[Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Welcher Basismechanismus überzeugt euch eher?


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Skyrock

t. Sgeyerog :DDDDD
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Das Projekt ist noch lange nicht tot... Die ganze Sache kriecht nur etwas solange ich anderweitig zu beschäftigt bin. (Wobei ich beim :G:-Challenge jetzt gut die Hälfte berückfuttert habe und mangels weiterer Bewertungsaufgaben den Rest binnen zwei, drei Wochen zügig abschließen können sollte. Die danach und währenddessen geplanten Rezis sollten vergleichsweise einen Spaziergang im Park darstellen.)

Ich habe nebenher fleißig kleinere Ideen und Änderungen notiert, aber jetzt wo ich mal wieder durch Pundits Blogarchiv gestöbert habe bin ich auf eine ziemlich tief ins Spiel eingreifende Idee gestoßen für die ich gerne noch vor der nächsten Version Feedback hätte: Den Austausch des Basismechanismus. Anstatt einem fixiertem Mindestwurf, flexibler Erfolgsschwelle und Zählen von Erfolgen soll ein Erfolg reichen, aber der Mindestwurf flexibel sein (d.h. nur der höchste Würfel wird in Betracht gezogen).

Hier kann der betreffende Eintrag eingesehen werden, aber ich zitiere mal eben den Knackpunkt, so weit er diese Idee und den alten Mechanismus von mir betrifft:
The best dice pool system, and the only one that isn't really a hassle to play, is one where you roll a number of dice (either set or variably modified by the action/skills etc) against a flexible target number (difficulty) and then only consider the highest die rolled. Optionally, you can have a high roll "explode" (re-roll and add to the original value). This is easy enough, because you are only considering the highest die, the others can be totally ignored.

[...]

But the default systems most people think of when they think "dice pool" are the WoD or Shadowrun style of dice pools; where you have a fixed or variable difficulty, roll the pool and then have to count up the number of "successes" (dice that overshot the difficulty) to determine a "degree of success". This essentially creates two different difficulty thresholds, the original difficulty number, and the number of successes. This essentially means you're figuring out two mechanics, which takes twice the time.

What really baffles me in all this is that recently both WW and Fanpro have thought to "simplify" their mechanics. But how have they done this? By replacing a variable difficulty number with a fixed difficulty number.

This is the least useful "fix" imagineable. Its the kind of thing I would expect from WW, but it disappoints me that Fanpro is going that way with it, and there appears to be some truth to the claims some have made on Dumpshock that Fanpro is "imitating" the WW concept. I certainly can't believe the Fanpro boys just thought of the very same "fix" (which is hardly a fix at all) in a total vacuum.

This fix won't really be doing much to streamline the complexity of the system. You still have to check the difficulty, you still have to count successes. While having a fixed difficulty number is something of an improvement, it would have been a vastly greater improvement to get rid of the idea of "counting successes".

Have a mechanic where you have a variable difficulty, but ONE success is enough to succeed, always.
You want to make it a harder test? Raise the Difficulty.
Want to be able to judge whether something succeeds just a little or by a lot? Compare the single result to the difficulty; the higher it was, the better you succeed.

This is what seems to be the smoothest way to handle a die pool mechanic.

Seien wir ferner mal ehrlich: Seit nWoD und SR4 ist der fixierte MW mit flexibler Schwelle eine Mode geworden die in einem Haufen freier Systeme eingesetzt wird. Die nWoD mag Trendsetter sein, SR4 mag damit davonkommen weil seine Spieler sich größtenteils einen feuchten Kehricht um die Erdscheibe des Stromausfalls scheren, aber wenn ich jetzt hinterher hechle ist es ausgelutscht, und es macht einen komischen Eindruck wenn ich einerseits SR4 wegen vieler Änderungen zum Vorgänger ablehne, nur um dann deren Grundmechanismus zu kopieren.

Wenn ich die Schnalle nun auf den Bauch drehe bin ich genauso entfernt vom originalen Mechanismus wie davor, habe aber ein zumindest für mich flotteres System: Als mathematisch denkendem Menschen fliegen mir die Vielfachen von 6 im kleinen Einmaleins ohne nachzudenken zu (und wie oft habt ihr bei SR über 60 gewürfelt?), und die Betrachtung von nur einem Würfel statt genaue Beäugung aller Würfel sollte weniger multitaskingfähigen Männern (also der Mehrheit der Zocker) leichter von der Hand gehen.

Einziges Problem: Wegen der niedrigen Seitenzahl des W6 und der dadurch bedingten relativ hohen Explosionschance sollten unberechenbare Ausreißer an der Tagesordnung sein, wie man an den offenen Würfen in SR3 gesehen hat.
Als Quickfix könnte man hier eine feste Zahl je nach Fertigkeitswert einfügen. Den Fertigkeitswert 1:1 aufzuschlagen sollte jede Verhältnismäßigkeit sprengen und zu viele Würfe trivial schaffbar machen, aber irgendwas leicht runterrechenbares wie "+1 für je 3 volle Punkte" sollte das Problem zufriedenstellend lösen, besonders wenn man den festen Zuschlag gleich neben der Fertigkeits- oder Attributswert notieren kann. (Davon abgesehen dass es gleich die Kinke mit 6=7, 12=13, 18=19 etc. löst.)


Nun ist aber nicht jeder ein so passionierter Zahlenschubser wie ich, weshalb ich um Meinungen bitte und eine (nicht bindende, sondern mir nur schnell Tendenzen zeigende) Umfrage hinzugefügt habe.



(Und um schon einmal eine Sneak Preview auf eine der tiefgreifendenderen kleinen Ideen zu geben: Ich werde in Anlehnung an meine SW-Gehversuche Trefferpunktverwaltung für Mooks vereinfachen. Wenn der erste Treffer reicht um einem Mook alle Trefferpunkte zu nehmen ist er wie üblich außer Gefecht. Wenn nicht, dann wird er ohne weitere Notizen markiert (z.B. durch Hinlegen des Pöppels oder durch ein kleines Token auf dem gleichen Feld) und stirbt beim nächsten Treffer, egal wie viele Schadenspunkte dieser anrichtet.
Ich denke das sollte Massenkämpfe kräftig beschleunigen und generell Kämpfe für den eSeL schmerzfreier machen, wenn er für Mooks nur noch den Standardstatblock betrachten und keine sich fortlaufend ändernden Notizen mehr machen muss.)
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Da ich diesen Punkt gerne klären würde ehe ich die fehlenden Regeln einfülle und mir so evtl. doppelte Arbeit mache indem ich sie komplett umschreibe: Was spricht denn für die alte Methode in Abgrenzung zu meinem neuen Ansatz? (Außer der Tatsache dass ich eine Menge umschreiben müsste. Da es aber einzig und alleine meine Arbeit ist nehme ich sie gerne hin wenn ich damit ein besseres oder zumindest eigenständigeres System habe, besonders jetzt wo nur das nötigste steht und so der Aufwand noch überschaubar ist.)
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Der zitierte Text klingt für mein Verständniss auch richtig, aber was deine Quickfixes angeht, würde ich mir lieber Zeit nehmen das nochmal weniger quick zu Fixen:

-Wenn es beim w6 überproportional häufig zum explodieren kommt, warum nicht auf andere Würfel umschwenken?

-Was die "Problemzonen" (6=7, usw.) angeht, könnte man auch annehmen das 6==5+1w6 ist. Das ist recht leicht zu verstehen/rechnen und löst das Problem auch.

-Wofür Fertigkeiten 3-zu-1 einrechnen und nicht gleich die möglichen Stufen durch 3 teilen? Jeweils zwei Stufen zu haben, die nix bringen sind irgendwie unbefriedigend. Eine alternative zum "Festzuschlag" durch Fertigkeiten wäre vielleicht, das sie die Würfel schneller zum explodieren bringen(Ungelernt=Würfel explodieren gar nicht, Gelernt=Würfel explodieren auf 6, ... Meisterhaft=Würfel explodieren bei 4+).

Das ganze klingt für mich stark nach dem Würfelsystem von Deadlands bzw. noch stärker nach Brave New World. Vielleicht kann man sich da was abschauen?! Naja wahrscheinlich kann man eher bei Deadlands als BNW linsen, weil letzteres ziemlich genau deine Probleme hat.
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Was spricht noch für dein altes System?! Ich würde sagen, das man mit deinem neuen System potentiell länger würfelt als mit dem alten. Ich muss aber auch zugeben das mir dieses "aktive" hochwürfeln interessanter erscheint, als "passives" zählen.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Nachdem ich dieses Wochenende eine Überdosis InSpecres intus habe, konnte ich meine Gedanken zu "der höchste zählt"-Poolsystemen mal wieder paroli laufen lassen:

- Ergebnisse sind nicht nach oben offen (Deinen 3:1 Bonus erstmal außen vorgelassen). Jeder Spielfigur kann selbst bei nur einem Würfel das im Spiel bestmögliche Ergebnis zustoßen. Das heißt für SC natürlich auch, dass sie selbst bei hoher Kompetenz vom hinterletzten Trottel umgepustet werden können. Je nach gewünschtem Spielgefühl kann dies erwünscht oder fatal sein.

- Es gibt wenig Entwicklungsspielraum. Selbst bei nur einem Würfel liegt der Erwartungswert bei 3,5. Jeder weitere Würfel ist (gerade im Vergleich mit dem vorherigen "+1/3 Erfolg") eine exorbitante Steigerung, da er ja ganz bequem Ausreißer vollständig kompensiert, während bei einem WoDigen Würfelsystem jeder Würfel für sich . Mehr als vier Würfel bei einer Probe zu benutzten, ist beinahe uninteressant, hinter der 6 hört's irgendwann ganz auf.


Für kleine Fun-Systemchen die ich sowieso nicht in langen Kampagnen spiele, kann ich diese Punkte problemlos akzeptieren (ganz besonders bei InSpectres, wo ja beides dadurch relativiert wird, dass SC ihre Attribute nicht steigern können).
Bei allem anderen würde ich sogar ein stumpfes "1W + Fertigkeitswert" einer solchen Pool-Variante vorziehen.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Vergesst Fertigkeiten dividieren und dazuzählen, ich stelle fest dass ich bereits eine bessere Möglichkeit im System habe: Kniffe. Die sollen sowieso Regeln brechen und damit awesome sein, also schmeiße ich die lahmen Bonuswürfel raus und ersetze sie durch einen fixen +1- oder +2-Bonus auf das Höchstergebnis.
Wahrscheinlich wird dann langfristig wegen des Einflusses auf und der häufigen Abprobung von Heimlichkeit bei jedem jeder den Bonus-Oomph auf Schnelligkeit kaufen, aber damit habe ich kein Problem. Ich habe sowieso dieses zentrale Fähigkeit auf ein Attribut gelegt damit man auch mit völliger Systemunkenntnis keinen völlig inkompetenten Trottel generieren kann der beim Infiltrieren nur schadet, insofern ist da ein Hartholzharnisch tragbar und u.U. sogar nützlich.

-Wenn es beim w6 überproportional häufig zum explodieren kommt, warum nicht auf andere Würfel umschwenken?
Designziel Heartbreaker: Ich will die geilen Teile des SR-Spielgefühls einfangen ohne den Ballast mitzuschleppen. Und trotz aller damit verbundener Macken gehören da schon haptisch und optisch Eimer voller 5mm-W6 zwingend dazu.

-Was die "Problemzonen" (6=7, usw.) angeht, könnte man auch annehmen das 6==5+1w6 ist. Das ist recht leicht zu verstehen/rechnen und löst das Problem auch.
Es ist nur eine kleinere Kinke die ich gleich mitnehmen könnte, nichts was mich je wirklich gestört hätte. Wenn ich sie nebenbei ausmerzen kann gut, wenn dazu Verrenkungen gehören würden ist es auch so recht.

Das ganze klingt für mich stark nach dem Würfelsystem von Deadlands bzw. noch stärker nach Brave New World. Vielleicht kann man sich da was abschauen?! Naja wahrscheinlich kann man eher bei Deadlands als BNW linsen, weil letzteres ziemlich genau deine Probleme hat.
Ich kenne beide nicht gut genug. Muss mal schauen ob ich irgendwo eine In-Depth-Rezi aufgetrieben kriege, für den Basismechanismus alleine wird es sich wohl nicht lohnen OOP-Systemen hinterher zu hecheln.

Was spricht noch für dein altes System?! Ich würde sagen, das man mit deinem neuen System potentiell länger würfelt als mit dem alten. Ich muss aber auch zugeben das mir dieses "aktive" hochwürfeln interessanter erscheint, als "passives" zählen.
Kann ich nur bestätigen wenn ich an meine SR-Marathonsitzungen zurückdenke. Spät in der Nacht als die Konzentration allseits am Tiefpunkt war habe ich oft nur noch auf das Höchstergebnis gespäht und die Anzahl der Erfolge wegen des zusätzlichen Schrittes ignoriert, obwohl das Grundprinzip der meisten Proben eigentlich genau umgekehrt ist.

In der Länge sehe ich keinen Unterschied. Ob man nun alle 6en nachwürfelt und zum vorigen Höchstergebnis addiert oder ob man alle 6en nachwürfelt und deren Erfolge zu den vorigen Erfolgen addiert... Gehopst wie gesprungen, da rollt nichts länger.

- Ergebnisse sind nicht nach oben offen (Deinen 3:1 Bonus erstmal außen vorgelassen). Jeder Spielfigur kann selbst bei nur einem Würfel das im Spiel bestmögliche Ergebnis zustoßen. Das heißt für SC natürlich auch, dass sie selbst bei hoher Kompetenz vom hinterletzten Trottel umgepustet werden können. Je nach gewünschtem Spielgefühl kann dies erwünscht oder fatal sein.
Stochastische Unwägbarkeit ist nicht ganz unerwünscht um alle Würfe spannend zu halten. Wie viel Unwägbarkeit zu viel oder zu wenig ist können mir nur Testspiele zeigen.
Nach genauerer Überlegung ist es auch nicht so schlimm da a.) ganz üble Ausreißer mit Edge gekittet werden können und b.) immer noch die Idee da ist mit Kniffen flache Boni auf das Höchstergebnis zu geben und damit im Kompetenzgebiet die Unwägbarkeit zu verringern. Mit diesen beiden Stellschrauben könnte man während der Testspiele immer noch feinjustieren.

- Es gibt wenig Entwicklungsspielraum. Selbst bei nur einem Würfel liegt der Erwartungswert bei 3,5. Jeder weitere Würfel ist (gerade im Vergleich mit dem vorherigen "+1/3 Erfolg") eine exorbitante Steigerung, da er ja ganz bequem Ausreißer vollständig kompensiert, während bei einem WoDigen Würfelsystem jeder Würfel für sich . Mehr als vier Würfel bei einer Probe zu benutzten, ist beinahe uninteressant, hinter der 6 hört's irgendwann ganz auf.
Vergiss nicht dass die Würfel nach der neuen Idee wie bei SR1-3 explodieren, bei der 6 ist also noch lange nicht das Ende der Fahnenstange erreicht.
Das bedeutet auch dass der Erwartungswert höher liegen müsste da Ergebnisse über 6 einkalkuliert werden müssen. (Durchkalkulieren will ich das jetzt nicht, + 1/6-Chance für weitere 1-6 + 1/36-Chance für nochmal 1-6 + 1/216-Chance für nochmal 1-6 etc. wird schnell hirnerweichend.)
 
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Ich kenne beide nicht gut genug. Muss mal schauen ob ich irgendwo eine In-Depth-Rezi aufgetrieben kriege, für den Basismechanismus alleine wird es sich wohl nicht lohnen OOP-Systemen hinterher zu hecheln.
BNW: xW6 würfeln (x=Attributsabhängig), Würfel explodieren lassen, Fertigkeitswert (1-5) aufaddieren, höchsten Wert wählen. Führt dazu das man sich bei "normalen Problemen" schnell das Würfeln sparen kann. Langweilig. Schade.

Deadlands: XwY würfeln (X=Fertigkeitswert, Y= Attributsabhängig), Würfel explodieren lassen, höchsten Wert wählen. Lässt sehr viele Variationen zu (1w4-Xw12) ohne das man allzuviele Würfel auf der Hand hat und ohne das es langweilig wird, aber das alles passt nicht so recht zu deinem Designziel "ein Becher voll w6", oder?
 
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Klingt beides interessant. Das BNW-System mit einem abgeflachten Modifikator (bis maximal +3 oder so) und es wäre ungefähr das woran ich denke.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Nach sorgfältiger Abwägung der Für- und Gegen-Argumente habe ich mich dafür entschieden auf variablen Mindestwurf und keine Schwellen zu setzen. (Wobei ich mir noch überlege ob ich einen festen Mindestwurf und Modifikatoren dann auf das Ergebnis statt auf den MW rechne damit ich immer einheitlich notieren kann, ähnlich zu Midgard.)

Hauptvorteil ist dass es sich eigenständiger anfühlt und "Hurra, 18 gewürfelt"-Erlebnisse wieder ermöglicht, dabei aber immer noch einfacher als das Original bleibt (bzw. für meine Denkweise sogar leichter als der alte Mazeprowl-Mechanismus).
Dafür nehme ich gerne ein Wochende Mehrarbeit in Kauf um alles durchzuklopfen und umzuschreiben. (Wegen dem Challenge hat sich sowieso schon alles rausgezögert, da kommt's dann auch nicht mehr drauf an.)

Allenfalls die stärkere Zufälligkeit könnte ein Kritikpunkt sein, aber da habe ich mit Edge, Kniffen und anderen Eingriffsmöglichkeiten zur MW-Veränderung Stellschrauben um die Regeln an die Ergebnisse aus den Testspielen anzupassen.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Hauptvorteil ist dass es sich eigenständiger anfühlt und "Hurra, 18 gewürfelt"-Erlebnisse wieder ermöglicht, dabei aber immer noch einfacher als das Original bleibt (bzw. für meine Denkweise sogar leichter als der alte Mazeprowl-Mechanismus).
Es ist ja nicht so, daß ich das schon vor Monaten ansprach. Nein, das muß in einem ominösen Blog von irgendeinem Typen stehen, nech wahr? ;)
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Ich hatte für den alten gestimmt. Macht aber nichts. Dann benutzt du wenigstens nicht den gleichen wie B&B. ;)

Kannst du nochmal genau sagen, wie das funktionieren soll?
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Allenfalls die stärkere Zufälligkeit könnte ein Kritikpunkt sein [...]
Die für mich persönlich aber zum Orginal gehört und damit vielleicht auch in einem Ableger seinen Niederschlag finden sollte.
Ich weiß, daß dies immer ein großer Negativpunkt gewesen ist (bzw. immer noch ist), aber genau da lag auch ein Reiz für mich zumindest.

Ich sehe die Abkehr von einem feststehenden Mindestwurf mit Schwellenwerten (benötigte Anzahl an Erfolgen) als sehr positiv.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Es ist ja nicht so, daß ich das schon vor Monaten ansprach. Nein, das muß in einem ominösen Blog von irgendeinem Typen stehen, nech wahr? ;)
Grundregel #3 der Rollenspielentwicklung: Was interessiert mich mein blödes Geschwätz von gestern? ;)

Die für mich persönlich aber zum Orginal gehört und damit vielleicht auch in einem Ableger seinen Niederschlag finden sollte.
Ich habe ja Stellschrauben zur Reparatur.
Und irgendwie gehört es ja dazu dass bei totaler Dunkelheit nur noch beten hilft, egal ob man Hauptmann Schulz oder Billy the Kid heißt.

Ich hatte für den alten gestimmt. Macht aber nichts. Dann benutzt du wenigstens nicht den gleichen wie B&B. ;)

Kannst du nochmal genau sagen, wie das funktionieren soll?
Abgestimmt, aber nicht untermauert.

Woran klemmt es denn verständnismäßig?
Nimm eine Anzahl W6 gleich dem Wert, lasse 6en explodieren, betrachte den höchsten und vergleiche mit dem Mindestwurf. (Ob Modifikatoren auf Würfe, Mindestwürfe oder beides gehen knoble ich noch, wenn nur noch eine Achse beachtet werden muss bin ich auf jeden Fall einen Schritt weiter.)
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Woran klemmt es denn verständnismäßig?

Weil da irgendwas mit "1/3-Boni" und Einfluss von Kniffen im Raum schwebte.

Aber so ist das auf jeden Fall uriger.


Als Anregung: Vielleicht könntest du auf die verbleibenden Würfel (also nicht den höchsten)noch irgendwie mit gewissen Crunch-Elementen zugreifen. Das Konzept hatte mir bei Reign ganz gut gefallen.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Weil da irgendwas mit "1/3-Boni" und Einfluss von Kniffen im Raum schwebte.
Die ursprüngliche Idee war Werte zu dividieren und auf das Höchstergebnis zu rechnen, aber jetzt verlege ich mich auf Kniffe da man dann nur Zusatzrechnerei betreiben muss wo es wirklich wichtig ist (Kniffe sind streng limitiert).

Damit mache ich auch meine alten "Ein Bonuswürfel auf X"-Kniffe spannender, denn halten wir fest, ein lahmer Bonuswürfel den man auch durch Werterhöhung bekommen könnte ist lahm. Wenn sie einen flachen Bonus auf das Höchstergebnis geben hebeln sie hingegen grundlegende Regeln aus und machen die Knicke um die vielfachen um 6 herum leichter erreichbar, sind also spannend. (Ohne Bonus erreicht vom Erwartungswert her jeder sechste Würfel die 6, mit +1-Bonus jeder dritte, mit +2 jeder zweite und mit +3 2/3 aller Würfel, wirkt sich also massiver aus als der sechste oder siebte Würfel der nur noch unwesentlich an den Erfolgschancen dreht.)

Jetzt wo meine Überlegungen weiter gediehen sind und ich schon recht gut in der Überarbeitung vorangekommen bin, die genaue Struktur dahinter: Als erstes gibt es für jedes Attribut und jede Fertigkeit den Kniff "[Wert]-Meisterschaft", der +2 auf alle Würfe mit dem betreffenden Wert gibt.
Darauf aufbauend gibt es "[Wert]-Großmeisterschaft" mit weiteren +1 auf alle Würfel, also insgesamt +3. (Der Knick im Bonusanstieg ist drin weil ich will dass Überspezialisierung teuer ist und man hart nachdenkt ehe man den +2-Bonus auf Schleichen für schlappe weitere +1 auf Feuerwaffen verschenkt.)
Das macht satte 60 Kniffe die mit nur zwei Einträgen geschaffen werden, und selbst wenn für einen einzelnen Charakter nur 10 Werte oder so wirklich wichtig sind sind das immer noch gut 20 interessante Kniffe, also muss ich mir keine Sorgen darum machen das so schnell die interessanten Kniffe ausgehen.

Als Anregung: Vielleicht könntest du auf die verbleibenden Würfel (also nicht den höchsten)noch irgendwie mit gewissen Crunch-Elementen zugreifen. Das Konzept hatte mir bei Reign ganz gut gefallen.
Vielleicht eine Patzerregelung wenn alle Würfel eine 1 zeigen, aber ansonsten plane ich die anderen Würfel unberücksichtigt zu lassen. Nur noch einen Würfel beachten zu müssen ist ein Geschwindigkeitsvorteil bei dem ich mir zwei mal überlege ob und wofür ich ihn aufgebe.

Wobei ich zugeben muss dass ich mir Reign bisher noch nicht angeschafft habe. Die Grundidee klang extrem spannend, aber was durch die Foren getröpfelt ist klang dann doch nicht so umwerfend. Vielleicht wenn ich mal auf einem Con o.ä. einen Blick reinwerfen kann oder eine In-Depth-Rezi sehe.

Schulz war Feldwebel, nicht Hauptmann. Nur mal so am Rande... ;)
I seh nix, I hör nix, I weiß nix.
 
AW: [Mazeprowl] Änderung des Basismechanismus'?

Was hälst du davon vor der Probe Würfel wegzulegen, um einen Bonus zu bekommen? Nicht unbedingt unbegrenzt und nicht unbedingt als Option für Jeder-Char?
 
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