[Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Es kam jetzt einiges dazwischen, aber es wird Zeit die Sache wieder anzugehen, ehe jeder denkt das Projekt sei noch ein Fall von "Ewig rollen die AERA Räder".
Mal schauen ob ich über die Feiertage den Nerv finde um mich wieder auf den Hosenboden zu setzen und ganz konkret am Spiel zu arbeiten, aber ein paar Feststellungen und Schlußfolgerungen kann ich schon mal zur Diskussion stellen.

Ich schiebe mal das ältere voraus: Im FERA habe ich vor einiger Zeit den alten Abenteuerbaudraft vorgestellt: Das FERA ~ Thema anzeigen - Regeln zur Abenteuervorbereitung?

Neuerer Denkanstoß: Jüngere Erfahrungen aus dem tatsächlichen Spiel von FTA und CP2020.
FTA war vor allem lehrreich weil ich da mal den Dungeongenerator von jemand anderem in Aktion erleben, wieder mal aus Leitperspektive Taktiken und Strategien von Dungeonbewohnern erleben durfte und weil Zufallsbegegnungen eine wichtige Rolle spielen (eine wichtige Sache für die angedachten Komplikationen).
Mit CP2020 habe ich schon mehr Erfahrung, aber es dennoch in mehreren Punkten eine gute Auffrischung: Zufallsgenerierte Opposition, improvisierter Miniprowl aus Stichpunkten zu den Parametern und einem groben Minidungeon, und auch wieder eine starke Rolle von Zufallsbegegnungen.

Aber der Reihe nach, und durchnummeriert um die Referenzierung zu erleichtern:

1.) Sinnvollere Ergebnisse aus der Zufallsgenerierung
Kernkritikpunkt im FERA (v.a. von Merlin Emrys) war: Rein ausgewürfelt produziert der Generator völlig sinnlose Ergebnisse.
Die Lösung muss sein: Auch reines Auswürfeln muss einen gewissen, sinnvollen Rahmen schaffen. Da das Auswürfeln ohnehin nicht als verpflichtender Mechanismus gedacht ist, sondern durch Erwartungswerte die Möglichkeit besteht sich seinen eigenen Hightech-Dungeon von Grund auf zu bauen, soll das auch nichts anfichten.

Das heißt aber auch dass reines Auswürfeln eine etwas andere Funktion als bisher angedacht erfüllt, nämlich nicht als der vorherige Kompromiss zwischen spielleiterischer Gestaltungsfreiheit und systemseitiger Vorgabe, sondern als geradlinig genutzter Generator um ein Abenteuer von vorne bis hinten durchzudefinieren.

Damit muss der Generator neben den bisherigen Informationen zu Raumanzahl, Herausforderungen, Schätzen und Prowlattributen noch mehr ausspucken. Ein wichtiger Teil wären etwa Rahmenbedingungen:
- Umgebungssicherung (direkt an der Hauptstraße vs Todeszone mit Mauer, Stacheldraht und Minen)
- Personenverkehr (automatisierte Fabrik vs 24-Stunden-Kaufhaus)
- Rechtsfreiheit (nur Werkschutz mit UV-Tasern der Eindringlinge nur festhalten darf bis die echten Cops eintreffen vs rechtsfreien Raum wo Eindringlinge mit Nervengas und Flammenwerfern beharkt werden dürfen und niemanden interessiert was mit ihnen passiert)
- Magie (keine Magie? Sicherheitsmagier auf Abruf im Alarmfall? Auf Abruf + Geist + 1-2 Artefaktfallen? Hauptquartier eines Vampircovens mit allem Schnickschnack?)
(Ergänzungen werden gerne gesehen, unpassendes ausmisten und ähnliches zusammenfassen kann ich dann selbst.)

2.) Layouterschaffung ohne notwendige SL-Entscheidungen
Bei FTA habe ich festgestellt: Die Arbeit der Bodenplanerschaffung abgenommen zu bekommen ist wirklich ein gutes Feature um Zeit zu sparen. Das muss mein System auch können wenn es zum rein zufallsgenerierten Dungeon kommt.
Das Problem ist nur: Das Setting von Mazeprowl gebietet dass die meisten Dungeons zweckorientiert und gezielt von Menschen erschaffen wurden, ergo muss ihr Layout sinnvoll und ökonomisch sein.
Diese Frage geht FTA gar nicht erst an. Zwar gibt es verschiedene Dungeontypen, aber diese sind entweder ohnehin naturerschaffen und nur von den Bewohnern zweckentfremdet worden (Kavernen, Tunnel), oder die Entschuldigung für ihre Unsinnigkeit liegt laut Fluff darin dass sie vor Urzeiten von Wahnsinnigen erschaffen wurden (Ruinen, Gewölbe).
FTA kann damit davon kommen da es zu den Settingkonventionen von Gaming Fantasy gehört dass Dungeons keinen Sinn machen müssen, aber im Cyberpunk schluckt die SoD das schon deutlich schwerer.
Was tun?
Vorgefertigte Standardlayouts mit Raumanzahl nach Erwartungswerten, ähnlich wie die schnelle Datenfestungerschaffung in CP2020 bei der 6 Standardlayouts bestehen die mit einem W6-Wurf bestimmt werden und eventuell gespiegelt/gedreht werden um die Wiederholung nicht aufgenfällig zu machen? Würde sicher funktionieren, ist aber ein ziemlicher Designaufwand und wiederholt sich schnell wegen der begrenzten Optionen.
Onkel Plausi aus dem Fenster werfen und einfach zufallsgenerierte Layouts à la FTA machen?
Vielleicht hat da noch jemand eine zündende Idee.

3.) Einheitliche Werte für alle Mooks in einem Abenteuer
Ich habe bei FTA festgestellt wie flüssig die NSC-Buchhaltung ist wenn alle Mooks die gleichen Werte aufweisen und Werteunterschiede sich als Eselsbrücke auch gleich in der Fiktion ausdrücken. Bei meinem konkreten Spiel etwa die dutzenden gesichtslosen Goblins, und die Goblinamazone im Plattenbikini, die Orks und deren Führungsamazone, und die Hag... Das waren alle Monstertypen, und Werteunterschiede waren sofort zu erkennen.
Bei CP2020 habe ich hingegen wieder mal festgestellt was für ein Buchhaltungsärger auf SL-Seite es ist wenn da Mooks rumhopsen die alle gesichtslos sind und sich in der Fiktion nicht wesentlich unterscheiden, aber unterschiedliche Werte aufweisen. (Ich denke da vor allem an die Cops am Anfang des Abenteuers, bei den Kennedies und bei den Gritknifes habe ich dann Einheitsstats benutzt um den Kampf abzuwickeln.)

Ich stelle wieder einmal fest dass die altvorderen Entwickler der uralten D&D-Module bereits in der Backsteinzeit lange vor mir richtig gedacht haben:
First, each designer chose a low-level monster that would be the basis for his round: orcs in A1, hobgoblins in A2, and gnolls in A3. Next we decided on the number and type of encounters that would occur: nine encounters to fit the time limit of 3 1/2 hours. We guessed this would give a good team just enough time to get through every encounter.

...

We also set what would happen in each encounter. Thus we came up with the following list:

- 2 Traps
- 1 Trick to fool the players
- 1 Problem the players had to solve
- 1 Encounter with the basic monster of the round (orcs, hobgoblins, gnolls, etc.)
- 1 Ambush prepared by the basic monster of the round
- 1 Encounter with the basic monster and a friend (an ogre, for example)
- 1 Encounter with an unintelligent monster
- 1 Encounter with a brand new monster
- 1 Grand Finale

Using this list, we each went to design our tournament rounds.
Man beachte besonders wie wichtig Basismonster mit einheitlichen Werten sind, und dass Abweichungen immer Unikate sind die sich auch fiktional deutlich von den Basismonstern abheben.

Damit gilt: Alle Mooks müssen die gleiche Stufe aufweisen um dem SL die Buchhaltung zu erleichtern. Abweichungen werden mit Komplikationen erkauft um herausragende Einzelkämpfer oder gleich wichtige NSCs ohne Mookeinschränkungen zu erschaffen.
Wer sich das Leben selbst schwerer machen will oder ein Abenteuer hat das wirklich nach mehr Differenzierung schreit, den kann ich schlecht hindern, aber der Default sollte so aussehen.

Anmerkungen und Ergänzungen zu diesen Gedankenanstößen?
 
AW: [Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

Mooks bzw Wachen allgemein:
Die Mooks haben immer die Repustufe des Prowls, gewürfelt wird auf deren Anzahl. Ob es generische SysOps und Lohnmagier gibt, wird an Matrixsicherheit und [irgendein anderes passendes Attribut] festgemacht, alternativ könnte man magische Sicherheit auch mit Anpassungen kaufbar sein lassen, oder man macht es von der Anzahl HiSec-Räume abhängig, da Lohnmagier ja nicht ganz billig sind und wohl am ehesten dann eingestellt werden, wenn wirklich GELD (im Gegensatz zu Geld) für Security ausgegeben wird.
 
AW: [Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

Für die reine Anzahl von Wachen und deren freihändige Verteilung gibt es ja schon die Erwartungswerte. Die Zufallsmethode muss sie schon selbstständig ohne notwendige Spielleiterentscheidung auf die Räume verteilen, denn deren Zielsetzung ist der reine, lieblose Schnell-schnell-Questenburger (um Zornhau mal zu zitieren ;)).

Für Zauberer denke ich in die gleiche Richtung wie du, haufenweise rumwuselnde Lohnmagier passen einfach nicht ins Setting in dem Magiebegabte selten sein sollen. Da kann eine etwas hervorhebende Einteilung mit "zeigt Präsenz nur durch Geister und Fallen", "auf Abruf", "Teilzeit anwesend" und "voll anwesend" helfen das Setting zu simulieren. Sonderfälle wie magische Forschungseinrichtungen oder HQs von Vampircoven müssen schon durch bewusste Entscheidung reinkommen.


Ich sollte noch hinzufügen dass die Einheitsstufensache auch für Fallen gelten sollte, das macht FTA auch (Rettungswurf und Entdeckungsschwierigkeit hängen v.a. am Dungeonlevel) und hat sich als hilfreich erwiesen.
Vielleicht kann ich etwas Formelgewusel einsparen wenn ich Türentabelle und die für andere Herausforderungen zusammenlege, mit etwas Abweichungsmöglichkeit zwischen verschiedenen Arten von Herausforderungen damit der findige Spieler nicht gleich weiß: "Aha, die LoSec-Tür hat Stufe 5, also haben das auch alle Fallen und Wachen! Und da der Sprung zwischen Lo- und MidSec 3 Stufen sind haben sie da alle Stufe 8!"
 
AW: [Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

Zur Verteilung: Man könnte vllt erst die Anzahl Mooks auswürfeln, und dann eine Tabelle von Orten durchwürfeln, so dass die logischsten Orte (Zielort, Eingänge, Übergänge in höhere Sec-Bereiche...) am wahrscheinlichsten sind. Man könnte sich sogar darauf beschränken, stehende Wachen nur auf die logischsten Orte zu verteilen und den Rest patroullieren zu lassen.

Mal was ganz banales: Kann ich auch durchs Fenster rein(+sich daraus ergebende Fragen)?

OT, aber immerhin Mazeprowl-Relevant: Das Maximum, was bei den Stufen angegeben ist (5 für Gossenpunk, 6 für Punk usw.), wofür gilt das?
 
AW: [Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

Zur Verteilung: Man könnte vllt erst die Anzahl Mooks auswürfeln, und dann eine Tabelle von Orten durchwürfeln, so dass die logischsten Orte (Zielort, Eingänge, Übergänge in höhere Sec-Bereiche...) am wahrscheinlichsten sind. Man könnte sich sogar darauf beschränken, stehende Wachen nur auf die logischsten Orte zu verteilen und den Rest patroullieren zu lassen.
Die Zufallsmethode müsste dann natürlich selbstständig evaluieren können was sinnvolle Chokepoints sind. Das wäre nur mit vorgefertigten Plänen à CP2020-Datenfestungzufallsgenerierung zu erreichen.
Ich behalte es aber im Hinterkopf.

Mal was ganz banales: Kann ich auch durchs Fenster rein(+sich daraus ergebende Fragen)?
Das ist einer der Punkte die noch auf meinem Notizzettel stehen.
Direktes Verbot wäre Blödsinn, es ist ja ein klassisches Abenteuerrollenspiel mit Physiksimulation und so, kein TRS über leidendes Schlachtvieh das seine Wächter ja nicht angreifen darf um das Thema nicht zu gefährden.
Im Moment gehen meine Überlegungen dahin einfach einen Pauschalbetrag auf die Zugänge zu legen, die dann auch im Falle von Erwartungswerten genutzt werden dürfen um den Prowl anderweitig schwerer zu machen.

OT, aber immerhin Mazeprowl-Relevant: Das Maximum, was bei den Stufen angegeben ist (5 für Gossenpunk, 6 für Punk usw.), wofür gilt das?
Attribute und Fertigkeiten. Diese Stufenregelung ist wichtig um das One-Trick-Pony-Phänomen bei freier Verbesserung zu verhindern und den Powergamer zu etwas Streuung anzureizen ohne dass es aufs Kerngeschäft geht.
 
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Ich hab mir bisher Mazeprowl noch nicht angesehen. Aber man könnte den Abenteuergenerator doch schlüssig gestalten, wenn man sich vom Unbestimmten zum Bestimmten herunterarbeitet und dabei immer das vorher erwürfelte als Basis nimmt.
Praktisch gelöst durch Untertabellen.

Anscheinend geht es hier ja um eine SR/CP-artige Welt. Also etwa so:

Lokalisation:
[1] Industrieruine
[2] Konzernbüro
[3] Barrens
[...]

Antagonisten:
[1] A + xA Mooks
[2] B + xB Mooks
[3] C + xC Mooks
[...]

Aufhänger: (incl. Untertabellen)
[1] Auftrag
[2] aus SC-Hintergrund (zB aus einem Nachteil, wenn es sowas gibt)
[3] Feind
[...]

Untertabelle "Auftrag":
[1.1] Spionage
[1.2] Lahmlegen
[1.3] Ausschalten
[...]

Untertabelle "Auschalten":
[1.3.1] Zeitdruck
[1.3.2] Doppelgänger
[1.3.3] Falle (Zielperson war Köder)
[...]

[evtl. weitere Tabellen um Örtlichkeit zusammenzupuzzlen]
[evtl. Zwischentabellen zum Antrieb der Antagonisten setzen]
 
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@ Skar: Was du natürlich nicht wissen kannst, wenn du das Spiel nicht gelesen hast: Es geht nur um die Tabellen zum Zusammenpuzzeln der Örtlichkeiten. Wie ist der Dungeon gebaut, wo stehn die Mooks, und was finde ich da als SC?

Die Zufallsmethode müsste dann natürlich selbstständig evaluieren können was sinnvolle Chokepoints sind. Das wäre nur mit vorgefertigten Plänen à CP2020-Datenfestungzufallsgenerierung zu erreichen.
Warum? Wie ich schon sagte: Zielort, Eingang, Zutritt zu höherem Sicherheitsniveau. Muss man vorher nur die Zielorte festlegen.

Zu dem Fensterproblem: Fenster bis LoSec kriegen normale Fenster, die mit einer generischen Alarmanlage ausgestattet sind. MidSec bekommt sichere Panzerglasfenster mit Alarmanlage, und HiSec heißt HiSec, weil da niemand so doof ist Extraeingänge einzubauen. Ob ein Raum tatsächlich Fenster hat, entscheidet Onkel Plausi allein danach, ob man da Fenster einbauen kann.

Noch ne Regelfrage: Das Budget am Angang darf ich nach Belieben verschleudern? Oder muss ich Polizeieinsätze auswürfeln wie sonst auch bei illegalem Krams? Und die Punkte der Prioritäten werden 1:1 bis zur Obergrenze 5 verteilt? (All das gehört da übrigens drangeschrieben, das muss ich wissen, wenn ich einen Charakter bauen will.)
 
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Skar:
Ja, so werden vom Prinzip her die Tabellen insgesamt aussehen.
Das Problem ist nicht das Prinzip, das Problem ist die Dinger zu einem funktionierenden Ganzen zusammenzusetzen ;)

Warum? Wie ich schon sagte: Zielort, Eingang, Zutritt zu höherem Sicherheitsniveau. Muss man vorher nur die Zielorte festlegen.
Das ist der Anfang eines sinnvollen Sicherheitskonzepts, aber bei weitem noch nicht alles. Chokepoints müssen überall dahin gelegt werden wo Eindringlinge wahrscheinlich hinkommen, wie zentrale Kreuzungen zwischen verschiedenen Komplexbestandteilen.
All das kann nur sinnvoll mit vorgefertigten Plänen festgestellt werden. (Wobei ich noch schwanke zwischen völlig zufallsgeneriertem Layout und auswürfelbaren Vorlagen, letzteres ist nämlich kräftig Arbeit.)

Zu dem Fensterproblem: Fenster bis LoSec kriegen normale Fenster, die mit einer generischen Alarmanlage ausgestattet sind. MidSec bekommt sichere Panzerglasfenster mit Alarmanlage, und HiSec heißt HiSec, weil da niemand so doof ist Extraeingänge einzubauen. Ob ein Raum tatsächlich Fenster hat, entscheidet Onkel Plausi allein danach, ob man da Fenster einbauen kann.
Klingt gut. Ist mit zweiundneunzigkommadrei Prozent[1] Sicherheit übernommen :)

Noch ne Regelfrage: Das Budget am Angang darf ich nach Belieben verschleudern? Oder muss ich Polizeieinsätze auswürfeln wie sonst auch bei illegalem Krams? Und die Punkte der Prioritäten werden 1:1 bis zur Obergrenze 5 verteilt? (All das gehört da übrigens drangeschrieben, das muss ich wissen, wenn ich einen Charakter bauen will.)
Nach momentanem Arbeitsstand: Ja, wird frei verschleudert ohne Proben. Vielleicht kommt noch eine Verfügbarkeitsschranke dran wie im Original, aber diese Entscheidung habe ich erst mal nach hinten gesetzt wenn ich die Rundumaufbereitung für die endgültige Alpha mache.

Wertte gehen bei Startcharakteren bis maximal 5 (ggf. zuzüglich Rassenboni), die Schranken sollte ich wohl nochmal redundant erwähnen.

[1] 5 Geekpunkte für den der weiß welchen SF-Klassiker ich heute wieder angelesen habe.
 
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Eine echte Bewusstseinserweiterung, ich wusste gar nicht, dass es so etwas wie eine Rollenspieltheorie gibt, zumindestens nichts so umfangreiches. Ihr Benutzt auch nen Haufen Fachtermini , die ich noch nie gehört habe.
Ich bekenne mich ungeniert zum Method-Acting-tum, aber die Basis eines gut getimeten Würfelspiels, die den Verlauf des Spiels mit Zug voranbringt, finde ich sehr spannend. Gibt es eigendlich Rollenspieltheorieliteratur? Wo fange ich am besten an, wenn ich mich in das Thema mehr einarbeiten möchte?
 
AW: [Mazeprowl] Gedankenanstöße aus Foren und Spielpraxis zum Abenteuerbau

@ Ubik: Hier mal eine kleine Linkliste:

1of3's Blog Auf deutsch kenne ich nichts ausführlicheres.
Vermis Blog, Seite 3 der Theorie (am besten fängt man halt beim ältesten Eintrag an) Da wird die Forge-Theorie erklärt. Die Forge ist eine englische Seite, die sich lange mit RPG-Theorie beschäftigt hat und die mit Abstand umfassendsten Beiträge dazu abgeliefert hat (die wird auch bei 1of3 verlinkt, ist aber viel zu umfangreich, um sich einzulesen).
Die (gezippten) Design-Patterns von John Kirk. Da werden häufig auftauchende "Pfade" beim Erstellen von Spielen analysiert. Die meiner Ansicht nach nützlichste Quelle zum selber schreiben.
 
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