Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
Das Projekt ist noch lange nicht tot... Die ganze Sache kriecht nur etwas solange ich anderweitig zu beschäftigt bin. (Wobei ich beim :G:-Challenge jetzt gut die Hälfte berückfuttert habe und mangels weiterer Bewertungsaufgaben den Rest binnen zwei, drei Wochen zügig abschließen können sollte. Die danach und währenddessen geplanten Rezis sollten vergleichsweise einen Spaziergang im Park darstellen.)
Ich habe nebenher fleißig kleinere Ideen und Änderungen notiert, aber jetzt wo ich mal wieder durch Pundits Blogarchiv gestöbert habe bin ich auf eine ziemlich tief ins Spiel eingreifende Idee gestoßen für die ich gerne noch vor der nächsten Version Feedback hätte: Den Austausch des Basismechanismus. Anstatt einem fixiertem Mindestwurf, flexibler Erfolgsschwelle und Zählen von Erfolgen soll ein Erfolg reichen, aber der Mindestwurf flexibel sein (d.h. nur der höchste Würfel wird in Betracht gezogen).
Hier kann der betreffende Eintrag eingesehen werden, aber ich zitiere mal eben den Knackpunkt, so weit er diese Idee und den alten Mechanismus von mir betrifft:
Seien wir ferner mal ehrlich: Seit nWoD und SR4 ist der fixierte MW mit flexibler Schwelle eine Mode geworden die in einem Haufen freier Systeme eingesetzt wird. Die nWoD mag Trendsetter sein, SR4 mag damit davonkommen weil seine Spieler sich größtenteils einen feuchten Kehricht um die Erdscheibe des Stromausfalls scheren, aber wenn ich jetzt hinterher hechle ist es ausgelutscht, und es macht einen komischen Eindruck wenn ich einerseits SR4 wegen vieler Änderungen zum Vorgänger ablehne, nur um dann deren Grundmechanismus zu kopieren.
Wenn ich die Schnalle nun auf den Bauch drehe bin ich genauso entfernt vom originalen Mechanismus wie davor, habe aber ein zumindest für mich flotteres System: Als mathematisch denkendem Menschen fliegen mir die Vielfachen von 6 im kleinen Einmaleins ohne nachzudenken zu (und wie oft habt ihr bei SR über 60 gewürfelt?), und die Betrachtung von nur einem Würfel statt genaue Beäugung aller Würfel sollte weniger multitaskingfähigen Männern (also der Mehrheit der Zocker) leichter von der Hand gehen.
Einziges Problem: Wegen der niedrigen Seitenzahl des W6 und der dadurch bedingten relativ hohen Explosionschance sollten unberechenbare Ausreißer an der Tagesordnung sein, wie man an den offenen Würfen in SR3 gesehen hat.
Als Quickfix könnte man hier eine feste Zahl je nach Fertigkeitswert einfügen. Den Fertigkeitswert 1:1 aufzuschlagen sollte jede Verhältnismäßigkeit sprengen und zu viele Würfe trivial schaffbar machen, aber irgendwas leicht runterrechenbares wie "+1 für je 3 volle Punkte" sollte das Problem zufriedenstellend lösen, besonders wenn man den festen Zuschlag gleich neben der Fertigkeits- oder Attributswert notieren kann. (Davon abgesehen dass es gleich die Kinke mit 6=7, 12=13, 18=19 etc. löst.)
Nun ist aber nicht jeder ein so passionierter Zahlenschubser wie ich, weshalb ich um Meinungen bitte und eine (nicht bindende, sondern mir nur schnell Tendenzen zeigende) Umfrage hinzugefügt habe.
(Und um schon einmal eine Sneak Preview auf eine der tiefgreifendenderen kleinen Ideen zu geben: Ich werde in Anlehnung an meine SW-Gehversuche Trefferpunktverwaltung für Mooks vereinfachen. Wenn der erste Treffer reicht um einem Mook alle Trefferpunkte zu nehmen ist er wie üblich außer Gefecht. Wenn nicht, dann wird er ohne weitere Notizen markiert (z.B. durch Hinlegen des Pöppels oder durch ein kleines Token auf dem gleichen Feld) und stirbt beim nächsten Treffer, egal wie viele Schadenspunkte dieser anrichtet.
Ich denke das sollte Massenkämpfe kräftig beschleunigen und generell Kämpfe für den eSeL schmerzfreier machen, wenn er für Mooks nur noch den Standardstatblock betrachten und keine sich fortlaufend ändernden Notizen mehr machen muss.)
Ich habe nebenher fleißig kleinere Ideen und Änderungen notiert, aber jetzt wo ich mal wieder durch Pundits Blogarchiv gestöbert habe bin ich auf eine ziemlich tief ins Spiel eingreifende Idee gestoßen für die ich gerne noch vor der nächsten Version Feedback hätte: Den Austausch des Basismechanismus. Anstatt einem fixiertem Mindestwurf, flexibler Erfolgsschwelle und Zählen von Erfolgen soll ein Erfolg reichen, aber der Mindestwurf flexibel sein (d.h. nur der höchste Würfel wird in Betracht gezogen).
Hier kann der betreffende Eintrag eingesehen werden, aber ich zitiere mal eben den Knackpunkt, so weit er diese Idee und den alten Mechanismus von mir betrifft:
The best dice pool system, and the only one that isn't really a hassle to play, is one where you roll a number of dice (either set or variably modified by the action/skills etc) against a flexible target number (difficulty) and then only consider the highest die rolled. Optionally, you can have a high roll "explode" (re-roll and add to the original value). This is easy enough, because you are only considering the highest die, the others can be totally ignored.
[...]
But the default systems most people think of when they think "dice pool" are the WoD or Shadowrun style of dice pools; where you have a fixed or variable difficulty, roll the pool and then have to count up the number of "successes" (dice that overshot the difficulty) to determine a "degree of success". This essentially creates two different difficulty thresholds, the original difficulty number, and the number of successes. This essentially means you're figuring out two mechanics, which takes twice the time.
What really baffles me in all this is that recently both WW and Fanpro have thought to "simplify" their mechanics. But how have they done this? By replacing a variable difficulty number with a fixed difficulty number.
This is the least useful "fix" imagineable. Its the kind of thing I would expect from WW, but it disappoints me that Fanpro is going that way with it, and there appears to be some truth to the claims some have made on Dumpshock that Fanpro is "imitating" the WW concept. I certainly can't believe the Fanpro boys just thought of the very same "fix" (which is hardly a fix at all) in a total vacuum.
This fix won't really be doing much to streamline the complexity of the system. You still have to check the difficulty, you still have to count successes. While having a fixed difficulty number is something of an improvement, it would have been a vastly greater improvement to get rid of the idea of "counting successes".
Have a mechanic where you have a variable difficulty, but ONE success is enough to succeed, always.
You want to make it a harder test? Raise the Difficulty.
Want to be able to judge whether something succeeds just a little or by a lot? Compare the single result to the difficulty; the higher it was, the better you succeed.
This is what seems to be the smoothest way to handle a die pool mechanic.
Seien wir ferner mal ehrlich: Seit nWoD und SR4 ist der fixierte MW mit flexibler Schwelle eine Mode geworden die in einem Haufen freier Systeme eingesetzt wird. Die nWoD mag Trendsetter sein, SR4 mag damit davonkommen weil seine Spieler sich größtenteils einen feuchten Kehricht um die Erdscheibe des Stromausfalls scheren, aber wenn ich jetzt hinterher hechle ist es ausgelutscht, und es macht einen komischen Eindruck wenn ich einerseits SR4 wegen vieler Änderungen zum Vorgänger ablehne, nur um dann deren Grundmechanismus zu kopieren.
Wenn ich die Schnalle nun auf den Bauch drehe bin ich genauso entfernt vom originalen Mechanismus wie davor, habe aber ein zumindest für mich flotteres System: Als mathematisch denkendem Menschen fliegen mir die Vielfachen von 6 im kleinen Einmaleins ohne nachzudenken zu (und wie oft habt ihr bei SR über 60 gewürfelt?), und die Betrachtung von nur einem Würfel statt genaue Beäugung aller Würfel sollte weniger multitaskingfähigen Männern (also der Mehrheit der Zocker) leichter von der Hand gehen.
Einziges Problem: Wegen der niedrigen Seitenzahl des W6 und der dadurch bedingten relativ hohen Explosionschance sollten unberechenbare Ausreißer an der Tagesordnung sein, wie man an den offenen Würfen in SR3 gesehen hat.
Als Quickfix könnte man hier eine feste Zahl je nach Fertigkeitswert einfügen. Den Fertigkeitswert 1:1 aufzuschlagen sollte jede Verhältnismäßigkeit sprengen und zu viele Würfe trivial schaffbar machen, aber irgendwas leicht runterrechenbares wie "+1 für je 3 volle Punkte" sollte das Problem zufriedenstellend lösen, besonders wenn man den festen Zuschlag gleich neben der Fertigkeits- oder Attributswert notieren kann. (Davon abgesehen dass es gleich die Kinke mit 6=7, 12=13, 18=19 etc. löst.)
Nun ist aber nicht jeder ein so passionierter Zahlenschubser wie ich, weshalb ich um Meinungen bitte und eine (nicht bindende, sondern mir nur schnell Tendenzen zeigende) Umfrage hinzugefügt habe.
(Und um schon einmal eine Sneak Preview auf eine der tiefgreifendenderen kleinen Ideen zu geben: Ich werde in Anlehnung an meine SW-Gehversuche Trefferpunktverwaltung für Mooks vereinfachen. Wenn der erste Treffer reicht um einem Mook alle Trefferpunkte zu nehmen ist er wie üblich außer Gefecht. Wenn nicht, dann wird er ohne weitere Notizen markiert (z.B. durch Hinlegen des Pöppels oder durch ein kleines Token auf dem gleichen Feld) und stirbt beim nächsten Treffer, egal wie viele Schadenspunkte dieser anrichtet.
Ich denke das sollte Massenkämpfe kräftig beschleunigen und generell Kämpfe für den eSeL schmerzfreier machen, wenn er für Mooks nur noch den Standardstatblock betrachten und keine sich fortlaufend ändernden Notizen mehr machen muss.)