Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Ich habe mich heute weder zum Regelformulieren noch zu Spieltips noch zum Design von SchWeBe-Panzern aufraffen können. Da ich aber nicht tatenlos zwischen den Hauptmahlezeiten rumhängen wollte habe ich mich mal dazu aufgerafft einen Infotext für Mazeprowl zu schreiben um a.) endlich einen Einführungstext auf der HP zu haben und b.) etwas zu haben womit ich später in anderen Foren kurz und schmissig vorstellen kann warum man sich Mazeprowl anschauen sollte.
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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das hochtaktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll ohne sich mit den Schwachpunkten und Widersprüchen des Originals zu belasten.
Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.
Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:
1.) Hochtaktisches Spiel mit harten Entscheidungen durch Energiemanagement zwischen gleichzeitigen Würfen, auf Prioritätengrid basierender Charaktererschaffung und taktischen Subsystemen für alle corestory-relevanten Tasks, vom alten 400-Pfund-Gorilla Kampf bis hin zu meist stiefmütterlich behandelten Bereichen wie Beinarbeit und Fallenentschärfung
2.) Bewußt nostalgisches W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf um "Mit nur zwei Würfeln die 18 geschlagen!"-Momente zu ermöglichen, bei dem aber die "Anzahl der Erfolge"-Achse eliminiert wurde um es flott zu halten - kein Erfolgezählen also, einfach den höchsten Würfel erkennen.
3.) Starker Blick auf Balancing durch Archetypen und Ränge, bei gleichzeitig flexibler Charakterverbesserung durch Punktekauf bei der obige Einschränkungen nur Kosten und Höchstwerte angeben
4.) Es gibt _keine_ Dumpstats - alle 6 Attribute sind wichtig um das Abenteuer zu schaffen, und jedes Attribut auf 1 kann jeden Charakter unabhängig von der Ausrichtung in den Hintern beißen.
5.) Da Heimlichkeit, Athletik und Verkleiden an Attributen hängen kann jeder Charakter bei jeder Art von üblicher Einbruchsstrategie mitmischen statt für alle den Prowl zu ruinieren oder däumchendrehend vor dem Anlageneingang stehen zu bleiben.
6.) Die Fertigkeiten wurden gezielt so auf die Tasks und Archetypen verteilt dass jeder Charakter in jeder Phase des Abenteuers auch mechanisch zum Erfolg beitragen kann.
7.) Durch den Spieler gewählte Impulse belohnen es Charakter zu zeigen und sich mit den Konfliktlinien des Settings zu befassen, anstatt als persönlichkeitsloser Pöppel durch das Setting zu flutschen.
8.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf dass meine Regeln funktionieren.
9.) Spielleiter die Spaß daran haben ihre Spieler zu fordern und ihnen Opposition zu leisten werden durch die Abenteuerbauregeln und die exakten, klaren und harten Regeln gefördert, während es auch andere Spielleitertypen entspannend finden dürften einfach die Regeln befragen zu können anstatt das Holodeck zu sein.
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Zu lang? Zu kurz? Zu verfälschend? Irgendwelche SEUCOResken Buzzphrasen? Vergessene interessante Punkte? Sonstige Änderungsvorschläge?
Da ich als Macher wahrscheinlich etwas betriebsblind bin wäre es schön Feedback und Verbesserungsvorschläge dazu zu bekommen.
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Mazeprowl ist ein klassisches Abenteuerrollenspiel das hochtaktisches und schnelles Spiel unterstützen soll, ohne sich mit widersprechenden Spielzielen wie Realismus oder Dramaturgie zu belasten.
Es ist ein bewußt als solcher geschriebener Heartbreaker, der die coolen und prägenden Elemente von Shadowrun liefern soll ohne sich mit den Schwachpunkten und Widersprüchen des Originals zu belasten.
Hintergrund ist die Erde des Jahres 2025, in der 80er-Cyberpunk und Fantasy mit starkem Sword&Sorcery-Einschlag aufeinanderprallen.
Die Charaktere sind Mazeprowler, Mietkriminelle die von einem Auftraggeber für den Job der Woche angeheuert werden, wobei das meistens einen Einbruch in einen Hightechdungeon beinhaltet.
Das sind die Punkte die Mazeprowl in meinen Augen markant und besonders machen:
1.) Hochtaktisches Spiel mit harten Entscheidungen durch Energiemanagement zwischen gleichzeitigen Würfen, auf Prioritätengrid basierender Charaktererschaffung und taktischen Subsystemen für alle corestory-relevanten Tasks, vom alten 400-Pfund-Gorilla Kampf bis hin zu meist stiefmütterlich behandelten Bereichen wie Beinarbeit und Fallenentschärfung
2.) Bewußt nostalgisches W6-Poolsystem mit flexiblem Mindestwurf um "Mit nur zwei Würfeln die 18 geschlagen!"-Momente zu ermöglichen, bei dem aber die "Anzahl der Erfolge"-Achse eliminiert wurde um es flott zu halten - kein Erfolgezählen also, einfach den höchsten Würfel erkennen.
3.) Starker Blick auf Balancing durch Archetypen und Ränge, bei gleichzeitig flexibler Charakterverbesserung durch Punktekauf bei der obige Einschränkungen nur Kosten und Höchstwerte angeben
4.) Es gibt _keine_ Dumpstats - alle 6 Attribute sind wichtig um das Abenteuer zu schaffen, und jedes Attribut auf 1 kann jeden Charakter unabhängig von der Ausrichtung in den Hintern beißen.
5.) Da Heimlichkeit, Athletik und Verkleiden an Attributen hängen kann jeder Charakter bei jeder Art von üblicher Einbruchsstrategie mitmischen statt für alle den Prowl zu ruinieren oder däumchendrehend vor dem Anlageneingang stehen zu bleiben.
6.) Die Fertigkeiten wurden gezielt so auf die Tasks und Archetypen verteilt dass jeder Charakter in jeder Phase des Abenteuers auch mechanisch zum Erfolg beitragen kann.
7.) Durch den Spieler gewählte Impulse belohnen es Charakter zu zeigen und sich mit den Konfliktlinien des Settings zu befassen, anstatt als persönlichkeitsloser Pöppel durch das Setting zu flutschen.
8.) _Keine_ Goldene Regel - ich vertraue darauf dass meine Regeln funktionieren.
9.) Spielleiter die Spaß daran haben ihre Spieler zu fordern und ihnen Opposition zu leisten werden durch die Abenteuerbauregeln und die exakten, klaren und harten Regeln gefördert, während es auch andere Spielleitertypen entspannend finden dürften einfach die Regeln befragen zu können anstatt das Holodeck zu sein.
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Zu lang? Zu kurz? Zu verfälschend? Irgendwelche SEUCOResken Buzzphrasen? Vergessene interessante Punkte? Sonstige Änderungsvorschläge?
Da ich als Macher wahrscheinlich etwas betriebsblind bin wäre es schön Feedback und Verbesserungsvorschläge dazu zu bekommen.