Midgard Midgard - Stimmige Fantasywelt?

Belchion

Ghul
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Gibt es denn ein weiteres Rollenspiel am Markt, das folgende Kriterien efüllt:
  1. ein so runden Low-Fantasysetting wie Midgard, vergleichend zu Tolkiens Mittelerde bietet,
Stimmt es wirklich, dass Midgard eine derart stimmige Fantasywelt aufbaut? Ich empfinde es als ebenso zusammengestückelt wie Aventurien, bloß mit etwas mehr Auswahl und größer. Die verschiedenen Kulturen beeinflussen einander kaum, sondern stehen mehr oder weniger statisch nebeneinander. Der technische Stand unterscheidet sich auch ganz enorm voneinander.

Alba: Schottland des 12. Jhd., das von dimensionsreisenden Normannen erobert wurde und (vermutlich ebenfalls per Dimensionsportal) die Spanische Inquisition des 15. Jhd. importiert hat. Hat irgendwie eine polytheistische Religion, die sich zufällig genau wie das Christentum während der Hexenverbrennung (17. Jhd) verhält und gleichzeitig Ritterorden des 14. Jhd. vorhält.

Chryseia: Mischung aus der Kultur und Regierung der altgriechischen Polis (400 v. Chr.) und byzantinischer Religion des 9. Jhds.

Clanngadarn: Festlandkeltische Stämme des 1. Jhd.

Erainn: Mythisches Irland vor der normannischen Eroberung, in dem seit Jahrzehnten einige Exilazteken leben. Iren und Azteken nehmen sich gegenseitig allerdings nicht zur Kenntnis.

Fuardain: Pikten des 5. Jhd.

Ywerddon: Sozusagen Nordirland des 20. Jhds., aber mit einem Streit zwischen gallischen Eroberern und irischen Ureinwohnern.

Eschar: Ägypten, das aber nicht islamisiert, sonder zoroastrisiert wurde. Es gibt eine polytheistische Untergrundbewegung, die den alten ta-meketischen Glauben wiederbeleben will, sowie eine geheime Verschwörung von Alamananbetern (die historischen Assassinen). Oh. Außerdem altägyptische Folklore im Stil des 19. Jhds.

Mokkatam: Mesopotamien, das aber nicht islamisiert, sonder zoroastrisiert wurde. Hat trotzdem einen Kalifen in Bagdad und außerdem die persischen Untersterblichen importiert.

Buluga: Subsahara-Afrika des 18. Jhds. (Ja. Afrika ist auf Midgard ein Land).

Ikengabecken: Afrikanischer Regenwald des 18. Jhds.

Urruti: Hethiterreich (Anatolien) etwa 2000 v. Chr. Mit einer geheimen Amazonenstadt, die gemäß altgriechischer Vorstellungen (etwa 800 v. Chr.) funktionieren.

Aran: Persien vor der islamischen Eroberung, also maximal 7. Jhd. Schickt dafür aber anstatt des Islams Missionare aus, die alles möglich zum Zoroastrismus bekehren.

Tegarische Steppe: Mongolen des 13. Jhd.

Moravod: Osteuropa des 13. Jhds.

KanThaiPan: Geteilt in TsaiChen-Tal, einem Japan des 13. Jhds mit daoistischer Religion und KuroKegaTi, einem China des 12. Jhds, mit starken Einflüssen aus dem China des 18. Jhd., das aber von Kommunisten Schwarzen Adepten besetzt wurde, die in einer Kulturrevolution alle Daoisten vertrieben haben und allein den Glaube an Mao die Dunkle Dreiheit erlauben. (Konfuzius ist in den ganzen Wirren irgendwie verloren gegangen).

Minangpahit: Indonesien. Oder irgendwas in der Ecke.

Medjis: Mischung aus Sibirien und dem Tibet des 17 Jhd.

Waeland: Wikinger des 9. Jhd.

Rawindra: Indien. Keine Ahnung, wann genau, weil das QB für Rawindra ebenso selten ist wie die Blaue Mauritius.

Valian: Die Überreste des römischen Reiches (so etwa 5. Jhd.), das aber statt von den Griechen von den Karthagern zivilisiert wurde.

Küstenstaaten: Eine Mischung aus dem Spanien des 14. Jhds (inkl. des zoroastrischen Moro = Granada, allerdings ohne Inquisition, die wurde an Alba verkauft), den italienischen Stadtstaaten des 16. Jhds und dem sizilianischen Mafia des 17. Jhds.

Nahuatlan: Azteken des 16. Jhd., in engem Handelskontakt mit Eschar, aber dem protektionistischen Handelsregime des irdischen Japan der frühen Neuzeit. Im Norden gibt es ein kleines Reich der Pueblo-Kultur, die als Erdmeister zwar fast ebenso mächtig waren wie die Seemeister, aber so dämlich, sich mit diesen auf dem Meer zu keilen.

Inseln unter dem Westwind und Feuerinseln: Feuerland, inkl. eines Vulkans, der eigentlich ein Gott der dunklen Dreiheit ist.
 
Die Welt Midgard hat das Problem, daß sie SEHR STATISCH angelegt ist.

Es gibt keinerlei spürbare Konflikte zwischen den Kulturen, vor allem schaffen es - überraschend hinsichtlich erdgeschichtlicher Vorbilder - technologisch und organisatorisch überlegene Kulturen dort nicht ihre Nachbarn einfach zu assimilieren, zu erobern oder zumindest einen kulturellen Einfluß auszuüben.

Jede Kultur lebt ihn ihrer eigenen "Zeit- und Kultur-Blase", die komplett resistent gegen übliche politische, ökonomische oder gar militärische Einflüsse ist.

Das sorgt dafür, daß man beim Spielen INNERHALB einer Kultur noch kein Problem hat, aber sobald man mal anfängt auch nur an die Grenzen vorzudringen oder gar längere REISEN vorzunehmen, dann fängt das Kopfschütteln seitens der Spieler an.
 
OK, Belchion, da hast Du eine goße Liste aufgeschrieben. Vermutlich kann man die beliebig auf andere Spielwelten übertragen, wie Wikinger = Waeland = Thorwal oder Japan/KanThaiPan/Marraskan. Macht das die Welt deshalb schlecht? Du kriegst halt zu allen möglichen Landstrichen massenhaft Hintergrundinfos, was dem Spielleiter hilft, sein Abenteuer aufzubauen. Die meisten Spielwelten sind entweder wahnsinnig gewalttätig/chaotisch oder spärlichst beschrieben. Das erscheint mir auch nicht gerade logisch.

Es gibt bestimmt auch bessere Welten. Ich freu mich, wenn Du mir eine zeigst, in welche ich meine Gruppe guten Gewissens reinbringen kann. Welche sind das und was macht die besser?

Es gibt keinerlei spürbare Konflikte zwischen den Kulturen, vor allem schaffen es - überraschend hinsichtlich erdgeschichtlicher Vorbilder - technologisch und organisatorisch überlegene Kulturen dort nicht ihre Nachbarn einfach zu assimilieren, zu erobern oder zumindest einen kulturellen Einfluß auszuüben.
Das stimmt. Da wär ich als Spielleiter aber durchaus so frech, mal zwei Nationen aufeinander dreschen zu lassen, damit die Spieler was zu tun kriegen. Die geschichtlichen Folgen brauch ich danach ja nicht per umgeschriebenen Quellenbüchern anderen Gruppen dauerhaft auf Auge bügeln. Ist nur ein Spiel, die Meinung irgendwelcher Midgard-gläubigen Heiligtumwächter schert mich da nicht.

Das sorgt dafür, daß man beim Spielen INNERHALB einer Kultur noch kein Problem hat, aber sobald man mal anfängt auch nur an die Grenzen vorzudringen oder gar längere REISEN vorzunehmen, dann fängt das Kopfschütteln seitens der Spieler an.
Was sind denn das für seltsame Spieler? Wenn ich in den Urlaub fliege und in einem fremden Land lande, welches nicht gerade einen Krieg führt, sehe ich dann alle Touristen den Kopf schütteln?
 
Die schütteln den Kopf ob der fehlenden Übergänge, gegenseitigen Einflüsse der Kulturen aufeinander. Da "kleben" Kulturen nebeneinander, die nie und nimmer so in "unberühter Koexistenz" funktionieren können. - Fehlende Kriege sind nur ein weiteres ungewöhnliches Merkmal dieser von "Erziehern" entwickelten Welt.
 
OK, Belchion, da hast Du eine goße Liste aufgeschrieben. Vermutlich kann man die beliebig auf andere Spielwelten übertragen, wie Wikinger = Waeland = Thorwal oder Japan/KanThaiPan/Marraskan. Macht das die Welt deshalb schlecht?
Es ging mir mit der Liste nicht darum, zu zeigen, dass in Midgard viele Kulturen verwurstet wurden. Das ist vollkommen in Ordnung. Aber es stand die Behauptung im Raum, Midgard sei stimmiger als andere Fantasywelten und das empfinde ich nicht so. Midgard ist meiner Meinung nach ebenso zusammengestückelt wie Aventurien oder die Forgotten Realms, du hast hier wie dort unterschiedlichste Kulturen mit technisch vollkommen unterschiedlichen Niveaus, die munter nebeneinander leben, ohne sich gegenseitig zu beeinflussen.

Dabei geht es ja nicht (nur) darum, dass die verschiedenen Länder miteinander Krieg führen. Aber längerer Kontakt sollte dazu führen, dass die Kulturen sich angleichen, im Grenzgebiet sollten die Kulturen ineinander fließen. Wie können sich z.B. die steinzeitlichen Urruti direkt neben den sendungsbewußten Mokkatamern halten? Errain grenzt geradezu an die Küstenstaaten, den höchstentwickelten Landstrich Midgards. Es sollte vielfältige Handelskontakte geben und die Kultur der Küstenstaaten sollte zumindest die südliche Küste Erains stark beeinflussen. Morro, Tegaren und Aran sollte unter waeländischen Plünderern leiden, was meines Wissens nach aber nicht passiert. Warum fahren nur Händler aus Eschar nach Nahuatlan, aber keine aus den angrenzen Küstenstaaten? Warum nutzen die Erainer, die immerhin Huatlani im Land sitzen haben, die Kontakte nicht, um Handelsbeziehungen nach Nahuatlan aufzubauen? Warum haben die Rawindraner zwar KanThaiPan missioniert, aber nicht das ebenso leicht erreichbare Buluga, Urruti oder Minangpahit? Wie kann sich Moravod gegen die Tegaren halten, wenn das militärisch viel mächtigere Aran sich ihrer nur mit Mühe erwehren kann?
 
In meiner Gruppe habe ich Spieler(innen), welche nicht grad drauf versessen sind, sich komplett neue Hintergrundwelten samt gesamter Kulturen anlesen zu wollen. Am meisten geliebt und verstanden wird eine Welt ähnlich Mittelerde.(allein, da man diese von den Filmen her kennt) Einige Spieler, scheuen auch extreme Gewalt. Kippe ich die in eine Welt wie das Warhammer-RPG, sträubt sich bei denen jedes Haar. Das Rollenspiel zu Mittelerde, genannt M.E.R.S., (Rolemaster-ableger) gilt allerdings regeltechnisch als deutlich schwieriger denn Midgard und wurde auch schon lange eingestellt.

Ich bin somit auf der Suche nach einer farbigen Fantasywelt mit ausführlichen Beschreibungen, um als SL schneller eine Basis aufbauen zu können. Wenn sie konform zu bekannten Fantasywelten aus dem Kino sind, um so besser. Mir erscheint Midgard als recht passen. Rasseerwartungen wie bei Mittelerde sollten sich gut übertragen lassen. Bei uns wollen Damen bevorzugt Elfen spielen. Die aus Midgard ähneln doch überwiegend den Elfen von Mittelerde. (Bitte nicht totschlagen, --ja es gibt auch Unterschiede) Elfen aus DSA sind dagegen regelkonform kaum in einer gemischten Gruppe spielbar. Außerdem ist die DSA-Hintergrundwelt so komplex und autoritär, dass erfahrene Spieler am Tisch ständig unerfahrene mit Fluff belehren. Das stört die Harmonie der Gruppe.

So, jetzt kennt Ihr die Aufgabe, welche ich gerade lösen muss. Gibt es eine passendere, gut beschriebene Welt für mein Unterfangen wie Midgard? Ich freu mich auf Eure Vorschläge, wenn Ihr was derartiges kennt.
 
Welches Power-Level soll es denn sein?
Midgard Charaktere sind ja jetzt eher zu No-Power zu zählen. Da gibts auch wenig RPG Konkurrenz in der Sparte.
 
Es werden kleine Helden gesucht, keine Superhelden. Nicht so kampfstark wie Aragorn und nicht so wehrlos wie die Hobbits. Zauberei muss nicht zwangsläufig bei den Helden liegen. Mittelerde hat an Magiern ja auch nur sieben, sowie etwas Magie bei den Elbenkönigen und den Hexenmeistern wie Angmar. Wenn den Helden ein Magier begegnet, dann sollte er schon mächtig sein.
 
Ich bin somit auf der Suche nach einer farbigen Fantasywelt mit ausführlichen Beschreibungen, um als SL schneller eine Basis aufbauen zu können. Wenn sie konform zu bekannten Fantasywelten aus dem Kino sind, um so besser.
Kennst du Der Eine Ring – Abenteuer am Rande der Wildnis? Das ist ein eher erzählerisch angelegtes Regelwerk, das auf Tolkiens Mittelerde spielt und aktuell veröffentlicht wird. Ansonsten ggf. noch Aborea.

Wenn du Midgard magst, spricht nichts dagegen, dort zu spielen. Die Welt ist vielfältig, ich kenne wenige andere Rollenspielwelten, die z.B. umfangreiches Material zu afrikanischen und indischen Kulturen bereitstellen. Aber sie hat auch ganz massive hausgemachte Schwächen, bedingt durch die ultrakurzen Länderbeschreibungen im GRW, die geringe Veröffentlichungsdichte, den Widerwillen gegen eine Weltbeschreibung und die Tatsache, dass Quellenbände von Freiwilligen geschrieben werden, die sich für eine Kultur begeistern und diese möglichst „richtig“ darstellen wollen. Deshalb würde ich sie nicht als sonderlich stimmig bezeichnen, sondern eben nur als durchschnittlich (aber eben auch nicht als schlecht).
 
Ah, danke Belchion. Die Links bringen mich deutlich weiter in den Recherchen. Ich habe mir gad die Charakterbögen der Spiele angeschaut.
  1. Der eine Ring
  2. Aborea
Ich hab noch nicht ganz den Durchblick, wie die Prinzipien und Fertigkeiten angewendet werden. Der eine Ring scheint recht kompakt zu sein mit nur 18 Fertigkeiten in drei Gruppen. Bei Aborea finde ich lediglich sechs wirkliche Fertigkeiten auf dem Bogen. Der Rest besteht aus Waffen und Magie. Da bin ich noch nicht hinter das Prinzip gestiegen.
 
Hier gibt es mehr Infos zu „Aborea“ samt „Links“ zu Rezensionen, die auf weitere Details eingehen:

http://de.wikipedia.org/wiki/Aborea

Die Welt von „Aborea“ ist bislang allerdings kaum ausgearbeitet.

Zu „Mittelerde“ existiert auch noch ein mittlerweile eingestelltes Rollenspiel von „Decipher“ (die Übersetzung erschien bei „Pegasus“):

http://de.wikipedia.org/wiki/Der_Herr_der_Ringe_Rollenspiel

Ansonsten erscheint im Oktober zur Spielemesse in Essen das Grundregelwerk zu „Splittermond“. Klassische „Fantasy“ mit Elfen & Co. in einer Welt, die laut den Machern (Ex-DSA-Redakteure) sowohl bunt als auch stimmig werden soll. Die Schnellstartregeln gewähren einen ersten Eindruck:

http://splittermond.de/wp-content/uploads/2013/07/Splittermond_Beta-Schnellstartregeln_V1-1-2.pdf
 
Tja, Hintergründe die einigermaßen einen Suspension of Disbelief Check bei mir schaffen sind selten.
Kennt Ihr welche die Euch stimmig erscheinen?
 
Ich hab noch nicht ganz den Durchblick, wie die Prinzipien und Fertigkeiten angewendet werden.
Es gibt zum Einen Ring von Uhrwerk zwei Blogbeiträge, die Regeln und Mechanismen sowie Charaktere vorstellen. Viel mehr kann ich dazu nicht sagen, da unser DER-SL dermaßen von Spieleranfragen überschwemmt wird, dass ich bisher noch nicht weit genug in der Warteschlange vorgerückt bin, um in einer Proberunde mitzuspielen...
 
Das Rollenspiel zu Mittelerde, genannt M.E.R.S., (Rolemaster-ableger) gilt allerdings regeltechnisch als deutlich schwieriger denn Midgard und wurde auch schon lange eingestellt.

Dann ist Aborea aber nicht die beste Idee, da hat man die Seriennummern von Rolemaster abgefeilt, genauso wie bei M.E.R.S.

Der eine Ring scheint mir da das ideale Spiel zu sein. Sehr hübsch gemacht.
 
Dann ist Aborea aber nicht die beste Idee, da hat man die Seriennummern von Rolemaster abgefeilt, genauso wie bei M.E.R.S.
Von M.E.R.S. liest man, die Umsetzung von Rolemaster wäre sehr grottenschlecht. Das Regelwerk wäre extrem Einsteigerfeindlich.
Über Aborea liest man dagegen viel Lob und einige behaupten, es wäre gerade sehr Einsteigerfreundlich.

Allerdings hab ich noch keines der Spiele selbst erlebt und beziehe mich nur auf Rezensionen.
 
Von M.E.R.S. liest man, die Umsetzung von Rolemaster wäre sehr grottenschlecht. Das Regelwerk wäre extrem Einsteigerfeindlich.
Über Aborea liest man dagegen viel Lob und einige behaupten, es wäre gerade sehr Einsteigerfreundlich.

Allerdings hab ich noch keines der Spiele selbst erlebt und beziehe mich nur auf Rezensionen.

Gut, das kann ich nicht beurteilen - ich habe beides, genau wie RM, nur kurz im Einsatz gesehen weil uns die grundsätzliche Mechanik von RM nicht wirklich zusagt. Wenn's nur um die Einsteigerfreundlichkeit geht, dann vergiss was ich gesagt habe :)
 
Tja, Hintergründe die einigermaßen einen Suspension of Disbelief Check bei mir schaffen sind selten.
Kennt Ihr welche die Euch stimmig erscheinen?

Für „Historisierende Fantasy“ abseits von Tolkien gefällt mir die „Known World“:

www.artesiaonline.com

Ansonsten scheint „Game of Thrones“ in eine ähnliche Richtung zu gehen (da kenne ich allerdings nur die Fernsehserie).

P.S.: Unter "Historisierende Fantasy" verstehe ich Welten, bei denen man die historischen Vorbilder noch deutlich durchschimmern sieht und in denen sich gut die Handlung diverser "Historienfilme" umsetzen lässt (wie etwa "Rob Roy", "Braveheart", "Ironclad" oder "Black Death").
 
Fuer Suspension of Disbelief braucht die Welt nicht historisierend sein, sondern nur in sich schluessig.

Bei Tolkien und vielen anderen Literaturwelten (auch in der SF) ist mir die Welt zu statisch und ist eher eine Art Standbild das erst durch die Protagonisten in Bewegung geraet.

Tolkien hat durchaus Bewegung nur sind die Zeitraeume etwas lang und die Rassen leben mit arg wenig Kontakt zueinander.

GoT muss ich mir mal anschauen.
 
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