Doomguard schrieb:
so, aber ich mag die 3 ed. tu trotzden *ggg* los fetzen wir uns...
die 3. ed. lässt sowohl die 84er trad zu, als auch die "vermenschlichte" imo kann man keine tradquerelen als äquivalent auspacken, da es doch was anderes ist, keine tard geht so mit dem konsensus konform und ist so gross stark und mächtig.
Du lernst auch nie was dazu, oder? Handschuh Aufgenommen! Und danke für die nette Begrüßung.
1. Die Frage, ob man sich für die alte oder neue TU entscheidet (nennen wir sie die "´84er" und die "Weichspül" Varianten) ist am allerweigsten eine Frage danach, wie hart man die Techies gerne hätte. Ich weiß, dass ich damals zu den ersten gehört habe, die den Begriff "Entmenschlichung" im Zusammenhang mit der TU benutzt haben - und das tue ich auch heute noch. Was die Autoren des GttT und alle Befürworter einer SC-tauglichen bzw. menschlichen TU nicht beachten, ist folgendes: Das Kräftedreieck in Mage, Stasis-Dynamism-Entropy, verfügt über Agenten in der Welt; Agenten, die nicht unbedingt wissen müssen, dass sie für eines dieser Prinzipien stehen. Nach meinem Weltverständnis würde die Welt durch den vollständigen Sieg eines dieser Prinzipien vernichtet werden. Einzige
organisierte Kraft, die eher für ein Gleichgewicht steht, sind die Traditionen (natürlich gibt es auch noch einen ganzen Haufen unorganisierte Einzelkämpfer und Crafts). Wie die Nephandi für "Entropy" und die Marauder für "Dynamism", stehen die Technokraten für "Stasis". Daraus muss folgen: Je länger sie dabei sind, je tiefer sie in den Trott hineingezogen werden, desto mehr werden sie zu einem de-individualisierten Teil des Ganzen, des perfekten Ablaufs, der
Maschine, wenn man so will. Für das Spiel heißt das aber zwangsläufig: Die Technokratie kann nicht als gleichwertiges Modell neben den Traditionen existieren, genauso wie Marauder und Nephandie sind sie Gift für die Welt.
"Was "Stasis" aus Magiern macht", ist einer der Aspekte des Spiels, die Jess "Vollidiot" Heinig komplett aus dem Spiel gefeuert hat - zugunsten sonnenbebrillter, cooler Killertypen, die genauso im Recht sind wie die anderen ... Das Spiel ist um eine Facette ärmer geworden und um nichts reicher.
2. Es gibt keinen Konsensus, höchstens verschiedene Paradigmenbündel, die lokal vorherrschen. Also ist die Technokratie nicht dichter am Konsensus als andere, sie ist nur dichter an den amerikanischen Schalthebeln der Macht
. Politik und "Mantel und Degen Geheimdienstkram" mit menschlichen Gegnern kann man auch mit Traditionsquerelen abdecken - vor allem, da ich die Behauptung, nichts sei ansatzweise so mächtig wie die TU, als Humbug zurückweisen muss.
3. Grau vs. Schwarz-Weiß
Ein wohlfeiles Argument: Nur was grau ist, ist auch gut, ist auch erwachsen! Ein alter Hut, der nichtmal mehr passt. Mage 2 bietet nämlich beides: Ein ganzen Haufen Grau, wenn man Plots um die Traditionen und die Unabhängigen strickt; und Schwarz-Weiß (oder Grau-Weiß nach Geschmack und Belieben), wenn man Plots um die drei Weltvernichter und ihre Ziele (die einzelne Mitglieder nicht einmal kennen müssen) strickt.
4. Nicht jedes TU Mitglied (jeder Nephandi-Kultist, Öko-Marauder-Schwachmat) kennt das letztendliche Ziel seiner Organisation. Da gerade die TU unmengen an Knallchargen braucht, befinden sich in ihren Reihen viele, viele Leute, die möglicherweise noch "gerettet" werden können, dem System noch nicht völlig verfallen sind. Mit solchen Technokraten als Gegner lassen sich natürlich "Graue Plots" basteln. Merke: Es ist ein Unterschied, ob man sich mit einzelnen Technokraten (die manchmal sogar im Recht sein können) oder mit der Technokratie (die nie im Recht ist) herumschlägt.