Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
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- 10. September 2003
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Es kam jetzt einiges dazwischen, aber es wird Zeit die Sache wieder anzugehen, ehe jeder denkt das Projekt sei noch ein Fall von "Ewig rollen die AERA Räder".
Mal schauen ob ich über die Feiertage den Nerv finde um mich wieder auf den Hosenboden zu setzen und ganz konkret am Spiel zu arbeiten, aber ein paar Feststellungen und Schlußfolgerungen kann ich schon mal zur Diskussion stellen.
Ich schiebe mal das ältere voraus: Im FERA habe ich vor einiger Zeit den alten Abenteuerbaudraft vorgestellt: Das FERA ~ Thema anzeigen - Regeln zur Abenteuervorbereitung?
Neuerer Denkanstoß: Jüngere Erfahrungen aus dem tatsächlichen Spiel von FTA und CP2020.
FTA war vor allem lehrreich weil ich da mal den Dungeongenerator von jemand anderem in Aktion erleben, wieder mal aus Leitperspektive Taktiken und Strategien von Dungeonbewohnern erleben durfte und weil Zufallsbegegnungen eine wichtige Rolle spielen (eine wichtige Sache für die angedachten Komplikationen).
Mit CP2020 habe ich schon mehr Erfahrung, aber es dennoch in mehreren Punkten eine gute Auffrischung: Zufallsgenerierte Opposition, improvisierter Miniprowl aus Stichpunkten zu den Parametern und einem groben Minidungeon, und auch wieder eine starke Rolle von Zufallsbegegnungen.
Aber der Reihe nach, und durchnummeriert um die Referenzierung zu erleichtern:
1.) Sinnvollere Ergebnisse aus der Zufallsgenerierung
Kernkritikpunkt im FERA (v.a. von Merlin Emrys) war: Rein ausgewürfelt produziert der Generator völlig sinnlose Ergebnisse.
Die Lösung muss sein: Auch reines Auswürfeln muss einen gewissen, sinnvollen Rahmen schaffen. Da das Auswürfeln ohnehin nicht als verpflichtender Mechanismus gedacht ist, sondern durch Erwartungswerte die Möglichkeit besteht sich seinen eigenen Hightech-Dungeon von Grund auf zu bauen, soll das auch nichts anfichten.
Das heißt aber auch dass reines Auswürfeln eine etwas andere Funktion als bisher angedacht erfüllt, nämlich nicht als der vorherige Kompromiss zwischen spielleiterischer Gestaltungsfreiheit und systemseitiger Vorgabe, sondern als geradlinig genutzter Generator um ein Abenteuer von vorne bis hinten durchzudefinieren.
Damit muss der Generator neben den bisherigen Informationen zu Raumanzahl, Herausforderungen, Schätzen und Prowlattributen noch mehr ausspucken. Ein wichtiger Teil wären etwa Rahmenbedingungen:
- Umgebungssicherung (direkt an der Hauptstraße vs Todeszone mit Mauer, Stacheldraht und Minen)
- Personenverkehr (automatisierte Fabrik vs 24-Stunden-Kaufhaus)
- Rechtsfreiheit (nur Werkschutz mit UV-Tasern der Eindringlinge nur festhalten darf bis die echten Cops eintreffen vs rechtsfreien Raum wo Eindringlinge mit Nervengas und Flammenwerfern beharkt werden dürfen und niemanden interessiert was mit ihnen passiert)
- Magie (keine Magie? Sicherheitsmagier auf Abruf im Alarmfall? Auf Abruf + Geist + 1-2 Artefaktfallen? Hauptquartier eines Vampircovens mit allem Schnickschnack?)
(Ergänzungen werden gerne gesehen, unpassendes ausmisten und ähnliches zusammenfassen kann ich dann selbst.)
2.) Layouterschaffung ohne notwendige SL-Entscheidungen
Bei FTA habe ich festgestellt: Die Arbeit der Bodenplanerschaffung abgenommen zu bekommen ist wirklich ein gutes Feature um Zeit zu sparen. Das muss mein System auch können wenn es zum rein zufallsgenerierten Dungeon kommt.
Das Problem ist nur: Das Setting von Mazeprowl gebietet dass die meisten Dungeons zweckorientiert und gezielt von Menschen erschaffen wurden, ergo muss ihr Layout sinnvoll und ökonomisch sein.
Diese Frage geht FTA gar nicht erst an. Zwar gibt es verschiedene Dungeontypen, aber diese sind entweder ohnehin naturerschaffen und nur von den Bewohnern zweckentfremdet worden (Kavernen, Tunnel), oder die Entschuldigung für ihre Unsinnigkeit liegt laut Fluff darin dass sie vor Urzeiten von Wahnsinnigen erschaffen wurden (Ruinen, Gewölbe).
FTA kann damit davon kommen da es zu den Settingkonventionen von Gaming Fantasy gehört dass Dungeons keinen Sinn machen müssen, aber im Cyberpunk schluckt die SoD das schon deutlich schwerer.
Was tun?
Vorgefertigte Standardlayouts mit Raumanzahl nach Erwartungswerten, ähnlich wie die schnelle Datenfestungerschaffung in CP2020 bei der 6 Standardlayouts bestehen die mit einem W6-Wurf bestimmt werden und eventuell gespiegelt/gedreht werden um die Wiederholung nicht aufgenfällig zu machen? Würde sicher funktionieren, ist aber ein ziemlicher Designaufwand und wiederholt sich schnell wegen der begrenzten Optionen.
Onkel Plausi aus dem Fenster werfen und einfach zufallsgenerierte Layouts à la FTA machen?
Vielleicht hat da noch jemand eine zündende Idee.
3.) Einheitliche Werte für alle Mooks in einem Abenteuer
Ich habe bei FTA festgestellt wie flüssig die NSC-Buchhaltung ist wenn alle Mooks die gleichen Werte aufweisen und Werteunterschiede sich als Eselsbrücke auch gleich in der Fiktion ausdrücken. Bei meinem konkreten Spiel etwa die dutzenden gesichtslosen Goblins, und die Goblinamazone im Plattenbikini, die Orks und deren Führungsamazone, und die Hag... Das waren alle Monstertypen, und Werteunterschiede waren sofort zu erkennen.
Bei CP2020 habe ich hingegen wieder mal festgestellt was für ein Buchhaltungsärger auf SL-Seite es ist wenn da Mooks rumhopsen die alle gesichtslos sind und sich in der Fiktion nicht wesentlich unterscheiden, aber unterschiedliche Werte aufweisen. (Ich denke da vor allem an die Cops am Anfang des Abenteuers, bei den Kennedies und bei den Gritknifes habe ich dann Einheitsstats benutzt um den Kampf abzuwickeln.)
Ich stelle wieder einmal fest dass die altvorderen Entwickler der uralten D&D-Module bereits in der Backsteinzeit lange vor mir richtig gedacht haben:
Damit gilt: Alle Mooks müssen die gleiche Stufe aufweisen um dem SL die Buchhaltung zu erleichtern. Abweichungen werden mit Komplikationen erkauft um herausragende Einzelkämpfer oder gleich wichtige NSCs ohne Mookeinschränkungen zu erschaffen.
Wer sich das Leben selbst schwerer machen will oder ein Abenteuer hat das wirklich nach mehr Differenzierung schreit, den kann ich schlecht hindern, aber der Default sollte so aussehen.
Anmerkungen und Ergänzungen zu diesen Gedankenanstößen?
Mal schauen ob ich über die Feiertage den Nerv finde um mich wieder auf den Hosenboden zu setzen und ganz konkret am Spiel zu arbeiten, aber ein paar Feststellungen und Schlußfolgerungen kann ich schon mal zur Diskussion stellen.
Ich schiebe mal das ältere voraus: Im FERA habe ich vor einiger Zeit den alten Abenteuerbaudraft vorgestellt: Das FERA ~ Thema anzeigen - Regeln zur Abenteuervorbereitung?
Neuerer Denkanstoß: Jüngere Erfahrungen aus dem tatsächlichen Spiel von FTA und CP2020.
FTA war vor allem lehrreich weil ich da mal den Dungeongenerator von jemand anderem in Aktion erleben, wieder mal aus Leitperspektive Taktiken und Strategien von Dungeonbewohnern erleben durfte und weil Zufallsbegegnungen eine wichtige Rolle spielen (eine wichtige Sache für die angedachten Komplikationen).
Mit CP2020 habe ich schon mehr Erfahrung, aber es dennoch in mehreren Punkten eine gute Auffrischung: Zufallsgenerierte Opposition, improvisierter Miniprowl aus Stichpunkten zu den Parametern und einem groben Minidungeon, und auch wieder eine starke Rolle von Zufallsbegegnungen.
Aber der Reihe nach, und durchnummeriert um die Referenzierung zu erleichtern:
1.) Sinnvollere Ergebnisse aus der Zufallsgenerierung
Kernkritikpunkt im FERA (v.a. von Merlin Emrys) war: Rein ausgewürfelt produziert der Generator völlig sinnlose Ergebnisse.
Die Lösung muss sein: Auch reines Auswürfeln muss einen gewissen, sinnvollen Rahmen schaffen. Da das Auswürfeln ohnehin nicht als verpflichtender Mechanismus gedacht ist, sondern durch Erwartungswerte die Möglichkeit besteht sich seinen eigenen Hightech-Dungeon von Grund auf zu bauen, soll das auch nichts anfichten.
Das heißt aber auch dass reines Auswürfeln eine etwas andere Funktion als bisher angedacht erfüllt, nämlich nicht als der vorherige Kompromiss zwischen spielleiterischer Gestaltungsfreiheit und systemseitiger Vorgabe, sondern als geradlinig genutzter Generator um ein Abenteuer von vorne bis hinten durchzudefinieren.
Damit muss der Generator neben den bisherigen Informationen zu Raumanzahl, Herausforderungen, Schätzen und Prowlattributen noch mehr ausspucken. Ein wichtiger Teil wären etwa Rahmenbedingungen:
- Umgebungssicherung (direkt an der Hauptstraße vs Todeszone mit Mauer, Stacheldraht und Minen)
- Personenverkehr (automatisierte Fabrik vs 24-Stunden-Kaufhaus)
- Rechtsfreiheit (nur Werkschutz mit UV-Tasern der Eindringlinge nur festhalten darf bis die echten Cops eintreffen vs rechtsfreien Raum wo Eindringlinge mit Nervengas und Flammenwerfern beharkt werden dürfen und niemanden interessiert was mit ihnen passiert)
- Magie (keine Magie? Sicherheitsmagier auf Abruf im Alarmfall? Auf Abruf + Geist + 1-2 Artefaktfallen? Hauptquartier eines Vampircovens mit allem Schnickschnack?)
(Ergänzungen werden gerne gesehen, unpassendes ausmisten und ähnliches zusammenfassen kann ich dann selbst.)
2.) Layouterschaffung ohne notwendige SL-Entscheidungen
Bei FTA habe ich festgestellt: Die Arbeit der Bodenplanerschaffung abgenommen zu bekommen ist wirklich ein gutes Feature um Zeit zu sparen. Das muss mein System auch können wenn es zum rein zufallsgenerierten Dungeon kommt.
Das Problem ist nur: Das Setting von Mazeprowl gebietet dass die meisten Dungeons zweckorientiert und gezielt von Menschen erschaffen wurden, ergo muss ihr Layout sinnvoll und ökonomisch sein.
Diese Frage geht FTA gar nicht erst an. Zwar gibt es verschiedene Dungeontypen, aber diese sind entweder ohnehin naturerschaffen und nur von den Bewohnern zweckentfremdet worden (Kavernen, Tunnel), oder die Entschuldigung für ihre Unsinnigkeit liegt laut Fluff darin dass sie vor Urzeiten von Wahnsinnigen erschaffen wurden (Ruinen, Gewölbe).
FTA kann damit davon kommen da es zu den Settingkonventionen von Gaming Fantasy gehört dass Dungeons keinen Sinn machen müssen, aber im Cyberpunk schluckt die SoD das schon deutlich schwerer.
Was tun?
Vorgefertigte Standardlayouts mit Raumanzahl nach Erwartungswerten, ähnlich wie die schnelle Datenfestungerschaffung in CP2020 bei der 6 Standardlayouts bestehen die mit einem W6-Wurf bestimmt werden und eventuell gespiegelt/gedreht werden um die Wiederholung nicht aufgenfällig zu machen? Würde sicher funktionieren, ist aber ein ziemlicher Designaufwand und wiederholt sich schnell wegen der begrenzten Optionen.
Onkel Plausi aus dem Fenster werfen und einfach zufallsgenerierte Layouts à la FTA machen?
Vielleicht hat da noch jemand eine zündende Idee.
3.) Einheitliche Werte für alle Mooks in einem Abenteuer
Ich habe bei FTA festgestellt wie flüssig die NSC-Buchhaltung ist wenn alle Mooks die gleichen Werte aufweisen und Werteunterschiede sich als Eselsbrücke auch gleich in der Fiktion ausdrücken. Bei meinem konkreten Spiel etwa die dutzenden gesichtslosen Goblins, und die Goblinamazone im Plattenbikini, die Orks und deren Führungsamazone, und die Hag... Das waren alle Monstertypen, und Werteunterschiede waren sofort zu erkennen.
Bei CP2020 habe ich hingegen wieder mal festgestellt was für ein Buchhaltungsärger auf SL-Seite es ist wenn da Mooks rumhopsen die alle gesichtslos sind und sich in der Fiktion nicht wesentlich unterscheiden, aber unterschiedliche Werte aufweisen. (Ich denke da vor allem an die Cops am Anfang des Abenteuers, bei den Kennedies und bei den Gritknifes habe ich dann Einheitsstats benutzt um den Kampf abzuwickeln.)
Ich stelle wieder einmal fest dass die altvorderen Entwickler der uralten D&D-Module bereits in der Backsteinzeit lange vor mir richtig gedacht haben:
Man beachte besonders wie wichtig Basismonster mit einheitlichen Werten sind, und dass Abweichungen immer Unikate sind die sich auch fiktional deutlich von den Basismonstern abheben.First, each designer chose a low-level monster that would be the basis for his round: orcs in A1, hobgoblins in A2, and gnolls in A3. Next we decided on the number and type of encounters that would occur: nine encounters to fit the time limit of 3 1/2 hours. We guessed this would give a good team just enough time to get through every encounter.
...
We also set what would happen in each encounter. Thus we came up with the following list:
- 2 Traps
- 1 Trick to fool the players
- 1 Problem the players had to solve
- 1 Encounter with the basic monster of the round (orcs, hobgoblins, gnolls, etc.)
- 1 Ambush prepared by the basic monster of the round
- 1 Encounter with the basic monster and a friend (an ogre, for example)
- 1 Encounter with an unintelligent monster
- 1 Encounter with a brand new monster
- 1 Grand Finale
Using this list, we each went to design our tournament rounds.
Damit gilt: Alle Mooks müssen die gleiche Stufe aufweisen um dem SL die Buchhaltung zu erleichtern. Abweichungen werden mit Komplikationen erkauft um herausragende Einzelkämpfer oder gleich wichtige NSCs ohne Mookeinschränkungen zu erschaffen.
Wer sich das Leben selbst schwerer machen will oder ein Abenteuer hat das wirklich nach mehr Differenzierung schreit, den kann ich schlecht hindern, aber der Default sollte so aussehen.
Anmerkungen und Ergänzungen zu diesen Gedankenanstößen?