Rezension World of Darkness: Armory [B!-Rezi]

Manny

Relikt
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World of Darkness Armory


WoD2 Quellenband


In der World of Darkness geht es nicht immer „sauber“ zu – häufiger finden sich Spieler- sowie Nichtspielercharaktere in einer Situation wieder, die bleihaltige Luft beinhaltet. Das ist natürlich nicht unüblich; dennoch plagt man sich gelegentlich damit, dem eigenen Arsenal mechanische Werte zuzuweisen, nicht zuletzt deswegen, da die Tabellen aus dem Kernregelwerk sehr generisch gehalten wurde. Sturmgewehr ist nicht Sturmgewehr, und Faustfeuerwaffen vom Kaliber .50 AE sorgen für schmerzhaftere Treffer als .380 ACP.

World of Darkness: Armory nutzt dabei die Gelegenheit die Grobgranularität des Kernregelwerkes etwas auszubügeln. Es beschränkt sich aber nicht nur auf Schusswaffen; grob zusammengefasst beschäftigt es sich mit allen Dingen, die das Thema Ausrüstung streifen und schreckt nicht davor zurück Spielern sowie Spielleitern Hinweise zu geben.

Die Publikation teilt sich in einer Einführung, sechs Kapiteln und einem Appendix auf, gebunden als für die neue World of Darkness übliches Hardcover. In Hinblick auf Regalzentimeter reiht es sich mit 215 Seiten dabei im Mittelfeld der Supplements ein.

Kapitel 1 – „Melee Weaponry“ – nutzt die Gelegenheit dem Leser die Unterschiede zwischen den einzelnen Materialien zu erklären, und welche Rolle sie in Bezug auf Nahkampfwaffen spielen. Dabei werden auch weniger übliche Materialien ins Visier genommen, unter anderem Obsidian und Knochen. Andere optionale Regeln und Hinweise bezüglich geschärfte Klingen, Qualitätsverlust und dekorative Waffen sind auch in diesem Kapitel zu finden, dürften meiner Meinung nach aber eher selten im praktischen Spielverlauf Anwendung finden können.

Danach folgen Kategorien an Nahkampfwaffen mit jeweiligen Vertretern und einer zusammenfassenden Wertetabelle derselbigen. Den genannten Archetypen wird dabei ein Absatz oder mehr gewidmet, in denen auf die Eigenarten und teilweise auch auf die Hintergründe eingegangen wird. Zum Schluss werden improvisierte Waffen noch einmal detaillierter unter die Lupe genommen.

Kapitel 2 – „Firearms and Ranged Weaponry“ – ist im Grunde genommen gleich wie das vorherige Kapitel, was den Aufbau betrifft. Nur anstelle von Nahkampfwaffen findet sich hier das Sortiment für Freunde des Fernkampfes. Es beginnt mit einem Einblick darüber, wie eine übliche Waffe nun tatsächlich funktioniert und ballistisch Schaden anrichtet. In dem Kontext wird auch erwähnt, wie man eine Waffe nicht korrekt hält und welche Probleme es mit sich bringt (z.B. der „Gangster“-Stil mit parallel zum Boden geneigten Waffe). Es dreht sich aber natürlich nicht nur um moderne Schießpulverwaffen, sondern auch um Bögen, Armbrüste und einigen Kuriositäten wie beispielsweise dem aztektischen Atlatl.

Neben dem Waffenkatalog in bereits vertrauter Form und notorischen Vertretern der einzelnen Kategorien werden auch Munitionstypen besprochen – insbesondere auch, wo welche Arten von Munitionen sinnvoll oder von Vorteil sind. Und es hört nicht mit üblichen Ausführungen von Projektilen auf, besonders bastelfreudige Spieler und Charaktere werden noch untypischere Möglichkeiten aufgezählt, von Silberkugeln über Holzprojektile bis hin zu Quecksilber.

Das Kapitel endet mit einigen Hinweisen für den praktischen Gebrauch (z.B. Nahkampfangriffe mit Fernkampfwaffen, oder volles Magazin und geladener Kammer) sowie einer kleinen Hilfestellung für Spieler, welche Waffe nun für den eigenen Charakter die richtige sein könnte.

Kapitel 3 – „Tactical and Heavy Weaponry“ – geht einen Schritt weiter; der wahrscheinlichste Grund für Spieler oder Erzähler dieses Kapitel gezielt aufzuschlagen liegt meines Erachtens nach am Sprengstoff- und Granatenkatalog. Das Kapitel besteht allerdings noch aus einigen anderen Themen, bei denen explizit empfohlen wird, sich den Einsatz dessen sehr gut zu überlegen. Von Lenkwaffen und Raketen über Bomben bis hin zu ABC-Waffen lassen sich hier wiederfinden. Dieser Teil ist vermutlich aus hoffentlich offensichtlichen Gründen nur für bestimmte Arten von Spielrunden wirklich brauchbar – Dogs of War bietet sich beispielsweise in diesem Kontext an.

Kapitel 4 – „Vehicles“ – wird nun wieder „alltagstauglich“ für Spielrunden. Mit dem Slogan „Getting there is half the fun“ werden nach einer kurzen Wiederholung der Traits und einer Umrechnungstabelle für Meilen/Kilometer im gewohnten Kataloglayout Boden-, Wasser- und Luftfahrzeuge vorgestellt. Da würde vermutlich sogar Grand Theft Auto neidisch werden; SUVs, Kompaktwagen, Bagger, Trucks, APCs, Sportmotorräder, Kanus, Fischerboote, Businessjets, Eurofigher, und einiges mehr. Immer wieder werden auch Vorschläge für Mechaniken eingestreut, beispielsweise das Betreiben von Fahrzeugen bei kaum oder keiner Sicht, Handgemenge im kleinstem (Koffer-)Raum, oder einfach nur Offroad-Action.

Kapitel 5 – „Gear and Accessories“ – greift dreierlei Themen auf: einerseits sind dies Accessoires, die das Überleben erleichtern sollen; vom Survival-Kit über Zielhilfen für das eigene Jagdgewehr bis hin zum Polygraphen. Andererseits greift es aber auch Rüstungen auf, ob es nun Kevlarwesten oder archaische Plattenrüstungen sind; hier werden auch kurz Schilde erwähnt. Zuguterletzt schließt das Thema mit Sicherheitssystemen für das traute Heim sowie einem kleinen Arsenal an Fallen für den geneigten Dungeonliebhaber ab.

Kapitel 6 – „Weaponry and the World of Darkness“ – dient als abschließender Reality-Check. Die (Il-)Legalität der Ausrüstung der Spieler kann durchaus von Bedeutung sein, und der Anfang dieses Kapitels hilft dabei zu erklären, warum und in welche Probleme man stolpern kann. Es werden auch halbwegs detailliert die Regelungen und Gesetzmäßigkeiten der Vereinigten Staaten in Hinblick auf Waffen erläutert. Für Chroniken außerhalb des Landes am anderen Ende des großen Teiches schließt das Kapitel noch damit ab, wie es in einigen anderen Ländern aussieht. Aus dem europäischen Bereich werden nur Deutschland, Finnland, Frankreich, Irland, Italien, Norwegen und das Vereinigte Königreich erwähnt; hier werden aber jeweils nur ein paar wenige Paragraphen aufgewendet, aber es hilft zumindest, um einen rudimentären Überblick zu bekommen.

Der Appendix – „Merits“ – beinhaltet tatsächlich nur noch das: eine handvoll Vorzügen, die sich am eigenen Charakterblatt einnisten können. Vorrangig sind das Kampfstile (immerhin neun von elf), und anscheinend für Kampflastige recht beliebte noch dazu. Combat Marksmanship oder Sniping scheint bei jeden dritten Charakter irgendwie immer früher oder später am Blatt zu landen. Aber sie sind im Groben und Ganzen gut gelungen, auch wenn mir persönlich bestimmte Kombinationen von Vorzügen aus Balanzierungsgründen ins Auge stechen.

Fazit:
Als Supplement – oder eher Themenbuch, wie ich es gelegentlich nenne – macht es seinen Job richtig. Armory als Waffenkatalog abzustempeln ist teilweise richtig, eben weil es zum Teil einfach nur ein Katalog ist. Überwiegend finden sich aber kompilierte Informationen zu 101 Dingen, an die man vorher möglicherweise nicht einmal gedacht hat, und einige Abschnitte helfen dabei einige Subthemen schnell in ihrer Quintessenz zu erfassen als es Ausflüge durch die relativ umfangreichen Enzyklopädien es in derselben aufgewendeten Zeit können. Eigenrecherche bleibt dennoch nicht immer erspart, insbesondere was die Waffengesetze in halbwegs realistischen Chroniken außerhalb der Vereinigten Staaten betreffen.

Es ist aber keines der Bücher, in denen man regelmäßig schmökern wird. Man kann es eher als Nachschlagewerk sehen, und es genügt vollauf, wenn ein einzelnes Exemplar in einer ganzen Spielrunde vorhanden ist.Den Artikel im Blog lesen
 
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