[Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schaden

Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Wie diejenigen die den Macken-Thread verfolgt haben sicher schon wissen, gehört es zu den Zielen für die O.P.A. das Kampfsystem auf das grundlegendste "Wehtun vs nicht weh getan bekommen" zu reduzieren, die Rundenstruktur samt Initiative aus dem Kampfsystem herauszulösen um auch mit anderen Subsystemen kombinierbar zu sein, sowie das bisherige Hitpoint-Schadenssystem auf einen SW-artigen Rettungswurf umzustellen um die Mookmarker nicht zu einem unintuitiven Bruch mit dem restlichen System zu machen.
"Guten Morgen liebe Sorgen, seid ihr auch schon alle da?" kann ich da nur mit Jürgen von der Lippe fragen, darum fange ich erst einmal klein an indem ich das Kampfsystem selbst skizziere. Danach wird in einem neuem Thread das subsystemneutrale Bare-Bones-Rundensystem skizziert, dann werden in noch neueren Threads die überbordenden Systeme Computer und Fahrzeuge zwecks Streamlining zurechtgestutzt, und dann kommen die restlichen Subsysteme in das universelle Streamlining zwecks Einheitsmodifikatorenliste für den Cheatsheet.

So weit zur Roadmap für die nächsten paar O.P.A.-Versionen, zum Kampfsystem selbst.

Grundstruktur:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
3.c.) Schaden erzeugen

En detail:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
Der Angreifer legt seine Probe mit der passenden Fertigkeit ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Er hat eine Anzahl Angriffe in Höhe von Schnelligkeit/3.

Bewegung des Angreifers:
keine Bewegung +2
Bewegung 0
Reichweite:
- kurz (bis 5m) +2
- mittel (einfache RW) 0
- weit (bis doppelte RW) -2
Deckung des Zieles:
- ungedeckt +2
- teilweise Deckung 0
- volle Deckung -2

2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
Der Verteidiger legt einmalig pro Runde eine Schnelligkeitsprobe ab. Diese gilt als Widerstandsprobe gegen alle Angriffe und gibt zugleich seine Bewegungsweite an. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Hierbei wird davon ausgegangen dass der Verteidiger sich bewegt. Bewegungslose Verteidiger haben keine Widerstandsmöglichkeit gegen Angriffe.

3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen

Es wird wie üblich der EG bestimmt indem man die Differenz zwischen den Proben heranzieht.

3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
Vom Waffenschaden wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, so ändert sich nichts am EG. (Eine Kugel kann schließlich nicht mehr als aufgehalten werden.)
Ist das Ergebnis positiv, so wird es auf den EG addiert.

3.c.) Schaden feststellen
Für je volle (Kraft/2 des Verteidigers) Punkte, die der EG beträgt, wird eine Wunde angerichtet. Sollte der modifizierte EG kleiner als Kraft/2 sein, so passiert nichts.

1. Leichte Wunde (kein Effekt) (Mooks: Markiert)
2. Mittlere Wunde (Wundmod -(5-Cool)) (Mooks: KO (Betäubungsschaden) / Tod (körperlicher Schaden))
3. Schwere Wunde (Wundmod -(10-Cool))
4. Tödliche Wunde (KO (Betäubungsschaden) / Verbluten (körperlicher Schaden))

Sollte das Ziel bereits verwundet sein, so sind die Wunden kumulativ. (Wer also schon eine Leichte Wunde hat und zwei weitere Wunden kassiert, ist bei einer Schweren Wunde.)


Warum wird jetzt auf einmal Schnelligkeit statt Edge herangezogen?
1.) Es wird kein Extrawurf für Bewegung gebraucht.
2.) Bewegungslose und/oder überraschte Ziele sind automatisch bestraft ohne weitere Sonderregeln heranziehen zu müssen
3.) Sowohl Kraft als auch Schnelligkeit haben offensiven und defensiven Wert.
Kraft erhöht Nahkampfschaden, erlaubt es mehr Muni zu schleppen und hilft dabei keine oder wenige Wunden zu erleiden.
Schnelligkeit bestimmt die Anzahl der Angriffe und wird herangezogen um auszuweichen.
Damit ist auch Edge komplett von der Physiksimulation getrennt, was es wohl intuitiver erfassbar macht. Jetzt wo Egopunkte es nicht mehr auffrischen ist es ohnehin kein Sorgenkind in Sachen Balancing mehr, braucht also diese Krücke nicht mehr.
4.) Der Archetyp "Speedster" ist wertvoll, und das erfreut einen Johnny, der seinen Tscharr um dieses Konzept herum baut oder es zu einem wichtigen Bestandteil seines Konzepts macht. (Wer meinen letzten Blogeintrag gelesen hat weiß was ich meine.)


Das einzige was mich etwas schwanken lässt ist die Tatsache dass die Schnelligkeitsprobe nur einmalig abgelegt wird. Das ist zwar einfach und reduziert den Würfelaufwand, aber nicht unbedingt intuitiv und macht vielleicht Spieler unglücklich die gerne die Illusion haben das Schicksal ihres Charakters bei der aktiven Verteidigung selbst in der Hand zu haben. Dazu gibt es das Balancingproblem dass der Energieeinsatz bei der Verteidigung übermäßig nützlich ist da er gegen jeden Angriff wirkt.
Was wäre das kleinere Übel? Gesonderte Bewegungsprobe und dafür aktive Verteidigung gegen jeden Angriff, oder alles in einem Wurf und dafür nur passive, unintuitive Verteidigung?

Natürlich ist auch sonstiges Feedback willkommen, aber das Problem beschäftigt mich besonders.

EDIT1: #Angriffe von S/4 auf S/3 korrigiert.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Ich weiß nicht :nixwissen: Warum überhaut nen Wurf? Nen Wert wäre mir ja lieber, da kann man z.B. durch Energieeinsatzt (mit angepassten Kosten?) und andere "taktische Entscheidung" auch Einfluß drauf nehmen. Kann natürlich alles Geschmackssache sein...
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Ich weiß nicht :nixwissen: Warum überhaut nen Wurf? Nen Wert wäre mir ja lieber, da kann man z.B. durch Energieeinsatzt (mit angepassten Kosten?) und andere "taktische Entscheidung" auch Einfluß drauf nehmen. Kann natürlich alles Geschmackssache sein...
Wenn es um den Widerstandswurf selbst geht: Ein eigener Wurf tut not weil das Streamlining es vorsieht dass jeder Wurf aus einem gleichzeitig stattfindendem offensiven und defensivem Wurf besteht.

Wenn es um Bewegung geht: Das hat mit der Kombinierbarkeit der Subsysteme zu tun. Verfolgungsjagd zu Fuß und Kampf müssen zusammensteckbar sein (z.B. beim typischen Rückzugsgefecht), und angesichts des konkreten Bodenplans muss das Kampfsystem auch ohne barocke Aufpfropfereien variable Bewegungsweiten unterstützen.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Bewegung des Angreifers:
keine Bewegung +2
Bewegung 0
Reichweite:
- kurz (bis 5m) +2
- mittel (einfache RW) 0
- weit (bis doppelte RW) -2
Deckung des Zieles:
- ungedeckt +2
- teilweise Deckung 0
- volle Deckung -2

Also ist teilweise Deckung der Standard? Gut, OK.

Muss die Bewegung des Angreifers sein? Eher statisches Verhalten wird doch schon dadurch belohnt, dass der Charakter keine Energie auf Bewegung legt.


Wie funktioniert denn die Verteidigung, wenn der Verteidiger sich nicht bewegt. Brauch ich dann nur ein Endergebnis von eins? Klingt ziemlich wild.

Oder muss sich ein Charakter nicht bewegen, sondern nur beweglich sein, um den Verteidgungswurf zu kriegen?


Das einzige was mich etwas schwanken lässt ist die Tatsache dass die Schnelligkeitsprobe nur einmalig abgelegt wird. Das ist zwar einfach und reduziert den Würfelaufwand, aber nicht unbedingt intuitiv und macht vielleicht Spieler unglücklich die gerne die Illusion haben das Schicksal ihres Charakters bei der aktiven Verteidigung selbst in der Hand zu haben. Dazu gibt es das Balancingproblem dass der Energieeinsatz bei der Verteidigung übermäßig nützlich ist da er gegen jeden Angriff wirkt.

Dritte Möglichkeit wäre die Verteidigung mit jedem Angriff korrodieren zu lassen.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Noch ein Fehler der mir eben aufgefallen ist: Es sind immer noch Schnelligkeit/3 Angriffe, nicht /4. (Sonst müsste ein Startcharakter schon ein Goblin sein um beim Angriff was von seiner Schnelligkeit merken zu können.)

Also ist teilweise Deckung der Standard? Gut, OK.
Exakt. In Sachen Streamlining versuche ich es jetzt überall mit den drei Stufen "etwas besser als normal", "Normalfall" und "etwas schlechter als normal", mit einem Punkt Spielraum zwischen den Stufen für strittige Fälle wie Büsche als Deckung (Fernkampf) oder Wachen, die genau im Türeingang zwischen zwei Räumen stehen (Heimlichkeit).
Allerdings ist das letzte Wort in Sachen Modifikatorenzuweisung noch nicht gesprochen, das kann erst passieren wenn ich alle Subsysteme abgearbeitet habe und ich damit sicher weiß wie gut sich die Symmetlie weitmöglichst aufrechterhalten lässt.

Muss die Bewegung des Angreifers sein? Eher statisches Verhalten wird doch schon dadurch belohnt, dass der Charakter keine Energie auf Bewegung legt.
Muss schon, sonst wird es die dominante Strategie immer selbst in Bewegung zu bleiben, wenn letzteres nur Vorteile bietet.
Wenn, dann müsste dieser Modifikator sowohl in Angriff als auch in Verteidigung verschwinden.

Das hat auch mit meinen Johnnyfizierung-Überlegungen zu tun: Jedes Fantasy-/CP-Spiel braucht Heavy Troll Gunner, die unbewegt auf offener Fläche rumstehen, Kugeln an sich abperlen lassen und seelenruhig den Gegner mit Dutzenden großen Kugeln bestreichen ;) (Oder ist das eher was für Powergamer-Timmys?)

Wie funktioniert denn die Verteidigung, wenn der Verteidiger sich nicht bewegt. Brauch ich dann nur ein Endergebnis von eins? Klingt ziemlich wild.
So ist es momentan gedacht, aber das könnte etwas arg haarig sein und zu bizarren Ergebnissen führen sobald ich an den revidierten Barrierenschaden gehe.
Dann vielleicht doch eher Modifikatoren für steht/geht/rennt (was genau ins Muster -/0/+ passen würde) und dafür immer eine normale Schnelligkeitsprobe?

Dritte Möglichkeit wäre die Verteidigung mit jedem Angriff korrodieren zu lassen.
Also das klassische "-1 für jede Mehrfachaktion" à la SR4 oder oWoD? Davon bin ich ehrlich gesagt kein Fan weil es Buchführungsaufwand ist und in Bezug auf die Angriffsreihenfolge immer etwas arbiträr wirkt.
Gerade bei Mazeprowl mit seiner Gruppeninitiative würde dann außerdem die HHH-Strategie greifen, zuerst die Nichtkämpfer mit den kleinen Waffen handeln zu lassen, damit danach die Samurais mit ihren Gewehren umso größere Löcher in die erschöpfte Abwehr der Gegner stanzen können.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Ich meinte eher "-1 für jeden kassierten Angriff". Hat natürlich den gleichen Effekt.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

So hatte ich es auch verstanden.

Noch eine andere Überlegung zu Bewegung als Modifikator: Vielleicht werfe ich Bewegung einfach komplett aus der Modifikatorenliste raus (sowohl bei Angriff als auch bei Verteidigung), und dafür wird Überraschung abgehandelt indem es zu einem festen Effekt aus dem Heimlichkeitssystem wird.
Das würde Heimlichkeit auch awesomer machen, denn bisher ist es nur eine rein defensive Sache (Entdeckung entgegen), keine die man aktiv nutzen kann um sich mechanisch gesicherte Vorteile zu schaffen.
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Genau so mach ich's - Bewegung fliegt komplett raus bei den Modifikatoren. Auch bei Figuren die still auf ihrem Feld stehen bleiben wird angenommen dass sie sich auf diesem Feld bewegen (das berühmte "in Deckung decken, hochgehen, Schuss abgeben, zurück in Deckung") oder wenigstens möglichst klein machen (wobei auch Koordination einfließt, womit man Einfluß von Schnelligkeit irgendwie erklären könnte).

Für die Sonderfälle Überraschung oder Bewußtlosigkeit kann immer noch genau da eine Sonderregel eingefügt werden die Widerstandswürfe verbietet oder mit einem deftigen Abzug versieht.

Damit muss keine Bewegungsprobe abgelegt werden, sondern kann jedes mal ganz aktiv und intuitiv eine Schnelligkeitsprobe abgelegt werden.


Grundstruktur:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
2.) Ausweichen mit Schnelligkeit
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
3.c.) Schaden erzeugen

En detail:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
Der Angreifer legt seine Probe mit der passenden Fertigkeit ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Er hat eine Anzahl Angriffe in Höhe von Schnelligkeit/3.

Bewegung des Angreifers:
Reichweite:
- kurz (bis 5m) +2
- mittel (einfache RW) 0
- weit (bis doppelte RW) -2
Deckung des Zieles:
- ungedeckt +2
- teilweise Deckung 0
- volle Deckung -2

2.) Ausweichen mit Schnelligkeit
Der Verteidiger legt seine Widerstandsprobe mit Schnelligkeit ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.

Das folgende ist unverändert:
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen

Es wird wie üblich der EG bestimmt indem man die Differenz zwischen den Proben heranzieht.

3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
Vom Waffenschaden wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, so ändert sich nichts am EG. (Eine Kugel kann schließlich nicht mehr als aufgehalten werden.)
Ist das Ergebnis positiv, so wird es auf den EG addiert.

3.c.) Schaden feststellen
Für je volle (Kraft/2 des Verteidigers) Punkte, die der EG beträgt, wird eine Wunde angerichtet. Sollte der modifizierte EG kleiner als Kraft/2 sein, so passiert nichts.

1. Leichte Wunde (kein Effekt) (Mooks: Markiert)
2. Mittlere Wunde (Wundmod -(5-Cool)) (Mooks: KO (Betäubungsschaden) / Tod (körperlicher Schaden))
3. Schwere Wunde (Wundmod -(10-Cool))
4. Tödliche Wunde (KO (Betäubungsschaden) / Verbluten (körperlicher Schaden))

Sollte das Ziel bereits verwundet sein, so sind die Wunden kumulativ. (Wer also schon eine Leichte Wunde hat und zwei weitere Wunden kassiert, ist bei einer Schweren Wunde.)
 
AW: [Mazeprowl] Erste Skizze des Bare-Bones-Kampfsystems mit Rettungswurf gegen Schad

Nachdem ich ein paar Probereihen ausgewürfelt habe, stelle ich fest dass ich die Wundschwelle von Kraft/2 auf Kraft ändern muss, sonst sehen selbst ausgemaxte Anfängertrolle alt aus wenn 3 Stufe-3-Mooks auf sie feuern (von den weniger einsteckoptimierten Goblins und Orks mal ganz zu schweigen, Nicht-Trog-Rassen habe ich nach den ersten Ergebnissen gar nicht erst getestet).

Käme mir ohnehin nicht ungelegen, da der volle Kraftwert sonst nur für Athletik und Traglast interessant wäre.
 
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Wie ich beim Ausskizzieren des Heimlichkeitssystems sehe reichen mir 3 Reichweitenschritte vorne und hinten nicht um ausreichend Detail zu bekommen. (Raumgenau geplante Schleichpfade und auf hunderte Meter hörbare Sturmschrotflinten und Explosionen passen sonst im Leben nie in die gleiche Skala.)

Um wieder alles auf eine weitere einheitliche Linie zu bekommen pfeife ich auf Kernschussboni und vergebe einfach für jedes angebrochene Reichweiteninkrement über das erste hinaus einen Abzug von -2, bis maximal -8 für (Reichweite*4)+1m bis Reichweite*5m. (Die bisherigen Reichweiten müssten dann natürlich etwa halbiert werden.)

Apropos Kernschuss: Daraus könnte ich dann einen besonderen positiven oder negativen Modifikator je nach Tarnstufe der Feuerwaffe machen, der immer auf 1m Entfernung greift. Es hat schließlich einen Grund dafür dass Pistolen im Nahkampf ganz ordentlich, MPs so-so, Gewehre unhandlich und MGs indiskutabel sind.
Damit wäre auch die Strafe für den Angreifer im Nahkampf gerettet und in einen Einheitsmodifikator gepackt, die ich verschwitzt habe. (Ich habe mir zur Angewohnheit gemacht überarbeitete Systemteile komplett neu zu schreiben anstatt das bestehende umzuschreiben, um a.) zu vermeiden dass veraltete Regeln in den neuen Text rutschen und b.) als Ausmistmechanismus, denn was ich beim Neuschreiben vergesse kann nicht so wichtig sein. Manchmal wird aber doch versehentlich etwas wichtiges ausgemistet.)
 
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Wann kommt das nächste File mit allen Änderungen bis dato, damit man sich das ganze Kompakt und auf einem Haufen anschauen kann?
 
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Der Schnitt zur nächsten Datei wird wahrscheinlich kommen sobald ich das überarbeitete, subsystemneutrale Rundensystem stehen habe. Davor macht es keinen Sinn, da sonst ein inkompatibles Kampf- und Inisystem nebeneinander stehen.

Die restlichen Subsysteme folgen dann zwar noch nicht dem neuen gestreamlineten Schema, sind aber wenigstens nicht direkt inkompatibel. (Außer Fahrzeuge, aber das wird so ein großer Überarbeitungsakt der so eng mit dem Heimlichkeits- und Bewegungssystem verknüpft ist, dass ich dem am besten ein eigenes Update widme anstatt mich an einem Monsterupdate zu verschlucken.)
 
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Wie mir jetzt erst aufgefallen ist gibt es nichts außer Onkel Plausi was einen Nahkampfunwilligen davon abhält in seiner Runde einen Hopser weg von seinem Gegner zu machen und unbehelligt einen Fernkampfangriff anzusetzen.

Letztlich habe ich zwei mögliche Lösungen:

1.) Die Onkel-Plausi-Variante
Wenn sich jemand von einem Nahkämpfer lösen will so wird die gesamte Bewegungsweite des Entfernenden mit der verbleibenden des Nahkämpfers verglichen. Ist der Lösende schneller so kann er Distanz aufbauen (wobei der Nahkämpfer außer der Reihe bis zur Ausschöpfung seiner verbleibenden Bewegungsweite folgen darf um die Distanz zu verkürzen), ist der Nahkämpfer schneller so kann er dranbleiben während der Lösende sich bewegt.

Diese Lösung ist einfach, aber verwaltungsintensiv da festgehalten werden muss welche Bewegungsweite den einzelnen Nahkämpfern noch verbleibt.

2.) Die Gelegenheitsangriff-Variante
Jeder Nahkämpfer hat einen Kontrollbereich vor und neben sich à Midgard (erläuternde Grafik für Rechteck- und Hexfelder würde eingefügt werden sowie gerade und schräge Bewegungsrichtung.). Jeder der den Kontrollbereich durchqueren oder verlassen will ist automatisch einem Nahkampfangriff ausgesetzt. Diese Angriffe finden außer der Reihe statt, sind nicht limitiert und folgen den ganz normalen Regeln. (Ich will kein AoO-Geschwurbel à la 3.x, und die Tatsache dass für diese Gelegenheitsangriffe keine oder nur noch angebrochene Energie mehr da ist, während die Lösenden welche einsetzen können sorgt schon für eine Art Erosion bei zu vielen Gelegenheitsangriffen gegen zu viele Gegner.)

Diese Lösung ist ein wenig komplizierter, aber dafür bringt sie keinerlei Verwaltungsaufwand mit sich.

Natürlich müsste dann Facing reinkommen, aber das wäre für das Heimlichkeitssystem ohnehin geplant und damit Kollateralschaden. Davon abgesehen betrachte ich es bei einem häuserkampflastigen Kampfsystem mit Bodenplan als Pflicht dass darüber nachgedacht wird wie man schaut und ob man jemanden dazu abstellt um einen Zugang zu bewachen oder ob man sich lieber voll auf die gegenwärtige Bedrohung konzentriert.


Welche würdet ihr bevorzugen, und warum?
 
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Es gäbe noch weitere Varianten:

- Alle Felder, die einem Gegner benachbart sind, zählen mehrfach oder man darf sich überhaupt nur ein Feld an einer feindlichen Figur vorbeibewegen ohne Wenn und Aber. Das wäre, wenn man sich auf die Benutzung von Kästchen festlegen will, die einfachste Methode, die mir einfällt. Kaum zusätzliches Rechnen und kein zusätzliches Würfeln.

- Wenn man sich durch aus dem Kampf lösen will, muss man würfeln, sonst bleibt man stehen. Ziemlich rabiate Methode, funktioniert aber problemlos ohne Felder. Genau dann, wenn Kontakt besteht ist Nahkampf, und dann brauchts ne Lösen-Probe zum Bewgen. Confrontation macht das so.


Deine erste Methode find ich nicht so Klasse und gegen AoOs ist zwar an sich nichts einzuwenden, aber das schreit so D&D.
 
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Das erste wäre erzwungenes Stehenbleiben bzw mit Kosten behaftet die entweder zu gering oder zu hoch sind.
Ersteres ist blöd da man gar nicht wegkommen kann, zweiteres wäre Status Quo in komplizierter und dritteres wäre auch Chancenlosigkeit für den Nichtnahkämpfer.

- Wenn man sich durch aus dem Kampf lösen will, muss man würfeln, sonst bleibt man stehen. Ziemlich rabiate Methode, funktioniert aber problemlos ohne Felder. Genau dann, wenn Kontakt besteht ist Nahkampf, und dann brauchts ne Lösen-Probe zum Bewgen. Confrontation macht das so.
Davon würde ich absehen.
Wenn ich ein körperliches Attribut dafür heranziehe bringe ich das Balancing zwischen diesen durcheinander.
An Fertigkeiten würden nur Nahkampffertigkeiten in Frage kommen, und damit wären Nichtnahkämpfer endgültig erledigt wenn ein Nahkämpfer in Reichweite kommt.
(An Spieler ohne Bodenplan denke ich übrigens gar nicht erst, jeder Kampf der über einen Schlag aus dem Hinterhalt oder einen unvermittelten Kniestoß in die Weichteile hinausgeht braucht ihn.)

Damit tendiere ich am ehesten zu AoO, das ist nur eine mindere Verkomplizierung die aber ohne komplett neue Proben und zusätzlichen Verwaltungsaufwand auskommt.
Dass AoOs schon in D&D eine prominente Rolle einnehmen soll mich nichts anfichten, zum einen klaue ich nur von den besten, zum anderen ist D&D nicht das einzige Spiel das sie verwendet. (Midgard hat sie etwa schon seit Ewigkeiten.)
Meine Lösung mit dem Endlosvorrat an AoOs im Kontrollbereich sollte dann auch eigenständig genug sein um sich von D&D auf der einen und Midgard auf der anderen Seite abzuheben.
 
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Ich tippe heute abend schon am Dokument selbst rum, und mir fällt auf dass ich Barrieren und Fahrzeuge ganz vergessen habe...
Bei denen bleiben die Schadenssonderregel wie gehabt, nur dass "höchstens ein Schadenspunkt" durch "höchstens eine Wunde" ersetzt wird. Feuerstöße können dann pro 3 Kugeln eine zusätzliche Wunde anrichten, Waffen mit Schaden>Barrierenpanzerung können mit einem gezielten Angriff beliebig viel Schaden anrichten.

Bleibt nur noch etwas Ausformulierung und Änderung der Schäden in der Waffentabelle, und O.P.A. v02 könnte noch dieses WE online gehen ehe meine Stresswoche beginnt.
 
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Wenn es um den Widerstandswurf selbst geht: Ein eigener Wurf tut not weil das Streamlining es vorsieht dass jeder Wurf aus einem gleichzeitig stattfindendem offensiven und defensivem Wurf besteht.
Wie wird das auf Nah- und Fernkampf differenziert?
 
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Gar nicht.
Sollte sich das ganze in Testspielen als zu gleichförmig und taktisch uninteressant erweisen kann ich immer noch über Verkomplizierungen nachdenken, aber bis dahin gilt das KISS-Prinzip.
 
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KISS-Prinzip?
 
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Keep it straight and simple.
 
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