Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich habe mal das neue Prioritätengrid ausprobiert und einen alten Tscharr von mir darin aufgestellt. (Ich habe dabei die Fertigkeitenliste zum Stand des Dachlattenposts benutzt und die Ausrüstung Pi*Daumen geschätzt.) Das Charaktererschaffungssystem funktioniert, und das Abwägen zwischen A und D ist sehr spannend, aber das ist nicht der Punkt.
Wozu ich diesen Tscharr genutzt habe als ich ihn eh schon hatte war ihn in eine Handvoll Testkämpfe zu verwickeln - alle NSCs waren Mooks, und ich habe mit variablen Anzahlen von Mooks variabler Stufe rumexperimentiert, teils mit Mookunterstützung auf SC-Seite, teils ohne.
Das war das erste mal seit der Revision dass ich einen Testkampf durchgeführt habe, und ich habe daraus ein paar Erkenntnisse gewonnen. Da einige dieser Erkenntnisse Systemteile betreffen, auf die mein aktuelles Hauptprojekt Fahrzeuge aufbaut, will ich erst diese Erkenntnisse in das System einfließen lassen, testen ob es jetzt endlich rund läuft und dann weiterschauen.
Hier ist die Shitlist im Schnelldurchlauf:
1. Schadenssystem leidet unter all-or-nothing
2. Kraft ist das Überattribut
3. Bewegungsweiten sind am oberen Ende zu hoch
4. Nahkampf ist ein Scherzartikel
5. Haufenweise Mehrfachangriffe sind zu zeitaufwändig
6. Reizen und Einschüchtern sind ein Buchhaltungsärger
7. Edge wächst im Vorteil überproportional
Die schmutzigen Details:
1. Schadenssystem leidet unter all-or-nothing
Ich fange mit dem guten an: Das Schadenssystem geht schnell von der Hand. Damit enden auch schon die guten Neuigkeiten.
Das Schadenssystem ist zu sehr eine all-or-nothing-Sache.
Auf der einen Seite haben wir Figuren mit niedriger Kraft und wenig Panzerung, die schon sicher aus dem Spiel sind wenn eine Kugel trifft. Beispielsweise hatte mein Tscharr im ersten Kampf mit seiner Winchester (Basisschaden 9) mit Stufe-3-Mooks mit leichter Panzerung (SW3) zu kämpfen. Wenn wir die Panzerung vom Waffenschaden abziehen dann sind wir schon bei 6 Punkten Schaden, und der alleine reicht schon um den Mook _immer_ um die Ecke zu bringen.
Dieses Problem betrifft im übrigen auch SCs - schließlich sollte bei Nichtkämpfer-Startchars eine Kraft von 3 nicht selten sein, Situationen wo nur leichte Panzerung möglich ist sind auch nicht selten, und Basisschaden 9 ist schnell mit Revolvern, Gewehren und Schrotflinten erreicht. Und auch ein SC hat da kein Mittel um gegenzusteuern, außer seinem limitiertem Edge.
Umgekehrt existiert das "Arnies Bauchmuskeln schlucken zuverlässig 7,62 NATO"-Problem. Meine eher als Speedster ausgerichtete Elfen-Samoureuse war mit unverstärkter Kraft 6 und Panzerjacke (SW6) eigentlich am unteren Ende des Soakingmonsterspektrums und hat dennoch entspannt den Pistolen der Gegner zugesehen. Die Mooks die mit leichten/schweren Halbautomatiks (Basisschaden 3/6) geschossen haben haben schon 6 Punkte EG gebraucht um überhaupt Schaden anzurichten - und das ist ein seltenes Erlebnis gegen eine Schnelligkeit-9-Elfe mit Schnelligkeitsmeisterschaft (+2 auf alle Proben).
Das ist ziemlich frustrierend, da ein Treffer eben nicht als Treffer registriert. "Endlich, Treffer! *knirsch* Oh, doch nicht, ist ja nur EG3."
Das ist nicht nur so nervig - dieses Schadenssystem schafft es außerdem nicht das Spielgefühl von SR zu vermitteln.
Beim Vorbild SR existieren beide Probleme nicht wegen dem Soakingwurf. Auch der ungepanzerte Passant der von einer Sturmkanone getroffen wird hat zumindest noch die theoretische Chance die zwei Erfolge zu bekommen um den Schaden auf S zu drücken, während andererseits auch ein Treffer mit nur einem Nettoerfolg aus einer leichten Pistole etwas bewirkt da er wenigstens die Chance bietet Schaden zu erzeugen.
Ich bin ernsthaft in Versuchung, doch noch einen Soakingwurf einzuführen. So oder so muss auf jeden Fall Varianz in die endgültige Schadensanwendung rein - solange der Schaden nur statisch von der Angriffssequenz beeinflusst wird kann das Problem nur verschoben, nicht aber gelöst werden.
Mit einem Soakingwurf fiele außerdem endlich die Sonderregel mit Edge für Schadensreduktion weg.
2. Kraft ist das Überattribut
Wie aus meinen obigen Ausführen klar geworden sein sollte ist Kraft _der_ große Einfluss im Kampf. Von Kraft hängt ab wann man überhaupt Schaden erleidet (womit man Kraft rechnerisch als festen Bonus auf jeden Ausweichwurf betrachten könnte), Kraft kann die Anzahl der erlittenen Wunden geradeheraus dividieren - kurz, jeder der nicht die maximale Anzahl an Punkten in Kraft steckt hat die Timmykarte gezogen, oder er sollte bei Kämpfen besser gar nicht erst physisch anwesend sein.
Konkrete Lösungen will ich mir erst mal nicht ausdenken, da das Schadenssystem ohnehin nochmal revidiert werden müsste, aber das ist etwas was man bei der Revision gleich mit im Hinterkopf behalten muss.
3. Bewegungsweiten sind am oberen Ende zu hoch
Bei normalen Mooks, die sich um die 10 Felder pro Runde bewegen, haut die Bewegungsweite gut hin. Die o.g. Elfensamureuse mit Schnelligkeit 9 hingegen spurtet ohne Rennen zu müssen mit 27 Feldern pro KR durch die Gegend und macht die taktische Bewegung zu einem Witz. Auf meiner DIN-A4-Rasterpapier mit 1cm-Feldern ist das genug um von einer Ecke in die andere zu springen - man spaziert also um die Gegner rum, schießt ihnen in den ungedeckten Rücken und nötigt die überlebenden Mooks dazu den Rennenabzug auf sich zu nehmen nur um wieder in Deckung zu kommen, die bei der nächsten Handlung dann wieder obsolet gemacht wird.
Die Lösung ist einfach: Jeder bewegt sich schnelligkeitsunabhängig mit einer Basisbewegungsweite von 10m/KR. Wer mehr will muss eine freie Handlung für Rennen opfern und die Probe ablegen.
Damit ist die o.g. Taktik immer noch möglich, aber sie verlangt ein Opfer in Form des -1-Malus für das Rennen. Und es besteht die Möglichkeit dass die Probe versiebt wird, womit diese Taktik nicht unbedingt jede Runde aufgehen muss.
Dann noch eine Regelung dass beim Rennen das Zielfeld bestimmt werden und die Bewegungsweite bis dahin voll ausgeschöpft werden muss (auch wenn sie nicht ganz reicht), und es kommt mehr Gambling rein. Außerdem ist ein "Ich schaffe es noch in die Deckung *haff, haff* Mist, sie zielen schon und ich stehe hier offen rum!"-Moment immer wieder ein Quell der Freude.
Diese Lösung hat außerdem bei Verfolgungsjagden zu Fuß den Vorteil dass nur noch die Proben selbst verglichen werden müssen um den relativen Abstand zu bestimmen, da die Basisbewegungsweite sich schon gegenseitig annulliert.
4. Nahkampf ist ein Scherzartikel
Ich habe beim Testkampf wie schon gesagt eine Elfen-Samoureuse mit Fokus auf Schnelligkeit und Fernkampf als SC genutzt. SR-typisch habe ich die Standardstrategie genutzt um so einem Gegner beizukommen: Man lässt einen Haufen Mooks mit Knüppeln den Speedster einkreisen und bedient sich der alten westlichen Kampfkunst des kollektiven Stiefelns.
Der Einkreisenpart hat dank der AoOs gut funktioniert, nachdem ich testweise die Bewegungsweite auf o.g. 10m/KR vereinheitlicht und damit im Fall der Samoureuse runtergeschraubt habe.
Wo die Probleme begannen war beim kollektiven Stiefeln selbst. Mit 3-7 Angriffswürfeln gegen 9 Ausweichwürfel mit +2-Modi ist einfach kein Staat zu machen; da war es sinnvoller einen zum Nahkampfangriff zu schicken um der Samoureuse den Abzug für "Fernkämpfer im Nahkampf" aufzubrummen und den Rest aus 5m mit +2-Bonus auf Kernschussweite ballern zu lassen. (So kamen auch 3 von den 5 Wunden in insgesamt 4 Testkämpfen zustande, was eine Menge über die Effektivität dieser Strategie sagen sollte.)
Dieses Ungleichgewicht hat dazu den AoOs den Schrecken genommen - selbst wenn man von 4 Gegnern eingekreist ist hat man noch gute Karten wegzukommen.
Da hilft nur zwei kleine Nahkampfänderungen:
1.) Gegen Nahkampfangriffe kann man sich nur mit Nahkampf wehren, nicht mit Schnelligkeit. Damit wird Nahkampf wie im Vorbild zur Achillesferse der Speedster, oder es kostet sie zumindest ordentlich XP, Implantate und Kniffe um diese Schwachstelle auszubügeln.
2.) Kollektives Stiefeln muss Vorteile bringen, die über die bloße Summe der Angreifer hinausgehen. Entweder ein Modi für Freunde im Nahkampf, oder wo ich eh schon Facing drin habe ein Flanking-Bonus (der beim Einkreisen für einen Teil der Angreifer garantiert wäre).
Erstere Lösung wäre wohl einfacher zu handhaben, zweitere Lösung würde auch generell bei Angriffen von hinten helfen und damit Heimlichkeit im Kampf und zur Kampfvorbereitung nützlicher machen.
1 ist sicher, bei 2 schwanke ich noch.
5. Haufenweise Mehrfachangriffe sind zu zeitaufwändig
Mehrfachangriffe funktionieren exzellent, solange nur wenige sie benutzen, und es trägt zum shadowrunnigen Spielgefühl bei indem Speedster reihenweise Mooks umsensen ehe sie sich rühren können, und das ohne den Iniverwaltungsärger aus der Vorlage.
Wo die Probleme beginnen ist sobald auch Mooks Mehrfachangriffe einsetzen, und das beginnt schon ab Stufe 5. Mit einem Schlag verdoppeln sich die Würfeloperationen für diese, und der Kampf wird messbar verlangsamt (zumal das den Flaschenhals SL betrifft).
Da hilft nur Mehrfachangriffe zu revidieren. Ansätze:
1.) Mehrfachangriffe rühren nicht von Schnelligkeit her, sondern von Implantaten.
2.) Auch bei Mehrfachangriffen wird nur einmal gewürfelt. Statt für jeden Angriff einzeln zu würfeln wird nur einmal gewürfelt, und für den zweiten Angriff wird der zweithöchste Würfel herangezogen, für den dritten der dritthöchste etc.
3.) Mooks bekommen generell Mehrfachangriffe verboten.
1 ist nah am Original, drückt aber den Wert von Schnelligkeit. Außerdem hindert auch Mooks nichts daran so ein Implantat zu haben.
2 bricht mit den Grundregeln, aber behält für jeden Mehrfachangriffe bei und macht sie schneller auswertbar. (Andererseits brechen Mehrfachangriffe ohnehin schon mit den Grundregeln.)
3 ist einfach, aber reduziert die Varianz unter den Mooks und nimmt Speedster-Mooks den Schrecken.
Ich tendiere zu 2, bin aber noch nicht vollends entschieden.
6. Reizen und Einschüchtern machen haufenweise Arbeit
Eines meiner Designziele war, dass Mooks für den SL keine Buchhaltung verursachen die nicht auf dem Bodenplan dargestellt werden kann.
Das einzige wo ich es nicht geschafft habe ist bei Munitionsverwaltung, aber das ist wohl unumgänglich wenn man eine Physikengine schreibt.
Wo es aber zum Bruch kommt ist bei Reizen und Einschüchtern. Plötzlich muss man festhalten welcher Mook von wem gereizt und/oder eingeschüchtert ist, und man muss in letzterem Fall auch noch festhalten wie sehr der Mook eingeschüchtert ist.
Reizen und Einschüchtern kamen ursprünglich ins Spiel als Symmetlie-Lückenbüsser bzw. als Mittel für Ninjas um direkt in Kämpfe eingreifen zu können - es steckt kein tieferer Zweck dahinter.
Jetzt wo die Archetypen gekickt sind und die Jagdsaison auf die Symmetlie eröffnet ist ist es nicht mehr zwingend dass sie im System bleiben - und wenn sie als unnütze Schmarotzer in meinem System rumgoofen und dann auch noch Probleme machen, dann kann es nur eine Antwort geben: RAUS!
7. Edge wächst im Vorteil überproportional
Bei den Attributen ist es so dass bei diesen das Preis-Leistungs-Verhältnis mit steigender Höhe absinkt. Wer ein Attribut von 2 auf 3 erhöht kriegt für seine 10XP eine kräftige Effizienzsteigerung; wer das gleiche Attribut von 7 auf 8 steigert holt kaum noch was raus wegen dem 6er-Knick, zahlt aber das gleiche.
Dieses Phänomen ist wichtig, weil ich so mit einheitlichen Kosten für Charaktererschaffung und -verbesserung arbeiten kann und es ohne jede weitere Rechnerei sicherstellt dass die Progression sich verlangsamt.
Bei Edge ist es genau anders rum - Edge erhöht die Anzahl an Edgeeinsätzen _und_ den Effekt eines einzelnen Edgeeinsatzes. Damit steigt der Effekt im Quadrat - mit Edge 1 gibt es pro Sitzung insgesamt +1, mit Edge 3 +9, mit Edge 6 +36 und mit Edge 9 +81.
Da hilft nur Edge nur noch eine Achse beeinflussen zu lassen - entweder gibt Edgeeinsatz einen fixen Bonus, während Edge nur bestimmt wie oft man diese Verbesserung nutzen kann, oder es gibt einen Bonus in Höhe von Edge, während die Anzahl an Einsätzen fix ist.
Wie rum ich die Schnalle drehe weiß ich noch nicht, aber auf jeden Fall muss ich eine der beiden Lösungen nutzen.
Wieder ein Mammutpost, aber so ist es halt mit dem ersten Spieltest nach einer großen Revision.
Lest und tut eure Meinung kund.
Wozu ich diesen Tscharr genutzt habe als ich ihn eh schon hatte war ihn in eine Handvoll Testkämpfe zu verwickeln - alle NSCs waren Mooks, und ich habe mit variablen Anzahlen von Mooks variabler Stufe rumexperimentiert, teils mit Mookunterstützung auf SC-Seite, teils ohne.
Das war das erste mal seit der Revision dass ich einen Testkampf durchgeführt habe, und ich habe daraus ein paar Erkenntnisse gewonnen. Da einige dieser Erkenntnisse Systemteile betreffen, auf die mein aktuelles Hauptprojekt Fahrzeuge aufbaut, will ich erst diese Erkenntnisse in das System einfließen lassen, testen ob es jetzt endlich rund läuft und dann weiterschauen.
Hier ist die Shitlist im Schnelldurchlauf:
1. Schadenssystem leidet unter all-or-nothing
2. Kraft ist das Überattribut
3. Bewegungsweiten sind am oberen Ende zu hoch
4. Nahkampf ist ein Scherzartikel
5. Haufenweise Mehrfachangriffe sind zu zeitaufwändig
6. Reizen und Einschüchtern sind ein Buchhaltungsärger
7. Edge wächst im Vorteil überproportional
Die schmutzigen Details:
1. Schadenssystem leidet unter all-or-nothing
Ich fange mit dem guten an: Das Schadenssystem geht schnell von der Hand. Damit enden auch schon die guten Neuigkeiten.
Das Schadenssystem ist zu sehr eine all-or-nothing-Sache.
Auf der einen Seite haben wir Figuren mit niedriger Kraft und wenig Panzerung, die schon sicher aus dem Spiel sind wenn eine Kugel trifft. Beispielsweise hatte mein Tscharr im ersten Kampf mit seiner Winchester (Basisschaden 9) mit Stufe-3-Mooks mit leichter Panzerung (SW3) zu kämpfen. Wenn wir die Panzerung vom Waffenschaden abziehen dann sind wir schon bei 6 Punkten Schaden, und der alleine reicht schon um den Mook _immer_ um die Ecke zu bringen.
Dieses Problem betrifft im übrigen auch SCs - schließlich sollte bei Nichtkämpfer-Startchars eine Kraft von 3 nicht selten sein, Situationen wo nur leichte Panzerung möglich ist sind auch nicht selten, und Basisschaden 9 ist schnell mit Revolvern, Gewehren und Schrotflinten erreicht. Und auch ein SC hat da kein Mittel um gegenzusteuern, außer seinem limitiertem Edge.
Umgekehrt existiert das "Arnies Bauchmuskeln schlucken zuverlässig 7,62 NATO"-Problem. Meine eher als Speedster ausgerichtete Elfen-Samoureuse war mit unverstärkter Kraft 6 und Panzerjacke (SW6) eigentlich am unteren Ende des Soakingmonsterspektrums und hat dennoch entspannt den Pistolen der Gegner zugesehen. Die Mooks die mit leichten/schweren Halbautomatiks (Basisschaden 3/6) geschossen haben haben schon 6 Punkte EG gebraucht um überhaupt Schaden anzurichten - und das ist ein seltenes Erlebnis gegen eine Schnelligkeit-9-Elfe mit Schnelligkeitsmeisterschaft (+2 auf alle Proben).
Das ist ziemlich frustrierend, da ein Treffer eben nicht als Treffer registriert. "Endlich, Treffer! *knirsch* Oh, doch nicht, ist ja nur EG3."
Das ist nicht nur so nervig - dieses Schadenssystem schafft es außerdem nicht das Spielgefühl von SR zu vermitteln.
Beim Vorbild SR existieren beide Probleme nicht wegen dem Soakingwurf. Auch der ungepanzerte Passant der von einer Sturmkanone getroffen wird hat zumindest noch die theoretische Chance die zwei Erfolge zu bekommen um den Schaden auf S zu drücken, während andererseits auch ein Treffer mit nur einem Nettoerfolg aus einer leichten Pistole etwas bewirkt da er wenigstens die Chance bietet Schaden zu erzeugen.
Ich bin ernsthaft in Versuchung, doch noch einen Soakingwurf einzuführen. So oder so muss auf jeden Fall Varianz in die endgültige Schadensanwendung rein - solange der Schaden nur statisch von der Angriffssequenz beeinflusst wird kann das Problem nur verschoben, nicht aber gelöst werden.
Mit einem Soakingwurf fiele außerdem endlich die Sonderregel mit Edge für Schadensreduktion weg.
2. Kraft ist das Überattribut
Wie aus meinen obigen Ausführen klar geworden sein sollte ist Kraft _der_ große Einfluss im Kampf. Von Kraft hängt ab wann man überhaupt Schaden erleidet (womit man Kraft rechnerisch als festen Bonus auf jeden Ausweichwurf betrachten könnte), Kraft kann die Anzahl der erlittenen Wunden geradeheraus dividieren - kurz, jeder der nicht die maximale Anzahl an Punkten in Kraft steckt hat die Timmykarte gezogen, oder er sollte bei Kämpfen besser gar nicht erst physisch anwesend sein.
Konkrete Lösungen will ich mir erst mal nicht ausdenken, da das Schadenssystem ohnehin nochmal revidiert werden müsste, aber das ist etwas was man bei der Revision gleich mit im Hinterkopf behalten muss.
3. Bewegungsweiten sind am oberen Ende zu hoch
Bei normalen Mooks, die sich um die 10 Felder pro Runde bewegen, haut die Bewegungsweite gut hin. Die o.g. Elfensamureuse mit Schnelligkeit 9 hingegen spurtet ohne Rennen zu müssen mit 27 Feldern pro KR durch die Gegend und macht die taktische Bewegung zu einem Witz. Auf meiner DIN-A4-Rasterpapier mit 1cm-Feldern ist das genug um von einer Ecke in die andere zu springen - man spaziert also um die Gegner rum, schießt ihnen in den ungedeckten Rücken und nötigt die überlebenden Mooks dazu den Rennenabzug auf sich zu nehmen nur um wieder in Deckung zu kommen, die bei der nächsten Handlung dann wieder obsolet gemacht wird.
Die Lösung ist einfach: Jeder bewegt sich schnelligkeitsunabhängig mit einer Basisbewegungsweite von 10m/KR. Wer mehr will muss eine freie Handlung für Rennen opfern und die Probe ablegen.
Damit ist die o.g. Taktik immer noch möglich, aber sie verlangt ein Opfer in Form des -1-Malus für das Rennen. Und es besteht die Möglichkeit dass die Probe versiebt wird, womit diese Taktik nicht unbedingt jede Runde aufgehen muss.
Dann noch eine Regelung dass beim Rennen das Zielfeld bestimmt werden und die Bewegungsweite bis dahin voll ausgeschöpft werden muss (auch wenn sie nicht ganz reicht), und es kommt mehr Gambling rein. Außerdem ist ein "Ich schaffe es noch in die Deckung *haff, haff* Mist, sie zielen schon und ich stehe hier offen rum!"-Moment immer wieder ein Quell der Freude.
Diese Lösung hat außerdem bei Verfolgungsjagden zu Fuß den Vorteil dass nur noch die Proben selbst verglichen werden müssen um den relativen Abstand zu bestimmen, da die Basisbewegungsweite sich schon gegenseitig annulliert.
4. Nahkampf ist ein Scherzartikel
Ich habe beim Testkampf wie schon gesagt eine Elfen-Samoureuse mit Fokus auf Schnelligkeit und Fernkampf als SC genutzt. SR-typisch habe ich die Standardstrategie genutzt um so einem Gegner beizukommen: Man lässt einen Haufen Mooks mit Knüppeln den Speedster einkreisen und bedient sich der alten westlichen Kampfkunst des kollektiven Stiefelns.
Der Einkreisenpart hat dank der AoOs gut funktioniert, nachdem ich testweise die Bewegungsweite auf o.g. 10m/KR vereinheitlicht und damit im Fall der Samoureuse runtergeschraubt habe.
Wo die Probleme begannen war beim kollektiven Stiefeln selbst. Mit 3-7 Angriffswürfeln gegen 9 Ausweichwürfel mit +2-Modi ist einfach kein Staat zu machen; da war es sinnvoller einen zum Nahkampfangriff zu schicken um der Samoureuse den Abzug für "Fernkämpfer im Nahkampf" aufzubrummen und den Rest aus 5m mit +2-Bonus auf Kernschussweite ballern zu lassen. (So kamen auch 3 von den 5 Wunden in insgesamt 4 Testkämpfen zustande, was eine Menge über die Effektivität dieser Strategie sagen sollte.)
Dieses Ungleichgewicht hat dazu den AoOs den Schrecken genommen - selbst wenn man von 4 Gegnern eingekreist ist hat man noch gute Karten wegzukommen.
Da hilft nur zwei kleine Nahkampfänderungen:
1.) Gegen Nahkampfangriffe kann man sich nur mit Nahkampf wehren, nicht mit Schnelligkeit. Damit wird Nahkampf wie im Vorbild zur Achillesferse der Speedster, oder es kostet sie zumindest ordentlich XP, Implantate und Kniffe um diese Schwachstelle auszubügeln.
2.) Kollektives Stiefeln muss Vorteile bringen, die über die bloße Summe der Angreifer hinausgehen. Entweder ein Modi für Freunde im Nahkampf, oder wo ich eh schon Facing drin habe ein Flanking-Bonus (der beim Einkreisen für einen Teil der Angreifer garantiert wäre).
Erstere Lösung wäre wohl einfacher zu handhaben, zweitere Lösung würde auch generell bei Angriffen von hinten helfen und damit Heimlichkeit im Kampf und zur Kampfvorbereitung nützlicher machen.
1 ist sicher, bei 2 schwanke ich noch.
5. Haufenweise Mehrfachangriffe sind zu zeitaufwändig
Mehrfachangriffe funktionieren exzellent, solange nur wenige sie benutzen, und es trägt zum shadowrunnigen Spielgefühl bei indem Speedster reihenweise Mooks umsensen ehe sie sich rühren können, und das ohne den Iniverwaltungsärger aus der Vorlage.
Wo die Probleme beginnen ist sobald auch Mooks Mehrfachangriffe einsetzen, und das beginnt schon ab Stufe 5. Mit einem Schlag verdoppeln sich die Würfeloperationen für diese, und der Kampf wird messbar verlangsamt (zumal das den Flaschenhals SL betrifft).
Da hilft nur Mehrfachangriffe zu revidieren. Ansätze:
1.) Mehrfachangriffe rühren nicht von Schnelligkeit her, sondern von Implantaten.
2.) Auch bei Mehrfachangriffen wird nur einmal gewürfelt. Statt für jeden Angriff einzeln zu würfeln wird nur einmal gewürfelt, und für den zweiten Angriff wird der zweithöchste Würfel herangezogen, für den dritten der dritthöchste etc.
3.) Mooks bekommen generell Mehrfachangriffe verboten.
1 ist nah am Original, drückt aber den Wert von Schnelligkeit. Außerdem hindert auch Mooks nichts daran so ein Implantat zu haben.
2 bricht mit den Grundregeln, aber behält für jeden Mehrfachangriffe bei und macht sie schneller auswertbar. (Andererseits brechen Mehrfachangriffe ohnehin schon mit den Grundregeln.)
3 ist einfach, aber reduziert die Varianz unter den Mooks und nimmt Speedster-Mooks den Schrecken.
Ich tendiere zu 2, bin aber noch nicht vollends entschieden.
6. Reizen und Einschüchtern machen haufenweise Arbeit
Eines meiner Designziele war, dass Mooks für den SL keine Buchhaltung verursachen die nicht auf dem Bodenplan dargestellt werden kann.
Das einzige wo ich es nicht geschafft habe ist bei Munitionsverwaltung, aber das ist wohl unumgänglich wenn man eine Physikengine schreibt.
Wo es aber zum Bruch kommt ist bei Reizen und Einschüchtern. Plötzlich muss man festhalten welcher Mook von wem gereizt und/oder eingeschüchtert ist, und man muss in letzterem Fall auch noch festhalten wie sehr der Mook eingeschüchtert ist.
Reizen und Einschüchtern kamen ursprünglich ins Spiel als Symmetlie-Lückenbüsser bzw. als Mittel für Ninjas um direkt in Kämpfe eingreifen zu können - es steckt kein tieferer Zweck dahinter.
Jetzt wo die Archetypen gekickt sind und die Jagdsaison auf die Symmetlie eröffnet ist ist es nicht mehr zwingend dass sie im System bleiben - und wenn sie als unnütze Schmarotzer in meinem System rumgoofen und dann auch noch Probleme machen, dann kann es nur eine Antwort geben: RAUS!
7. Edge wächst im Vorteil überproportional
Bei den Attributen ist es so dass bei diesen das Preis-Leistungs-Verhältnis mit steigender Höhe absinkt. Wer ein Attribut von 2 auf 3 erhöht kriegt für seine 10XP eine kräftige Effizienzsteigerung; wer das gleiche Attribut von 7 auf 8 steigert holt kaum noch was raus wegen dem 6er-Knick, zahlt aber das gleiche.
Dieses Phänomen ist wichtig, weil ich so mit einheitlichen Kosten für Charaktererschaffung und -verbesserung arbeiten kann und es ohne jede weitere Rechnerei sicherstellt dass die Progression sich verlangsamt.
Bei Edge ist es genau anders rum - Edge erhöht die Anzahl an Edgeeinsätzen _und_ den Effekt eines einzelnen Edgeeinsatzes. Damit steigt der Effekt im Quadrat - mit Edge 1 gibt es pro Sitzung insgesamt +1, mit Edge 3 +9, mit Edge 6 +36 und mit Edge 9 +81.
Da hilft nur Edge nur noch eine Achse beeinflussen zu lassen - entweder gibt Edgeeinsatz einen fixen Bonus, während Edge nur bestimmt wie oft man diese Verbesserung nutzen kann, oder es gibt einen Bonus in Höhe von Edge, während die Anzahl an Einsätzen fix ist.
Wie rum ich die Schnalle drehe weiß ich noch nicht, aber auf jeden Fall muss ich eine der beiden Lösungen nutzen.
Wieder ein Mammutpost, aber so ist es halt mit dem ersten Spieltest nach einer großen Revision.
Lest und tut eure Meinung kund.