Rollenspieltheorie Metagaming - wie kann es uns helfen?

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Würde gerne mal über "Metagaming" reden wollen und erstmal sammeln, was für Euch da alles drunter fällt. (So gewünscht auch über negatives Metagaming.)
Metagaming (Meta = über, nach) umreißt grob gesagt alles was außerhalb des eigentlichen Spieles stattfindet aber das Spiel selbst beeinflusst.
 
Wenn die Charaktere auf einmal Dinge tun die nur die Spieler wissen (aber nicht deren Charaktere).
Zum Beispiel:

SL: Würfelt mal Wahrnehmung.
Spielere: Ich habe eine 5 gewürfelt.
SL: Ok, dein Charakter stellt nichts besonderes fest.
Spieler: Mh, ich bin besonders aufmerksam, da ist bestimmt Gefahr im Verzug ....

Ich denke das genannte Beispiel ist ein gängiges Problem. Ich tendiere dazu, wenn meine Spieler so handeln, deren Wahrnehmungswürfe einfach selbst, klammheimlich, hinter dem SL Schirm (oder meiner Hand) auszuwürfeln. Dann wissen Sie nicht ob "dein Charakter stellt nichts fest" bedeutet das sie schlecht gewürfelt haben, oder halt sehr gut gewürfelt haben.

Anderes Thema:

Die Abenteurer brechen nach Süden auf um das göttliche Artefakt aus den Fängen der Dämonenkönigin zu erbeuten.
Gehen wir davon aus die Gruppe besteht aus: einem Barbaren, einem Waldläufer, einem Dieb.
Keiner von denen ist die hellste Kerze auf der Torte ... doch die Spieler waren fleißig am lesen (out of Game) und wissen, Dämonen sind anfällig gegen Waffen aus kalt geschmiedetem Eisen. Also rüsten wir uns alle bis an die Zähne damit aus.

Finde ich doof, wenn die Charaktere im Spiel nichts tun um sich darüber zu informieren was sie denn eigentlich gegen so einen Dämon machen können, sondern es einfach als gegeben hinnehmen.

Anderes Thema:

SL: Als Ihr in Kalthenbruch erreicht, sehr Ihr das die Felder des Dorfes mit Gerste bestellt sind ...
Spieler (UNTERBRICHT): Im Quellenband Kalthenbruch steht aber das die Weizen anbauen!!!!

Typisches DSA Thema. ;)

Anderes Thema:
Der Kampf tobt! Die Dämonenkönigin hat die Gruppe mittels eines Teleportzaubers in Ihrem riesigen Thronsaal voneinander getrennt.
Der Krieger aber weiß genau wann der Barbar, der in einer verdunkelten Sphäre steht, die Dämonenkönigin in den Ringkamp zwingt um seinen aus kalt geschmiedeten Eisen bestehenden Pfeil der Dämonenköniginnentötung abschießen musss. Glücklicherweise explodiert der Pfeil wenn er aufschlägt, weswegen er ja nicht auf die Königin zielen muss, sondern nur auf einen Fleck neben der Sphäre, in der sich die nun festgehaltene Königin aufhält ...

Meh ... kann man so machen ... (vorallem in taktischen Kämpfen ... wenn man Wert drauf legt) ... aber man sollte zumindest etwas versuchen die Immersion aufrecht zu erhalten ...
 
Die erste Frage wäre da wohl, wer denn nur das "uns" ist.
Je nach dem präferierten Spielstil kann die Antwort dann deutlich anders ausfallen.

Ein gewisses Maß an Meta ist wohl oft notwendig, um das Ganze angesichts der Bedürfnisse der realen Spieler am Laufen zu halten (Spieler ist nicht da und die Figur muss für eine Sitzung irgendwie versorgt werden) und anderes ist zumindest hilfreich (das Neueinführen eines SCs obwohl das in der Situation eigentlich auf höchste Skepsis treffen müsste aus Sicht von etablierten Figuren).

Andere Beispiele wären nicht Metaverhalten sondern Metamechaniken wie z.B. Gummipunkten.

Als reine "Rettungspunkte" ist es ein nützliches Werkzeug für eine Gruppe einen Kompromiss mit Leuten mit unterschiedlichen Präferenzen was Tödlichkeit oder auch Actiongehalt angeht zu finden.

Als "Powerpush" erlaubt es in dieser Richtung Interessierten "heroische" Figuren und ein Erlebnis näher an anderen Medien zu generieren ohne die Figuren dauerhaft zu Superhelden zu machen (und damit irgendwo auch wieder das heroische Spotlight zu trivialisieren)

Als "Regisseurpunkt" erlaubt es den Spielern quasi als "Teilzeit-SL" an ihnen wichtigen Stellen mit am Geschehen zu designen ohne dass es komplett überhand nimmt.

Muss man alles nicht selber mögen, aber es gibt halt auch für alles Leute, denen es für ihre Spielart einen Mehrwert gibt und somit sind es nützliche Tools, solange sie an den Tischen bleiben, wo alle Beteiligten sie zumindest OK finden.
 
Oh ja, es gibt ja auch Pen&Paper's die bewusst mit der Meta-Ebene arbeiten.
Kleines Beispiel ist das zB. Blades in the Dark.

Dort kann man "Flashbacks" machen oder on the fly bestimmte Ausrüstung "haben".

Also beispielsweise versucht man in ein Museum einzubrechen, dabei wird man von den Wachen erwischt. Da kann man sich dann zB. dazu entscheiden das man zuvor bei der Planung die Wachen des Museums bestochen hat, so das sie halt "wegsehen" wenn man da einsteigt.
Auch kann man dann einfach sagen "ich zücke meine Waffe", obwohl am Anfang zum Beispiel garnicht klar war das es zu einer Schießerei kommen wird.

Aber generell finde ich so Meta-Zeugs nur bedingt förderlich. Die "Gummi-Punkte" sind da ein positiv zu benennendes Beispiel.
 
Ich würde das Metagaming auf jeden Fall von der Gesellschaftsetikette abgrenzen wollen - also den normalen Höflichkeiten, die üblich wären, wenn man sich in einer Gemeinschaft trifft. Ich denke auch, dass man da wenig über Meta dran ändern kann. Wenn jemand unzuverlässig ist oder ständig "stört", seinen Ärger freien Lauf lässt, hat das eigentlich wenig mit dem Spiel zu tun.

Hatte auch mal einen Fall von so schlimmer ADHS, dass die Person kaum fähig war, einfach nur mal für einen Moment still zu sitzen.
 
Das war halt das, was mir unterschwellig mit dem Titel "Wie kann Metagaming unser Spiel verbessern" sofort in den Sinn kam. Es suggeriert, dass man über bestimmte Mechanismen die normalen Verhaltensweisen der Spieler derart beeinflussen kann, dass ein Spiel verbessert, wenn nicht sogar möglich wird. Das erscheint mir Wunschdenken zu sein, zwar über die Hintertür, aber dennoch wird es nichts am Charakter der Spieler selber ändern.
 
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