirtsland nicht eben suchen oder fördern. Sie haben sich einen verlassenen Landstrich gesucht und sich da niedergelassen. Sie wollen mit niemand etwas zu tun haben und umgekehrt. Solche Gemeinschaften gibt es ja selbst auf der Erde noch - als Extrembeispiele vielleicht Amish, eventuell auch Sorben in Brandenburg, ... ?

Die Exilanten in Erainn stehen wohl auch nicht eben auf freundlichem Fuß mit dem Mutterland. Als Handelsvermittler dürften sie sich nur begrenzt eignen?

Warum haben die Rawindraner zwar KanThaiPan missioniert, aber nicht das ebenso leicht erreichbare Buluga, Urruti oder Minangpahit?

Vielleicht war die Aufnahme dort eine andere (warum haben die indischen Buddhisten zwar mit einigem Erfolg in China missioniert, aber nicht in Pakistan, das ihnen doch viel näher liegt?). Auch die Rawindi sind nicht die größten Seefahrer vor dem Herrn, und die genannten Ziele erfordern alle Seefahrt (Minangpahit alternativ lange Dschungelwege). Die Missionierung von KTP war jetzt auch nicht dermaßen durchschlagend, nicht? Ich müßt's noch mal nachschlagen, wie viel da überhaupt war?

Wie kann sich Moravod gegen die Tegaren halten, wenn das militärisch viel mächtigere Aran sich ihrer nur mit Mühe erwehren kann?

Weil es in Aran mehr zu holen gibt und die Tegaren sich daher mehr dafür interessieren?
 

Belchion

Ghul
Aber: auch in der realen Welt haben z.B. die Römer und Germanen lange dies- und jenseits des Limes koexistiert, und die Germanen haben nicht plötzlich angefangen, große Städte zu bauen oder die Römer, auf den Foren Eichen zu pflanzen und Things abzuhalten.
Germanische Fürsten von jenseits des Limes haben als Offiziere in der römischen Armee gedient und nach der Dienstzeit römische Kultur mit nach Hause gebracht. Germanische Krieger wurden als Söldner angeworben und kehrten nach Ende der Dienstzeit nach Hause zurück. Zumindest die Germanen importierten massiv römische Kultur.

Es gibt nur sehr wenige Fälle, wo Gruppen lange Zeit nebeneinander existierten, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen. Der Limes gehörte eindeutig nicht zu diesen Fällen. Gegenseitiger Einfluss heißt ja nicht, dass die Leute alles voneinander übernehmen und du die Kulturen hinterher nicht mehr voneinander unterscheiden kannst. Pack also deinen Strohmann mit den Eichen und römischen Städten bitte wieder ein.

Es ist "nur" ein Meer dazwischen, und die Erainner sind weder eine Seefahrer- noch eine große Handelsnation.
In vormodernen Kulturen war der Transport übers Meer wesentlich einfacher als der über Land. Das Meer zwischen Erainn und den Küstenstaaten sollte den Handel intensivieren, nicht bremsen.

Der andere Punkt, Erainn sei weder eine Seefahrer- noch eine Handelsnation, ist gerade ein Beispiel für die statischen Kulturen auf Midgard. Die Nähe zu den Küstenstaaten sollte Erainn zu einer Handelsnation machen, da die Schiffe der Küstenstaaten mit Sicherheit auch in Erainn anlegen und mit der Küstenbevölkerung handeln.

Ein Punkt könnte sein, daß die Exil-Huatlani, ganz im Sinne ihrer Kultur, den Kontakt zum Wirtsland nicht eben suchen oder fördern.
Es würden eine Handvoll Aussteiger reichen, um die erwähnten Handelskontakte zu fördern. Und solche Aussteiger hast du auch bei den Amish. Abgesehen davon: Wikinger und Eskimos auf Grönland mögen sich ja größtenteils gegenseitig ignoriert haben, aber selbst die haben einander gelegentlich überfallen oder miteinander gehandelt, wenn es sich gerade anbot.

Vielleicht war die Aufnahme dort eine andere (warum haben die indischen Buddhisten zwar mit einigem Erfolg in China missioniert, aber nicht in Pakistan, das ihnen doch viel näher liegt?).
Pakistan (und auch das weiter westlich liegende Afghanistan) waren bis ins 11. Jhd. buddhistisch.

Weil es in Aran mehr zu holen gibt und die Tegaren sich daher mehr dafür interessieren?
Selbst wenn sie sich stärker für Aran interessieren, sollte dann nicht irgendwer irgendwann auf die Idee gekommen sein, seine etwas wackelige Stellung mit einem schnellen Sieg über ein kleines, wehrloses Land zu festigen? Mit dem Holz könnte man z.B. Schiffe bauen und so die Armee in Aran versorgen. Oder irgendwas anderes nützliches tun. Da findet sich bestimmt was.
 

koschkosch1982

Großer Pöser Spielleiter
Selbst die größten seefahrenden Reiche (Valian, Chryseia, Corua, Leonessa, Diatrava, Lanitia, Moro) wagen sich nur selten auf die offene See. Die breite Mehrheit fährt brav an den Küstenlinien entlang. Daher ist auch der Golf der Blauen Wellen zwischen Eschar und Vesternesse ein nicht unerhebliches Wagnis. Die Chryseier und Lidralier haben diese Herausforderung sowohl technisch als auch durch Erfahrung gemeistert und meistern sie regelmäßig. Ebenso beherrscht offenbar das Gros der Valianischen Kapitäne die Hochseenavigation, möglicherweise durch Zuhilfenahme magischer Möglichkeiten. Weniger reiche und kenntnisreiche Reiche wie das in innerlich zerstrittene Fürstentümer aufgeteilte Erainn besitzen weder flächendeckend Schiffe, die hochseetauglich genug sind, noch die nötige Kenntnis oder die magischen Möglichkeiten, um regelmäßig zwischen den Kontinenten zu reisen.

Man darf hier halt nicht vergessen, dass es keine Kompasse gibt und kaum nautisches Verständnis, um nach Karte (die es in der nötigen Genauigkeit auch nicht einfach überall zu kaufen gibt) statt nach Landmarken und Sicht zu segeln. Ach ja, und der Golf der Blauen Wellen soll auch stellenweise gefährliche Strömungen und plötzliche Stürme bereithalten.

Was Aran angeht, wird es bestimmt von den großen Seefahrerreichen misstrauisch beäugt, sobald es größere Anstrengungen in Seefahrtsdingen unternimmt. Die Chryseischen Stadtstaaten, Valian und die Küstenstaaten werden wohl jedem aufstrebenden Versuch, massiv Seefahrt zu betreiben, durch Handelsboykotts und freibeuterische Anstrengungen den Gar aus machen.

Also es gibt schon für alle statisch anmutenden Kulturen Gründe... aber im Detail ist m.M.n. trotzdem alles im Wandel. Beispiele sind Sandobars Reise nach KanThaiPan oder die sich ständig verschärfenden Spannungen zwischen den Wüstenvölkern und den Küstenstaaten. Auch zwischen den Küstenstaaten ist es oft sehr nah an einem Krieg. Nur bekommt man das nicht so mit, wenn man nicht tief in die Kulturen eingearbeitet ist und solche Tendenzen erkennen kann - die allesamt nicht oder kaum (und wenn, dann nur angedeutet) in den offiziellen Quellenbüchern u. Abenteuern beschrieben sind.

Wenn du gern Dynamik hast, frag die alten Hasen, wo es brodelt. Dann bekommst du bestimmt eine ganze Menge Antworten.

Viele Grüße,
Kosch
 

hjmaier

Viarch
Eine statische Spielwelt ist für mich der Idealzustand. Als SL kümmer ich mich schon selbst um Dynamik in der Kampagne. Eine statische Welt ist die ideale Ausgangsbasis für mich.
 

koschkosch1982

Großer Pöser Spielleiter
Hm, sehe ich nicht so. (Natürlich kannst du das so sehen, hjmaier.)
Eine Spielwelt ist für mich "ideal", wenn sie die Konfliktpotenziale offen darstellt und für mich geradezu bereit hält. So kann ich "jederzeit" einen unterschwelligen Konflikt thematisieren und zu einem offenen entwickeln. Oder am Köcheln lassen und immer wieder Bezug darauf nehmen.

Eine Spielwelt, die diese Potenziale nicht von allein eingebaut hat und mir so diese Arbeit überlässt, finde ich etwas öde. Das ist wie ein Abenteuer-Exposé ohne Einstieg ins Abenteuer, ohne Ausblick und ohne Zwischenspiele, sodass man sich alles noch selbst dazubasteln muss.

Viele Grüße,
Kosch
 

hjmaier

Viarch
Aber dazu bin ich doch Spielleiter um solche Konflikte zu konstruieren. Das ist mein Job. Ich hab keine Lust auf vorgekauten Käse. Will ich einen Konflikt zwischen Alba und Erainn dann bau ich mir ihn. Hab ich keine Lust dazu und will friedlichen Grenzverkehr dann lass ich das. Einen Krieg zwischen den Küstenstaaten und Aran? Brauch ich fünf Minuten zu. Dann hab ich eine plausible Begründung. Wie gesagt, mein Job als SL. Die Spielweltautoren sollen da schön die Finger weg lassen. Die vielen Konflikte z.B. auf Myrkgard gehen mir als SL auf den Strich. Viel zu einseitig das Ganze. Es zwingt mich in eine Richtung. Es verschenkt potential.
 

koschkosch1982

Großer Pöser Spielleiter
Ja, der Punkt ist nur: wenn du in einer Spielwelt startest, oder meinetwegen bloß in einer neuen Region, in der du dich noch nicht auskennst. Da - finde ich - ist es ein Wesenszug der Epochen, in denen die Midgard-Kulturen sich befinden, Konflikte an jeder Ecke oder zumindest zwischen den jeweiligen Landesherrn zu beschreiben. Und das fällt mir in solchen "neuen" Regionen, in denen ich noch nicht so viel Erfahrung hab, oft schwer. Ich meine: warum spielen denn alle in Alba? Weil sie sich im Ritter-und-Burgen-Land auskennen. Weil sie dort sehr einfach Konflikte einstreuen und wieder lösen können.

Ich meine doch bloß, dass man diese atmosphärischen Rangeleien zwischen den Herrschaften, die im Mittelalter so präsent waren, als Teil der Kulturbeschreibung von seiten des QB-Schreiber miteinplanen und andeuten könnte. Den Ausbau und Verlauf des tatsächlichen Konflikts nehme ich dann natürlich selbst in die Hand, da mag ich es auch nicht, wenn jemand sagt: die und die Länder sind nach dem Konflikt xy nun halt unter dämonischer Herrschaft und die und die nicht.

Aber vorbereiten, also offener, als es manchmal in den offiziellen Publikationen der Fall ist, das könnte man doch. Und ich als nicht-mehr-Newbie bei Midgard weiß: Es gibt diese Konflikte überall. Nur werden sie nirgends offiziell mit mehr als einem halben Satz angesprochen.

Ich denke, du hjmaier überlegst dir einfach gern ALLES, was sich auf Midgard verändert, aber ich möchte eher EIN WENIG vorbereitetes. Und so versteh ich auch die Posts hier im Thread: die Leute glauben, dass Midgard starr ist und kein Konfliktpotenzial bietet, aber eigentlich kennen sie einfach die Konfliktpotenziale nicht so gut, weil sie nicht schon seit 5 oder mehr Jahren im Midgard-Forum jedes Fitzelchen zu jeder Kultur gelesen haben, das im Umlauf ist. Und so kann ich mir vorstellen, dass man denken kann, Midgard wäre statisch.

Viele Grüße,
Kosch
 

hjmaier

Viarch
Ich bin auch eher ein Typ der keine Quellenbände braucht, bzw. gerne welche hat die möglichst dünn sind und allgemeine Beschreibungen bieten. Eschar z.B. halte ich nach wie vor für den besten Quellenband.

Wenn ich Lust auf eine Kultur wie z.B. Aran habe, dann les ich was über Persien und über die Sassaniden. Die letzten erschienenen Quellenbände hab ich nur überflogen. Sie interessieren mich nicht so richtig. Ich kauf mir lieber ein gutes Buch und les mich in die Kultur ein die mich interessiert. Das engt mich am wenigsten ein. Eine gewisse Struktur haben ist gut. Ein paar Zeilen um zu wissen, was in der betreffenden Kultur so alles passiert, ist besser. Mehr stört mich in meiner Kreativität.
 

Abaton23

Halbgott
Ich bin da auch wenig linientreu gegenüber Quellenmaterial. Will ich als SL einen Krieg, dann zettel ich den flux an. Ich erfinde auch schnell mal ne Ortschaft, die es in keinem Quellenband gibt. Das ist die Freiheit der Fantasie. Ich drück anderen Spielrunden halt nicht rein, dass sie jetzt einen Krieg beachten müssen, weil ICH den grad erfunden habe. So haben auch die Anderen die Freiheit der Fantasie.
 

G.I.Giovanni

Michael Köning
Die Quellennbücher finde als Grundlage gut, aber ich änder auch alles so ab, wie es mir gefällt oder ich es für die Spielrunde brauche
 

Ma Kai

Halbgott
Die Quellennbücher finde als Grundlage gut, aber ich änder auch alles so ab, wie es mir gefällt oder ich es für die Spielrunde brauche

Das ist doch klar, ich wüßte auf Anhieb niemand, der es nicht so machte. Ansonsten stimme ich tendenziell Koschkosch zu - es ist für mich einfacher, auf einen in den Beschreibungen angelegten Konflikt Bezug zu nehmen und Abenteuer aufzubauen. Natürlich könnte ich, wie HJ andeutet, auch selber welche erschaffen. Aber es ist für mich ein bißchen blöd, eine Kampagne anfangen zu müssen mit "ach übrigens, Ihr wißt schon seit Langem, daß dieunddieunddiedasichallenichtso gutverstehen" und dann Abenteuer auf diese Spannungen aufzubauen. Zwar sollte man auch nicht alles auf eine Andeutung in einem Nebensätzchen auf Seite 67 des QB Hintermberge bauen, aber wenn ich z.B. in Moro finstere Gestalten auftreten lasse, dann dahinter halt eine scharidische Verschwörung stecken, ohne daß ich die verräterischerweise am Anfang als Hintergrundinfo einführen müßte (ja, die Hintergründe und Hintermänner einer solchen Verschwörung könnten auch etwas sein, das die Abenteurer erst heraus finden müssen, aber ich find's halt einfach manchmal auch schön, mich ein bißchen schon ins gemachte Bett setzen zu können und nicht bei Adam und Eva anfangen zu müssen... ).
 

koschkosch1982

Großer Pöser Spielleiter
Lese gerade nochmal diesen Passus über die Tegaren vs. die Moraven...

Ich denke, der Hauptgrund, dass die Tegaren die Moraven noch nicht überrannt haben, liegt darin, dass es ein stark bewaldetes Land ist. Die Tegaren sind ein Reitervolk. Sie haben weder Kriegsmaschinen noch Infanterie zur Belagerung von tief im Wald liegenden Städten und Dörfern und keine Erfahrung mit dem Belagern und Ausräuchern von Festungen. Die Moraven besitzen zudem viele solche Festungen, jeder Gaufürst sitzt in einer, mit der er seine ein, zwei Walddörfchen überblickt. Ein Eroberungsfeldzug würde nach wenigen Belagerungen derart geschwächt sein und zudem haben die Tegaren keine Erfahrung mit Nachschub und Versorgung für die "Armee" und fallen sofort in kleine Splittergruppen auseinander, wenn ein Sieg errungen ist (und sei er auch noch so klein) um erstmal zu Feiern, Rauben und Brandschatzen. Die vielen kleinen Festungen der Moraven würden wie eine Art Wellenbrecher funktionieren, an denen sich das Tegarische Heer zerreibt, bis es schließlich vor Geltins Toren nur noch wenige 100 Mann zählen würde. Und die werden locker von des Großfürsten disziplinierter und gerüsteter Armee vernichtet.

Umgekehrt kann der Großfürst natürlich auch nicht raus aus seinem Waldland, denn in der Steppe sind die komplett berittenen, fernkampfgeübten und massiert auftretenden Tegaren gegenüber moravischen Rittern und "Panzerreitern" extrem im Vorteil. Es gibt ja keine Stadt, die ein moravisches Heer einnehmen und in der es sich verschanzen könnte...

Dadurch erklärt sich - denke ich - das labile Gleichgewicht in Nordsirao.

Viele Grüße,
Euer Kosch
 
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