Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich weiß dass ich schon eine Menge kleinerer Regelideen hinten im PDF stehen habe, bei denen ich mich noch nicht dazu aufraffen konnte sie auszuformulieren (mein ungeliebtester Teil bei der Systementwicklung, da es nach Abschluß der Konzipierung nur noch eine reine Schreibknechtarbeit ist, bei der man aber trotzdem voll konzentriert sein muss um sich gleichzeitig verständlich und angenehm lesbar auszudrücken).
Es gibt aber ein paar Sachen die ich noch abhandeln will, und da eine dieser kleinen Sachen (Notation von Modifikatoren) sehr zentral ist mache ich trotzdem einen neuen Thread auf und spreche auch gleich noch ein paar andere Kleinigkeiten an die mir im Kopf rumschwirren.
Notation von Modifikatoren
Ich habe jetzt wo ich ein bequem lesbares Prä-Alpha-PDF habe noch einmal von nicht vorhandenem Cover zu nicht vorhandenem Cover gelesen, und ich muss sagen dass die Modifikatorennotation schlicht und ergreifend katastrophal ist. + hebt den Mindestwurf an, - senkt den Mindestwurf - so weit, so logisch.
Schlimm wird es aber sobald vergleichende Würfe ins Rennen kommen - auf einmal müssen die + auf den gegnerischen Wurf gerechnet werden, die - auf den eigenen.
Wahrscheinlich ist da eine einheitliche Lösung ganz simpel und ich sehe einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht nachdem ich so fieberhaft an den verschiedenen Subsystemen gefeilt habe, aber: Ich sehe gerade keine einheitliche Lösung.
+ und - nur auf den Wurf rechnen und einen Einheitsmindestwurf einführen?
Statische Mindestwürfe abschaffen und durch einen Würfelpool à Sorcerer ersetzen? (Gefällt mir nicht wirklich, da es den Würfelaufwand hochtreibt und durch das "offener Wurf mit W6"-System da auch nicht viel Feingranularität existiert.)
Ich bin gerade einfach durch den Wind was diesen Punkt angeht. Sagt mir einfach was dazu - bei diesem Punkt ist es mir besonders wichtig Rückfutter und Vorschläge zu bekommen.
Fahrzeugattribute nach Änderung des Basismechanismus
Diese funktionieren nicht mehr wie gehabt nachdem ich den Basismechanismus umgestellt habe.
Klar, Masse ist immer noch ein Attribut das genauso wie Kraft bei SCs für den Schadenswiderstand herangezogen wird, aber Handling und Masse als Modifikatoren funktionieren so nicht. Als Quickfix habe ich einfach mal Handling und Masse auf das Wurfergebnis draufgeschlagen, aber a.) fühlt sich das falsch an und b.) macht das Ausrüstung im Vergleich zum restlichen System zu wichtig.
Ich überlege mir darum Handling als Modifikator von -x bis +x zu handhaben.
Gleiches gilt für Masse, was dann in einem Modifikator von -x bis +x laufen würde. Komplett umstellen kann ich Masse aber nicht, da es immer noch wie ein Attribut benutzt wird um Schaden zu widerstehen.
Werde ich also wohl in drei Fahrzeugattribute splitten müssen:
- Handlingmod (-7 bis +7; Conflicted Gauge mit Massemod)
- Massemod (-7 bis +7; Conflicted Gauge mit Massemod)
- Masse (errechnet sich direkt aus Massemod und reicht von 1-15)
Massemod und Handlingmod wären dann in der Summe maximal ca. 0 oder so (je nachdem ob begünstigende Mods nun als + oder - notiert werden - siehe Gedanken oben.)
Deckung
Ich füge meiner langen Liste "Systeme aus denen für Mazeprowl geklaut wurde" das StarCluster-System von Flying Mice hinzu, das u.a. für In Harms Way, Blood Games und das namensgebende Star Cluster benutzt wird.
Dort wird Deckung grenzgenial benutzt, nämlich als Punktewert von 1-x. Wer sich in eine Deckung mit einem Wert von x Punkten begibt nötigt seinen Gegnern x Maluswürfel auf und erleidet selbst x-1 auf eigene Angriffe.
Und wenn man rennt? Dann würfelt man eine Probe auf Dash, und jeder Erfolg erzeugt eine temporäre Deckung von x die wie reguläre Deckung genutzt wird; und wer beides hat nimmt einfach den besseren Wert.
Das ist nicht nur einfach zu handhaben - das würde auch den Modifikatorenwust im Kampf entschlacken und es auf einmal spannend machen wenn man eine Probe für die Laufdistanz ablegt - womit auch Verfolgungsjagd zu Fuß geklärt ist.
Es gibt aber ein paar Sachen die ich noch abhandeln will, und da eine dieser kleinen Sachen (Notation von Modifikatoren) sehr zentral ist mache ich trotzdem einen neuen Thread auf und spreche auch gleich noch ein paar andere Kleinigkeiten an die mir im Kopf rumschwirren.
Notation von Modifikatoren
Ich habe jetzt wo ich ein bequem lesbares Prä-Alpha-PDF habe noch einmal von nicht vorhandenem Cover zu nicht vorhandenem Cover gelesen, und ich muss sagen dass die Modifikatorennotation schlicht und ergreifend katastrophal ist. + hebt den Mindestwurf an, - senkt den Mindestwurf - so weit, so logisch.
Schlimm wird es aber sobald vergleichende Würfe ins Rennen kommen - auf einmal müssen die + auf den gegnerischen Wurf gerechnet werden, die - auf den eigenen.
Wahrscheinlich ist da eine einheitliche Lösung ganz simpel und ich sehe einfach den Wald vor lauter Bäumen nicht nachdem ich so fieberhaft an den verschiedenen Subsystemen gefeilt habe, aber: Ich sehe gerade keine einheitliche Lösung.
+ und - nur auf den Wurf rechnen und einen Einheitsmindestwurf einführen?
Statische Mindestwürfe abschaffen und durch einen Würfelpool à Sorcerer ersetzen? (Gefällt mir nicht wirklich, da es den Würfelaufwand hochtreibt und durch das "offener Wurf mit W6"-System da auch nicht viel Feingranularität existiert.)
Ich bin gerade einfach durch den Wind was diesen Punkt angeht. Sagt mir einfach was dazu - bei diesem Punkt ist es mir besonders wichtig Rückfutter und Vorschläge zu bekommen.
Fahrzeugattribute nach Änderung des Basismechanismus
Diese funktionieren nicht mehr wie gehabt nachdem ich den Basismechanismus umgestellt habe.
Klar, Masse ist immer noch ein Attribut das genauso wie Kraft bei SCs für den Schadenswiderstand herangezogen wird, aber Handling und Masse als Modifikatoren funktionieren so nicht. Als Quickfix habe ich einfach mal Handling und Masse auf das Wurfergebnis draufgeschlagen, aber a.) fühlt sich das falsch an und b.) macht das Ausrüstung im Vergleich zum restlichen System zu wichtig.
Ich überlege mir darum Handling als Modifikator von -x bis +x zu handhaben.
Gleiches gilt für Masse, was dann in einem Modifikator von -x bis +x laufen würde. Komplett umstellen kann ich Masse aber nicht, da es immer noch wie ein Attribut benutzt wird um Schaden zu widerstehen.
Werde ich also wohl in drei Fahrzeugattribute splitten müssen:
- Handlingmod (-7 bis +7; Conflicted Gauge mit Massemod)
- Massemod (-7 bis +7; Conflicted Gauge mit Massemod)
- Masse (errechnet sich direkt aus Massemod und reicht von 1-15)
Massemod und Handlingmod wären dann in der Summe maximal ca. 0 oder so (je nachdem ob begünstigende Mods nun als + oder - notiert werden - siehe Gedanken oben.)
Deckung
Ich füge meiner langen Liste "Systeme aus denen für Mazeprowl geklaut wurde" das StarCluster-System von Flying Mice hinzu, das u.a. für In Harms Way, Blood Games und das namensgebende Star Cluster benutzt wird.
Dort wird Deckung grenzgenial benutzt, nämlich als Punktewert von 1-x. Wer sich in eine Deckung mit einem Wert von x Punkten begibt nötigt seinen Gegnern x Maluswürfel auf und erleidet selbst x-1 auf eigene Angriffe.
Und wenn man rennt? Dann würfelt man eine Probe auf Dash, und jeder Erfolg erzeugt eine temporäre Deckung von x die wie reguläre Deckung genutzt wird; und wer beides hat nimmt einfach den besseren Wert.
Das ist nicht nur einfach zu handhaben - das würde auch den Modifikatorenwust im Kampf entschlacken und es auf einmal spannend machen wenn man eine Probe für die Laufdistanz ablegt - womit auch Verfolgungsjagd zu Fuß geklärt ist.