AW: Malks darstellen möglich?
Ich denke dass aus mehreren Gründen die Malkavianer als Clan und als Idee für die Maskerade ein Griffs ins Klo sind.
1. Die Menschlichkeitsskala
Laut Menschlichkeitsregeln wird jeder Vampir früher oder später wahnsinnig. Ein gepatzter Degenerationstest (bei maximal 5 Würfeln gegen Schwierigkeit 8 kann das schnell passieren) und ein Vampir hat praktisch die Clansschwäche der Malkavianer. Gut, er kann sie im Gegensatz zum unumkehrbar kranken Malkavianer heilen, aber die Kosten sind recht eindrucksvoll.
Einer der Gründe für einen eigenen Clan von Wahnsinnigen fällt also schon hier weg: nämlich die Alleinstellungseigenschaft der Clansschwäche.
Damit gehen wir fließend zu nächsten Punkt über:
2. Das Clankonzept
Das Clankonzept der Malkavianer ist ja von White Wolf aus wahlweise der arme Irre oder der Seher dem sein zerstörter Geist neue Einblicke liefert.
Die Problematik ist nun das beide Konzepte kaum für SCs taugen:
Die Rolle des Sehers verlangt einen Einblick in die Spielwelt die Spieler- und SPielercharaktere zwangsläufig nicht haben, besteht doch der Reiz des Rollenspiels nicht zuletzt darin etwas zu lösen was sich am einfachsten als 'Rätsel' des Spielleiters beschreiben lässt. Logischerweise wird ein Spieler, ist er nicht tatsächlich übersinnlich begabt oder der Spielleiter bestechend einfallslos, kaum in der Lage sein eine verschlüsselte Lösung des Abenteuers vorzulegen wie es Seher und Orakel gerne tun. Das bleibt eine NSC-Aufgabe und damit ist dieses Charakterkonzept für Spieler ungeeignet. Ebensowenig erschliesst sich mir warum einen ganzen Clan von Sehern braucht wo Orakel und Seher doch eher seltene Randerscheinungen sein sollten, statt Massenartikel.
Bleibt noch Konzept 2: Der arme Irre. Das dieses Konzept oft als 'Der Fischmalk', 'Der Plüschmalk' oder einfach 'Der Malk' bekannt und verabscheut ist, spricht Bände. Jeder kennt die nervige Diva die sich einen Malk erschaffen hat um fortan die ganze Truppe mit ihrem Schleppanker belästigen zu können. Der Malk ist in dieser Hinsicht schon fast das, was der Barde für D&D war: Der gnadenlos Unnützedes Charakter überhaupt. Man hört immer mal wieder Gerüchteweise von 'gutgespielten' Malks, aber alleine die Art wie von ihnen berichtet wird lässt erkennen das es sich um Urbane Legenden oder Einzelfälle handelt. Und bei den gutgespielten Malks stellt sich wieder die Frage ob sich Konzept wie 'Ventrue, nur verrückt', 'wie ein Toreador, nur (noch) verrückt(er)', etc. wirklich eine eigenen Clan rechtfertigen, gibt es doch den entsprechenden Nachteil zum Erwerb bei der Erschaffung.
Damit kommen wir zu des Pudels Kern:
3. Geistesstörungen (oder warum es keine gute Idee ist, sie darzustellen)
An diesem Punkt teilen sich die Meinung. Es gibt im wesentlichen zwei Schulen der Darstellung von Malkavainaer die beide ihre Anteil zum hohen Satz der Fischmalks beigetragen haben.
Schule 1 favorisiert die Darstellung von Geisteskrankheit wie im Lehrbuch (Lieblingszitat: 'Recherchier das mal in der Uni-Bib!'), was logischerweise ganz eigene Probleme hervorruft.
Entweder man hat jemand der die Spielrunde lahmlegt eben weil Geisteskranke das zu tun pflegen (Wer mag kann meine Lieblingsbeispiele: Borderline, Psychopathie, Soziopathie und Hysterie mal in der Bib nachschauen) oder man hat jemand des Charakter im Grunde nutzlos, nicht lebensfähig und nicht einzubinden ist (Auch hier kann, wer mag, mal Depression, Schizophrenie, Fugue (besonders schön kurz vor Sonnenaufgang) etc. nachschauen).
Schule 2 stellt die ganzen Sachen 'populärwissenschaftlich' dar. Heisst hier haben wir dann einen Jack Nicholsen aus Shining, eine Robert de Niro in 'The Fan', einen Dexter oder andere putzige Tierchen. Problem ist das auch das ein gefundenes Fressen für Diven und Scheinwerfernutten ist.
Beiden Schulen ist gemein, dass die Malkavianercharaktere entweder auf Grund ihrer Störung im Mittelpunkt stehen oder gar nicht in der Gruppe funktionieren könnten.
Dem wird meist abgeholfen in dem man die Störungen 'kastriert', was dann aber wieder ein Ungleichgewicht in der Gruppe bewirkt, weil man im schlimmsten Fall einen Charakter ohne Schwäche hat, was den Mitspieler übel aufstoßen mag.
Als weiteres Problem erweist sich hier die Tatsache, dass Malkavianercharaktere oft Geistesstörungen mit Skills sind, d.h. die Geistesstörung nicht ein Extra zum Charakterkonzept ist sondern dieses zu einem guten Teil ausmacht. Man hat dann eben nicht die theoretisch vollfunktionsfähige Persönlichkeit + Geistesstörung, sondern einen Typen den seine Geistesstörung ausmacht. Angesichts der Tatsache, dass ein beträchtlicher Teil der Malkavianer erst mit dem Kuss wahnsinnig werden nicht sonderlich logisch.
Das führt uns dann zu einem Fazit:
Malkavianer sind in ihrer gegebenen Form in der Mehrheit nicht spielbar oder in der Gruppe nicht funktionsfähig. Ebenso rechtfertigen die angebotenen Charakterkonzepte kaum einen eigenen Clan, wenn überhaupt einen Schwäche.
Und da Willenskraft doch eine eher spärliche REssource sind, dürfte auch das das ganze nicht auf Dauer rausreissen.
Ein gutes Beispiel für 'Malkavianer ohne Malkavianer zu sein' ist übrigens die Schwäche 'Erschaffungstrauma' im Sabbathandbuch. So ungefähr stelle ich mir eine gut wiedergegebene Depression vor.
Und man sieht:
Man muss nicht Malkavianer sein.
@gesetzte Rollenspieler:
Die meisten gesetzen Rollenspieler scheinen klug genug zu sein von dem CLan komplett ihre Finger zu lassen. Das scheint zumindest das Forum nahezulegen. Und die 4 Malkavianer die ich in meiner Spielerlaufbahn persönlich erleben musste fielen auch eher in die Kategorie 'Unerfahrener Spieler will nen bösen Pyscho spielen'.