[Mazeprowl] Vereinfachungsideen zu Ausnahmearchetypen und Nahkampfwaffen

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Ich hatte heute und gestern nach der traurigsten Meldung des Jahres nicht die Energie um weiterzuarbeiten, aber wenigstens zwei Ideen.
Tue ich also mein bestes um mein Momentum zu bewahren und rotze raus was mir im Kopf rumspukt:

Ausnahmearchetypen
Archetypen sind wichtig für die Spotlightverteilung und den Nischenschutz, und so wie ich am Anfang die Tasks zerlegt und zugeteilt habe sind sie hoffentlich auch gelungen.
Dazu ist es für jeden sofort logisch nachvollziehbar wenn man sagt "Ich bin Archetyp X, also bin ich besser in dem und dem und lerne es auch schneller".

Wo es aber nicht der Fall ist ist beim Ausnahmearchetypen. Während man einem Charakter ansieht welcher Archetyp er ist, sieht man nicht welcher Archetyp er ganz und gar nicht ist; man muss also auf jeden Fall erst mal sein Hirn kräftig um dieses Konzept herum drehen.

Ferner ist der Ausnahmearchetyp nur für Zauberer von Belang. Alle anderen kriegen von der Regel nichts davon mit, da sie ihre Ausnahme wahrscheinlich auf Zaubererfertigkeiten legen, die sie ohnehin nicht lernen können.

Der Nischenschutz ist außerdem schon durch den Hauptarchetypen gewährleistet.
Damit kann man wohl sicher sagen dass der Ausnahmearchetyp eine nutzlose Regel ist, und was nicht nützt fliegt radikal raus.

Nahkampfwaffen
Wo ich schon bei Ausrüstungsbeschaffung war habe ich auch nochmal in die Nahkampfsektion geschaut, und dabei ist mir eine Idee gekommen: Man trennt statt in Einzelwaffen nur noch in die Kategorien kleine, mittlere und große Waffen. Aus dieser Klassifizierung ergeben sich dann direkt Tragkraftslots, Tarnstufe, Schaden und alle anderen Werte.

Ob die mittlere Waffe jetzt Axt, Katana, Breitschwert, Baseballschläger oder was anderes ist obliegt der Wahl des Spielers und beeinflusst nur Color (und eventuell Nutzbarkeit für situative Boni).

Ferner gibt es das Anhängsel (i) für improvisiert: Improvisierte Waffen sind billiger/kostenlos und richten etwas weniger Schaden an, haben aber eine leicht verbesserte Legalität.
Damit haben sowohl gezielt gefertigte als auch improvisierte Waffen ihren Wert - gezielt gefertigte Waffen sind die besseren Arbeitstiere für das Hacken und Schlachten selbst, improvisierte Waffen dafür heimlicher und billiger.

Ein paar Oddballwaffen wie Peitsche, Monopeitsche und Handschellen fallen natürlich aus dem Raster, aber diese paar Ausnahmen sind schnell klassifiziert. Vielleicht finde ich da auch eine Logik dahinter um ebenfalls Anhängsel zu generieren wie (b) für Behinderungswaffe oder (f) für Fixschaden.

(Ich habe mir überlegt das auch auf Fernkampfwaffen auszudehnen, aber nur schon das Minimum an Trennung zwischen Typen führt zu einem Mischmasch, der keinen erkennbaren Gewinn bringt. Macht aber nix, bei Fernkampfwaffen hätte ich oller Knarrenfetischist ohnehin gerne etwas mehr Detail.)


Kommentare hierzu?
 
AW: [Mazeprowl] Vereinfachungsideen zu Ausnahmearchetypen und Nahkampfwaffen

Den Archtyp unterschreib ich sofort.


Zu II:
Was ist eine Fixschaden-Waffe?

Dass Knüppel und Katana gleich viel Schaden machen ist interessant. Donatello war schon immer mindestens so cool wie Leornardo.
 
AW: [Mazeprowl] Vereinfachungsideen zu Ausnahmearchetypen und Nahkampfwaffen

Den Archtyp unterschreib ich sofort.
Dito. So was von überflüssig...

Zu II:
Was ist eine Fixschaden-Waffe?
Eine Waffe, bei der man den Schaden nicht auswürfelt, denke ich mal. Ne Monopeitsche könnte bleistiftsweise automatisch 8 Schaden (multiplieziert mit 2,3 oder 4 je nach Rüstung) machen.
 
AW: [Mazeprowl] Vereinfachungsideen zu Ausnahmearchetypen und Nahkampfwaffen

Genauso wie Hacki es sagt ist es mit dem Fixschaden - eben Nahkampfschaden der kraftunabhängig ist.

Betäubungsschlagstöcke und Monopeitschen wären wohl am populärsten; andere wie Kettensäge und Akkubohrer könnte man auch dazupacken.
 
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