Rollenspieltheorie Metaplot

Skar

Dr. Spiele
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Was ist für euch ein (guter) Metaplot?

Einfach eine übergreifende Handlung oder ein Geheimnis, dass es zu entdecken gilt oder einfach unentdeckbar über der Welt schwebt?
Oder vielmehr ein durch die Quellenbücher immer weiter voranschreitendes Setting?

Und was macht ein Rollenspiel, wenn der Metaplot aufgedeckt wird? Bzw. so weit vorangeschritten ist, dass diese Handlung erschöpft ist. Muss es dann zwangsläufig beendet werden?
 
Skar schrieb:
Was ist für euch ein (guter) Metaplot?
Einer, bei dem ich nicht das Bedürfnis habe, ihm eine letzte Kippe anzubieten, bevor's an die Betonwand geht.

Ebensowenig wie einer, der mich dazu zwingt ständig irgendwelche neuen Bücher zu kaufen, um ihn mitzuverfolgen. z.B. weil hier gerade wieder ein Landstrich ausradiert wurde und dafür da sich einer neuer Machtblock gebildet hat.

freundlichst,
Kelenas
 
Skar schrieb:
Was ist für euch ein (guter) Metaplot?
Einer, der tatsächlich im Spiel auch soviel Spaß macht, wie es die (Werbe-)Darstellung durch die Autoren und den Verlag zu versprechen suchen.

Skar schrieb:
Einfach eine übergreifende Handlung oder ein Geheimnis, dass es zu entdecken gilt oder einfach unentdeckbar über der Welt schwebt?
Oder vielmehr ein durch die Quellenbücher immer weiter voranschreitendes Setting?
Das unterstrichen-hervorgehobene wird gemeinhin bei den Rollenspielen, die sich damit rühmen einen Metaplot voranzutreiben, darunter verstanden. Bei Engel, Deadlands, uvam. ist das so.

Skar schrieb:
Und was macht ein Rollenspiel, wenn der Metaplot aufgedeckt wird? Bzw. so weit vorangeschritten ist, dass diese Handlung erschöpft ist. Muss es dann zwangsläufig beendet werden?
Wenn der Metaplot so eng mit dem Setting verknüpft ist, daß die Erfüllung des Metaplots das Setting beendet, dann ist das Spiel halt aus. - Solch ein Fall läßt auf einen mäßig durchdachten Metaplot schließen und auf eine Gemeinheit der Autoren und des Verlags den Käufern/Spielern gegenüber, die auch nach dem "Ende" des Metaplots vielleicht gerne in der Spielwelt weiterspielen wollten. Bei Deadlands ist der Metaplot noch nicht einmal mit der Auflösung der Krise auf Banshee bei Deadlands:Lost Colony wirklich zuende, sondern es gibt auch darüber hinaus noch reichlich lose Enden und sich zuspitzende Konflikte, daß gerade in Fan-Kreisen reichlich Material kursiert, wie es denn nach dem Metaplot-"Ende" (also eigentlich dem Ende des Herausbringens neuer Publikationen, die einen Metaplot vorantreiben sollen) weitergeht.

Schlechte Settings kleben am Metaplot und sind bestenfalls Eintagsfliegen. Dann ist dieses Metaplot-Rollenspiel irgendwann einmal genauso "durchgespielt", wie man ein Computer-Rollenspiel der alten Tage durchspielen konnte. Man kann dann nochmal nach Jahren vielleicht und aus Nostalgie-Gründen einen neuen Durchgang versuchen, aber neue Konflikte und einen gänzlich anderen Verlauf der Spiel-"Historie" wird es in solchen Settings nicht geben (können). Ehrlich gesagt ist das etwas, was ich bei Engel so befürchte. Der angeblich vorhandene Metaplot wird in homöopathischen Dosen vorange- nein nicht -trieben, eher voranschnecken gelassen. Die ganze Welt für dieses Spiel ist auf Den Einen Großen Knall am Ende des Metaplots ausgelegt und nicht so sehr auf einen Metaplot als historisch umwälzendes, aber nicht setting-beendendes Ereignis. - Mal sehen was daraus dann tatsächlich wird...
 
ein metaplot sollte einfach nur dafür sorgen, daß das setting immer lebendig und frisch wirkt. nichts ist langweiliger, als wenn die meisterpersonen nur auf das eintreffen der helden gewartet haben, um böses/gutes/irgendwas zu vollbringen.

außerdem muß er gezielte löcher enthalten, die man mit seinen helden selber füllen kann, um das ganze individuell spielbar zu machen.
 
EIn Metaplot sollte so angelegt sein, dass er reichlich Aufhänger bietet und trotzdem wage genug ist, dass die persönlichen Konflikte der Charaktere immer noch locker im Vordergrund stehen können. Also mehr eine gute Kulisse als Selbstzweck.
 
Ein Metaplot muss für mich wie eine gute Romanreihe sein. Eine Geschichte die ich gebannt weiterverfolge, die nicht uninteresannt wird, die ich verschlinge und auch bereit bin dafür jedes Supplement zu kaufen, nur um die neuesten Windungen zu erfahren...

Es müssen Genug offene Enden vorhanden sein, die allerdings auch regelmäßig geschlossen werden müssen, anstatt nur neue offene Enden zu produzieren...

Am Ende der Reihe sollte der gesamte MEtaplot gelöst sein...

Ergo eine schöne und spannende Geschichte...
 
So was finde ich total uninterressant. Anstatt einem Metaplot wie eine Romanreihe habe ich lieber eine wirkliche Romanreihe...aber nee, eigentlich auch das nicht.

Ich finde, der schönste und verworrenste Metaplot bringt einem überhaupt nichts, wenn man nicht mit ihm spielt. Und wenn er nicht persönlich die Charaktere betriff. Und wenn, vorrausgesetzt wir spielen ein heroisches Spiel, er nicht allein von den CHarakteren entschieden werden kann. Und wenn er nicht auch einfach ignoriert werden kann und man hat trotzdem noch das gleiche Spiel.
 
Ein Metaplot für eine Spielwelt sollte so sein, wie ein guter Plot für ein Szenario. Ist er zu eindimensional, zu forciert, hat er nur einen Ausgang und erlaubt er keine Flexibilität im Verlauf des aktiven Spielens, dann taugt er nichts.

Der Metaplot muß in der Spielwelt ein Selbstläufer sein, darf aber die Spielercharaktere nicht zu bloßen Statisten oder Zuschauern degradieren. Ein Metaplot, der aktiv an den kritischen Ereignissen in der Spielwelt die Spielercharaktere teilhaben läßt und sie den Lauf der Welt beeinflussen läßt, das ist ein Metaplot, der mir gefällt. Wenn ich als Spieler oder Spielleiter das Problem mit einer eingleisigen Handlung habe, die mich erstickt und bei der einfach ein One-Size-Fits-All des Metaplots vorliegt, dann mag ich das nicht.

Beschränkt sich der Metaplot auf das Mitanschauen aller wichtigen Ereignisse ohne jegliche Spielerverwicklung (so wie bei Engel z.B. derzeit immer noch!), dann kann man sich lieber ein Buch, einen Roman kaufen, in dem man dann die bewegenden Ereignisse nachlesen kann, da man sie ja sowieso als SC nicht beeinflussen könnte (was bei Engel-Supplements ja so gelöst wird, daß es sowieso keine Engel-Abenteuer gibt, sondern nur Geschichten zum Mitlesen - da fehlt eine von den Autoren geschaffene Brücke vom Metaplot zur direkten Spielerinteraktion. Engel funktioniert m.E. nur, wenn ein Spielleiter diese Unterlassung der Autoren selbst ausbügelt und die Spieler in das ansonsten an ihnen vorbeirauschende Metaplot-Geschehen mithineinzieht.).
 
@Zornhau zum Britannien feldzug soll es einen Kampagnienband geben soweit ich weiß...

Ein Metaplot ohne Spielereinbindung kann ich einfach ignorieren... die Spielwelt existiertja trotzdem... aslo erschaffe ich einfach in dem großen Metaplot einen kleinen für meine Gruppe...
 
@Honigkuchenwolf: "Bitte nur kleine Brötchen backen", oder "ihr könnt ja auch schöne Abenteuer OHNE unseren feinen, aber geheimen Metaplot machen - geht dazu doch einfach da drüben hin, an den Rand und machts nichts kaputt" - So kamen bei mir die Aufforderungen der Engel-Autoren an, doch gefälligst nur popligen Kleinkram mit seinen Engeln zu spielen, da sie ja auf den allwissenden Thron des Metaplots hocken und man den keinesfalls antasten darf, weil sonst die Spiele-Polizei kommt und einen verhaftet.

Wenn man als Rollenspielautor einen Metaplot ausdenkt und diesen dann aber nicht zum Spielen freigeben mag, dann sollte man sich besser überlegen, ob es nicht mit einem Roman auch getan wäre. Bei einem RollenSPIEL muß man ja damit rechnen, daß es Spieler geben wird, die diesen Metaplot doch ernstlich im Spiel einbauen und erspielen/bespielen wollen (immerhin geht das ja bei anderen Rollenspielen mit Metaplot bestens - also wäre das nicht wirklich etwas so ungewöhnliches).

Ich will nicht von einem Spieleautor darauf hingewiesen werden, daß sein tolles Rollenspiel natürlich nur mit Klein-Scheiß-Szenarien bespielbar sein soll, er aber einen richtig coolen Metaplot eingebaut habe, den man durch pflichterfüllendes Kaufen ALLE Publikationen bitteschön auch so nach und nach lesen darf - weil er ja soooo geheim ist. Oh, Mann! Werdet erwachsen.

Metaplots können wirklich Spaß machen, wenn die Autoren noch ab und an mal daran denken, daß es ja schließlich SPIELER sind, die ihnen ihre Erzeugnisse abkaufen.
 
Ich sage nicht das der Engel-MEta-plot gut herüber gebracht wird... ich verspreche mir einzig vom Britannien-Kampagnienband viel... und hoffe nicht enttäuscht zu werden...
 
Honigkuchenwolf schrieb:
Ich verspreche mir einzig vom Britannien-Kampagnenband viel... und hoffe nicht enttäuscht zu werden...
Da ist aber viel Hoffnung im Spiel! ;) (Engel - ein Spiel um Glauben und Hoffnung - nämlich der Spieler, daß etwas lange und wiederholt Angekündigtes und wiederholt Verschobenes auch ab und an mal tatsächlich herauskommt, und daß man davon dann nicht enttäuscht wird, und daß der Metaplot den Hintern endlich mal hochbekommt. - Eben ein SEHR spirituelles Spiel. ;)).

Woher hast Du denn die Information, daß die Publikation zum Britannien-Feldzug ein Abenteuer-Band sein soll?

Ich dachte es sei eine neue Roman-Reihe zum Britannien-Feldzug angekündigt worden?

Eventuell ist ja mit Britannien-Kampagne so etwas wie die Frankreich-Kampagne 1944 gemeint - also schlichtweg ein Synonym für "Feldzug", nicht für eine Kampagne im rollenspielerischen Sinne?
 
Meines Wissens hat es bei F&S mal sowas geflötet...aber ja komm mach mir meine Hoffnungen kaputt... du...du Grobian!!! Ungläubiger Thomas :ROFLMAO:

*nicht ernstnehmen*

Ich hoffe noch...
 
Ich persönlich halte nicht soo viel von Metaplots, da ich sie meistens viel zu einengend finde. Rollenspiel bedeutete für mich, daß ich mir ein Stück weit meine Welt selbst gestalte, ohne gleich selbst ein ganzes Regelwerk mit Hintergrund selbst schreiben zu müssen. Die meisten Metaplots, die ich kenne haben etwas an sich, daß ich nicht mag, und daher entweder rigoros umschreibe oder einfach ignoriere. Das beste Beispiel ist die WoD 1.0. Auch wenn White Wolf der Meinung ist, daß es jetzt soweit für Gehenna ist, spielen wir trotzdem weiter mit unserer eigenen Version der Geschichte.

Ich habe die Erfahrung gemacht, daß jeder seinen eigenen Geschmack hat, was Metaplots angeht, und so ist es eben immer, daß mir zumindest ein Teil des Plots gar nicht schmeckt. Im Regelfall gefallen mir offene Hintergrundinformationen über diese oder jene Region oder über wichtige Personen, Götter oder was weiß ich was besser. Man nimmt sich die Informationen und spinnt sich seinen eigenen Metaplot zusammen, und zwar so, wie es einem gefällt.

Das ist vielleicht mehr Arbeit, aber zumindest für mich der bessere Spielspaß. Metaplots, die das ganze Szenario in den Abgrund führen gehören meiner Meinung nach verboten.
 
Mmmmmhhh...Metaplot.

Am Tage der Revolution traditionell das erste, was ich an die Wand stelle. Und nein, er bekommt keine Kippe, und erschiessen ist noch zu gut für ihn. Hung, drawn and quartered, das triffts eher...

Zunächst mal ist es MEINE Hintergrundwelt, von dem Moment an an dem ich das Buch bezahlt habe und in die Hand nehme. Alles was danach von offizieller Stelle kommt, wird als Vorschlag dankend zur Kenntnis genommen, und höchstwahrscheinlich vollständig ignoriert.

Was der kleine Silvermane an einem Metaplot schätzt:

1. Seine völlige Abwesenheit. Sollte die nicht zu bewerkstelligen sein dann entweder:

2. Eine aktive Beteiligung der Spieler am Metaplot, mit Platz für Erfolg UND Mißerfolg. Whoops, sieht aus als hätten die Orks Frodo gefressen und den Ring ihrem Boß gebracht. "The Show must go on, in diesem Falle siehe..." und nicht, "Game over, Man, game over!"

oder

3. Ein friedlich im Hintergrund vor sich hindümpelnder Metaplot, der niemanden direkt berührt und keine titanischen Änderungen am Status Quo (d.H., die Welt zum Zeitpunkt des Grundregelwerks) verursacht. Schönstes Beispiel, wie man es nicht machen sollte: "Es gibt keine (Insert Splat here) mehr, die hat in Supplement XYZ der Antedeluvian gefressen. Alle. Bis auf Günni hier."

Ansonsten haben mir noch sehr gefallen:

4. Das große Buch des Metaplots. Alle Informationen in EINEM Buch, für die Leute die der Metaplot interessiert und die eine Kampagne darum stricken wollen. Kudos an Dream Pod 9 für die praktische Umsetzung.

5. Das Licht am Ende des Metaplots. Wenn nach dem Ende Platz für einen neuen Anfang ist, und ich den Spielern nicht die Geschichte von der großen Atombombe auftischen muß, die der Existenz ihrer Welt ein Ende gesetzt hat.


Was ich nicht mag:

Power Creep.
Wenn im Verlauf des Metaplots dann plötzlich Figuren auftauchen, die schöner, schneller, höher, weiter und besser als die Jungs und Mädels sind, die man am Anfang erzeugt hat/erzeugen konnte.

Haha! Verarscht!
Wenn der Metaplot vorher erschienene Supplements wertlos macht, indem er den im Buch behandelten Settingsaspekt in dampfende Asche verwandelt.

KAUF UNSER ZEUG!
Wenn das Grundregelwerk sich bereits so fest im Metaplot verankert sieht, das man grundlegende Informationen in andere Bücher pflanzt und im GRW dann sowas schreibt wie "für nähere Informationen zu Splat XYZ kauf dir unser demnächst erscheinendes Supplement".


Fazit: Die einzigen Metaplots die ich bisher mochte waren der von Blue Planet (alles in einem Buch, kaum Einfluß auf die Spieler) und Stormbringer (die Elric-Romane sind sehr Unterhaltsam, und das GRW kam ohne spielinternen Metaplot aus).

-Silver
 
Silvermane schrieb:
3. Ein friedlich im Hintergrund vor sich hindümpelnder Metaplot, der niemanden direkt berührt und keine titanischen Änderungen am Status Quo (d.H., die Welt zum Zeitpunkt des Grundregelwerks) verursacht. Schönstes Beispiel, wie man es nicht machen sollte: "Es gibt keine (Insert Splat here) mehr, die hat in Supplement XYZ der Antedeluvian gefressen. Alle. Bis auf Günni hier."
Der Arme Günni, jetzt ist er ganz alleine :D :ROFLMAO:
Ich denke ich kann das unterschreiben ;)
 
Ein guter Metaplot liegt meiner Ansicht nach dann vor, wenn er durch eine großangelegte Kampagne gestützt wird, in der die SC zu Hauptpersonen dieses Metaplots werden, wie z.B bei Trinity. In dem Fall darf sich die Welt dann auch gerne von ihrer Ursprungskonfiguration lösen, man muss eben nur wissen, worauf man sich einlässt. Die generelle Forderung, die Welt dürfe sich gemessen am GRW nicht stark ändern, kann ich nicht teilen. Andererseits teile ich ebr auch nicht die vor allem bei Silvermane spürbare Einstellung, ein RPG müsse grundsätzlich nur mit dem GRW auf ewig glücklich machen können.
 
Ein guter Metaplot zeichnet sich durch umfassende Flexibilität aus. Der Spielleiter muss ihn komplett ignorieren oder zum Zentralthema seiner Spielabende machen können. Insofern gehöre ich zu der Fraktion, die einen bereits im GRW integrierten Metaplot ablehnt.
Der Idealfall wäre für mich eine zeitlose Hintergundwelt und dann grosse, weltbewegende Kampagnen, die man als Spielleiter verwenden oder ignorieren kann. Manche mögen sagen, dann ist es aber kein Metaplot mehr, aber so what? Warhammer und die Enemy Within-Kampagne passt hier.
Das Gegenteil ist, wenn die Welt dadurch umgestaltet wird (Mystara-D&D und Wrath of the Immortals, die Neuauflage der WoD oder der DSA-Kram um Borbarad), und Neuerscheinungen explizit auf diese Änderungen basieren.
 
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