Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Wie diejenigen die den Macken-Thread verfolgt haben sicher schon wissen, gehört es zu den Zielen für die O.P.A. das Kampfsystem auf das grundlegendste "Wehtun vs nicht weh getan bekommen" zu reduzieren, die Rundenstruktur samt Initiative aus dem Kampfsystem herauszulösen um auch mit anderen Subsystemen kombinierbar zu sein, sowie das bisherige Hitpoint-Schadenssystem auf einen SW-artigen Rettungswurf umzustellen um die Mookmarker nicht zu einem unintuitiven Bruch mit dem restlichen System zu machen.
"Guten Morgen liebe Sorgen, seid ihr auch schon alle da?" kann ich da nur mit Jürgen von der Lippe fragen, darum fange ich erst einmal klein an indem ich das Kampfsystem selbst skizziere. Danach wird in einem neuem Thread das subsystemneutrale Bare-Bones-Rundensystem skizziert, dann werden in noch neueren Threads die überbordenden Systeme Computer und Fahrzeuge zwecks Streamlining zurechtgestutzt, und dann kommen die restlichen Subsysteme in das universelle Streamlining zwecks Einheitsmodifikatorenliste für den Cheatsheet.
So weit zur Roadmap für die nächsten paar O.P.A.-Versionen, zum Kampfsystem selbst.
Grundstruktur:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
3.c.) Schaden erzeugen
En detail:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
Der Angreifer legt seine Probe mit der passenden Fertigkeit ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Er hat eine Anzahl Angriffe in Höhe von Schnelligkeit/3.
Bewegung des Angreifers:
keine Bewegung +2
Bewegung 0
Reichweite:
- kurz (bis 5m) +2
- mittel (einfache RW) 0
- weit (bis doppelte RW) -2
Deckung des Zieles:
- ungedeckt +2
- teilweise Deckung 0
- volle Deckung -2
2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
Der Verteidiger legt einmalig pro Runde eine Schnelligkeitsprobe ab. Diese gilt als Widerstandsprobe gegen alle Angriffe und gibt zugleich seine Bewegungsweite an. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Hierbei wird davon ausgegangen dass der Verteidiger sich bewegt. Bewegungslose Verteidiger haben keine Widerstandsmöglichkeit gegen Angriffe.
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
Es wird wie üblich der EG bestimmt indem man die Differenz zwischen den Proben heranzieht.
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
Vom Waffenschaden wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, so ändert sich nichts am EG. (Eine Kugel kann schließlich nicht mehr als aufgehalten werden.)
Ist das Ergebnis positiv, so wird es auf den EG addiert.
3.c.) Schaden feststellen
Für je volle (Kraft/2 des Verteidigers) Punkte, die der EG beträgt, wird eine Wunde angerichtet. Sollte der modifizierte EG kleiner als Kraft/2 sein, so passiert nichts.
1. Leichte Wunde (kein Effekt) (Mooks: Markiert)
2. Mittlere Wunde (Wundmod -(5-Cool)) (Mooks: KO (Betäubungsschaden) / Tod (körperlicher Schaden))
3. Schwere Wunde (Wundmod -(10-Cool))
4. Tödliche Wunde (KO (Betäubungsschaden) / Verbluten (körperlicher Schaden))
Sollte das Ziel bereits verwundet sein, so sind die Wunden kumulativ. (Wer also schon eine Leichte Wunde hat und zwei weitere Wunden kassiert, ist bei einer Schweren Wunde.)
Warum wird jetzt auf einmal Schnelligkeit statt Edge herangezogen?
1.) Es wird kein Extrawurf für Bewegung gebraucht.
2.) Bewegungslose und/oder überraschte Ziele sind automatisch bestraft ohne weitere Sonderregeln heranziehen zu müssen
3.) Sowohl Kraft als auch Schnelligkeit haben offensiven und defensiven Wert.
Kraft erhöht Nahkampfschaden, erlaubt es mehr Muni zu schleppen und hilft dabei keine oder wenige Wunden zu erleiden.
Schnelligkeit bestimmt die Anzahl der Angriffe und wird herangezogen um auszuweichen.
Damit ist auch Edge komplett von der Physiksimulation getrennt, was es wohl intuitiver erfassbar macht. Jetzt wo Egopunkte es nicht mehr auffrischen ist es ohnehin kein Sorgenkind in Sachen Balancing mehr, braucht also diese Krücke nicht mehr.
4.) Der Archetyp "Speedster" ist wertvoll, und das erfreut einen Johnny, der seinen Tscharr um dieses Konzept herum baut oder es zu einem wichtigen Bestandteil seines Konzepts macht. (Wer meinen letzten Blogeintrag gelesen hat weiß was ich meine.)
Das einzige was mich etwas schwanken lässt ist die Tatsache dass die Schnelligkeitsprobe nur einmalig abgelegt wird. Das ist zwar einfach und reduziert den Würfelaufwand, aber nicht unbedingt intuitiv und macht vielleicht Spieler unglücklich die gerne die Illusion haben das Schicksal ihres Charakters bei der aktiven Verteidigung selbst in der Hand zu haben. Dazu gibt es das Balancingproblem dass der Energieeinsatz bei der Verteidigung übermäßig nützlich ist da er gegen jeden Angriff wirkt.
Was wäre das kleinere Übel? Gesonderte Bewegungsprobe und dafür aktive Verteidigung gegen jeden Angriff, oder alles in einem Wurf und dafür nur passive, unintuitive Verteidigung?
Natürlich ist auch sonstiges Feedback willkommen, aber das Problem beschäftigt mich besonders.
EDIT1: #Angriffe von S/4 auf S/3 korrigiert.
"Guten Morgen liebe Sorgen, seid ihr auch schon alle da?" kann ich da nur mit Jürgen von der Lippe fragen, darum fange ich erst einmal klein an indem ich das Kampfsystem selbst skizziere. Danach wird in einem neuem Thread das subsystemneutrale Bare-Bones-Rundensystem skizziert, dann werden in noch neueren Threads die überbordenden Systeme Computer und Fahrzeuge zwecks Streamlining zurechtgestutzt, und dann kommen die restlichen Subsysteme in das universelle Streamlining zwecks Einheitsmodifikatorenliste für den Cheatsheet.
So weit zur Roadmap für die nächsten paar O.P.A.-Versionen, zum Kampfsystem selbst.
Grundstruktur:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
3.c.) Schaden erzeugen
En detail:
1.) Angriffsprobe ablegen um Schaden anzurichten
Der Angreifer legt seine Probe mit der passenden Fertigkeit ab. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Er hat eine Anzahl Angriffe in Höhe von Schnelligkeit/3.
Bewegung des Angreifers:
keine Bewegung +2
Bewegung 0
Reichweite:
- kurz (bis 5m) +2
- mittel (einfache RW) 0
- weit (bis doppelte RW) -2
Deckung des Zieles:
- ungedeckt +2
- teilweise Deckung 0
- volle Deckung -2
2.) Bewegungsprobe (Schnelligkeit) heranziehen um zu widerstehen
Der Verteidiger legt einmalig pro Runde eine Schnelligkeitsprobe ab. Diese gilt als Widerstandsprobe gegen alle Angriffe und gibt zugleich seine Bewegungsweite an. Energie kann wie üblich herangezogen werden um diese zu verstärken.
Hierbei wird davon ausgegangen dass der Verteidiger sich bewegt. Bewegungslose Verteidiger haben keine Widerstandsmöglichkeit gegen Angriffe.
3.) Wenn Angriffsprobe>Bewegungsprobe, dann...
3.a.) EG bestimmen
Es wird wie üblich der EG bestimmt indem man die Differenz zwischen den Proben heranzieht.
3.b.) Waffenschaden und Panzerung verrechnen
Vom Waffenschaden wird die Panzerung des Zieles abgezogen. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, so ändert sich nichts am EG. (Eine Kugel kann schließlich nicht mehr als aufgehalten werden.)
Ist das Ergebnis positiv, so wird es auf den EG addiert.
3.c.) Schaden feststellen
Für je volle (Kraft/2 des Verteidigers) Punkte, die der EG beträgt, wird eine Wunde angerichtet. Sollte der modifizierte EG kleiner als Kraft/2 sein, so passiert nichts.
1. Leichte Wunde (kein Effekt) (Mooks: Markiert)
2. Mittlere Wunde (Wundmod -(5-Cool)) (Mooks: KO (Betäubungsschaden) / Tod (körperlicher Schaden))
3. Schwere Wunde (Wundmod -(10-Cool))
4. Tödliche Wunde (KO (Betäubungsschaden) / Verbluten (körperlicher Schaden))
Sollte das Ziel bereits verwundet sein, so sind die Wunden kumulativ. (Wer also schon eine Leichte Wunde hat und zwei weitere Wunden kassiert, ist bei einer Schweren Wunde.)
Warum wird jetzt auf einmal Schnelligkeit statt Edge herangezogen?
1.) Es wird kein Extrawurf für Bewegung gebraucht.
2.) Bewegungslose und/oder überraschte Ziele sind automatisch bestraft ohne weitere Sonderregeln heranziehen zu müssen
3.) Sowohl Kraft als auch Schnelligkeit haben offensiven und defensiven Wert.
Kraft erhöht Nahkampfschaden, erlaubt es mehr Muni zu schleppen und hilft dabei keine oder wenige Wunden zu erleiden.
Schnelligkeit bestimmt die Anzahl der Angriffe und wird herangezogen um auszuweichen.
Damit ist auch Edge komplett von der Physiksimulation getrennt, was es wohl intuitiver erfassbar macht. Jetzt wo Egopunkte es nicht mehr auffrischen ist es ohnehin kein Sorgenkind in Sachen Balancing mehr, braucht also diese Krücke nicht mehr.
4.) Der Archetyp "Speedster" ist wertvoll, und das erfreut einen Johnny, der seinen Tscharr um dieses Konzept herum baut oder es zu einem wichtigen Bestandteil seines Konzepts macht. (Wer meinen letzten Blogeintrag gelesen hat weiß was ich meine.)
Das einzige was mich etwas schwanken lässt ist die Tatsache dass die Schnelligkeitsprobe nur einmalig abgelegt wird. Das ist zwar einfach und reduziert den Würfelaufwand, aber nicht unbedingt intuitiv und macht vielleicht Spieler unglücklich die gerne die Illusion haben das Schicksal ihres Charakters bei der aktiven Verteidigung selbst in der Hand zu haben. Dazu gibt es das Balancingproblem dass der Energieeinsatz bei der Verteidigung übermäßig nützlich ist da er gegen jeden Angriff wirkt.
Was wäre das kleinere Übel? Gesonderte Bewegungsprobe und dafür aktive Verteidigung gegen jeden Angriff, oder alles in einem Wurf und dafür nur passive, unintuitive Verteidigung?
Natürlich ist auch sonstiges Feedback willkommen, aber das Problem beschäftigt mich besonders.
EDIT1: #Angriffe von S/4 auf S/3 korrigiert.