Magus Editionen

Die zweite ist der dritten um längen überlegen! Zum einen da der Plot damals noch nicht so ruiniert wurde (ich denke mal, dass Jess Heining das aus purer Boshaftigkeit verbrochen hat!), die Paradox Regeln noch wirklich stimmungsvoll waren und nicht der Mist der neuen Auflage und... noch aus ganz vielen anderen Gründen. Was Magus betrifft wird bei uns die Rev. Ed. eigentlich fast vollständig ignoriert.
 
Original geschrieben von Dragon^Aquilion
Und warum findest die 2. am besten

Zum einen ganz simpel deshalb, weil es die Edition ist die ich am längsten bespielt habe, zum anderen auf Grund ihres höheren "Machtfaktors", der Art wie der Krieg in seinen vielen Facetten und von verschiedenen Seiten dargestellt wid, und auch da das Regelsystem mir in dieser Inkarnation am meisten zusagt (die Kinderkrankheiten der 1st Edition sind beseitigt, die mir wenig zusagenden zusätzlichen Änderungen der revised haben noch keinen Einzug gehalten).

und was ist der Reiz des Originals???

Der deutliche Horror-Charakter, den die 2nd zu Gunsten anderer Dinge zu grossen Teilen abgelegt hat.

mfG
jdw
 
Original geschrieben von Dragon^Aquilion
Weiß einer, aus welchem Jahr die 2.Edition stammt und wann sie ins Deutsche übersetzt wurde?

Mage 2nd. Ed. kam 1995 raus. Wenn meine Erinnerung mich nicht täuscht, brachte F&S dann die übersetzung Magus 1997.


Ich persönlich spiele eine Art Mischmasch aus 2ter und 3ter Ed.
Die wenigsten Mage-Fans werden bestreiten, das Mage 2nd Ed einige Verbesserungen nötig hatte, nur die Ausführung von Jess Heinig war der letzte Mist. Einige ganz nette Ideen, aber stümperhafte Durchführung.
Mit Bill Bridges als neuen Developer wurde es wieder ein wenig besser.
 
Soweit ich das mal beurteilen darf, war die TU in der 1st noch am ... 1987haftesten also geil, 2nd war von Plott am besten, aber die Regeln sind in der 3rd am besten, hat also alles seine Vor und Nachteile :D
 
dox finde ich aus 2.ed. besser. die anderen regeln aus 3. ed. ich finde auch den gedanken gut, das in der tu menschen sind, mit denen man interagieren kann, und nicht immer sofort kampf anfangen muss. allerdings gefält mir nicht, wie machtlos die traditionenin der 3. ed. geworden sind. also insgesamt auch eher ein mischmasch aus 2 und 3.
 
Wie soviele spiele ich mit einer Mischung aus 2. und 3. Auflage. Mandelbrot Tango wurde im wesentlichen nach der 2. Auflage gespielt. Da ich aber die 3rd auch rumliegen habe nehme ich selbige als Grundlage mit Anleihen an Paradox etc. aus der 2ten. Grundsätzlich ist mir aber ein geringeres Machtpotential lieber.
 
Ich persönlich ziehe M2nd weitgehend vor. Den Müll aus MRev (zB Avatar Storm, Paradox-Regeln, Ascension War is over) ignoriere ich komplett, die TU, wie sie im GttTech (das ja genau zwischen M2nd und MRev herauskam) ist, habe ich schon immer eher so aufgefaßt, und ansonsten improvisiere ich ohnehin häufig, weil ich mir Regeln selten merke...

Clear Ether!
Stayka
 
2nd-Edition. Ganz klar.

Nur die Regeln zum Fokus-Ablegen aus der 3rd gefallen mir besser. Festzustellen dass man seine Foki nicht braucht ist ein großer Schritt und ein Grund für große Risse im eigenen Paradigma - etwas das nur bei erfahrenen Magi der Fall sein sollte, da es schon einen großen Schritt zur Erleuchtung darstellt.
 
Ich habe festgestellt, daß ich das mit dem Ablegen der Foci von jeher eigentlich vom Paradigma abhängig gemacht habe. Z.B kann ich es mir bei meiner Etherite einfach nicht vorstellen, wie sie das mit ihrer Weltanschauung vereinbaren könnte, zB einen Plasmastrahl aus dem nichts zu "zaubern", auch wenn sie Arete 6 oder 7 hätte - das paßt einfach nicht.

Clear Ether!
Stayka
 
Heh. Dann hast Du wohl noch nie eine Etherspace-Kampagne gespielt? Bah. Avatarsturm. Sowas kommt mir nicht in die Tüte!

Clear Ether!
Stayka
 
Stayka schrieb:
Z.B kann ich es mir bei meiner Etherite einfach nicht vorstellen, wie sie das mit ihrer Weltanschauung vereinbaren könnte, zB einen Plasmastrahl aus dem nichts zu "zaubern", auch wenn sie Arete 6 oder 7 hätte - das paßt einfach nicht.
Jau, Technomanten sind in dieser Hinsicht wirklich ein Sonderfall.
 
Stayka schrieb:
Z.B kann ich es mir bei meiner Etherite einfach nicht vorstellen, wie sie das mit ihrer Weltanschauung vereinbaren könnte, zB einen Plasmastrahl aus dem nichts zu "zaubern", auch wenn sie Arete 6 oder 7 hätte - das paßt einfach nicht.

Das heißt dann einfach, dass sie noch nicht so weit ist. Das Paradigma entwickelt sich halt weiter. Ein Charakter mit Arete 6+ ist so transzendent, dass er einfach über solchen Dingen steht.
Meister sind ja schon janz weit jenseits.
 
1of3 schrieb:
Das heißt dann einfach, dass sie noch nicht so weit ist. Das Paradigma entwickelt sich halt weiter. Ein Charakter mit Arete 6+ ist so transzendent, dass er einfach über solchen Dingen steht.
Meister sind ja schon janz weit jenseits.

Naja, bei mir ist das Paradima etwas fester als Du es anscheinend siehst. Wenn sich das Paradigma eines Sons of Ether dahin entwicken würde, daß er keine Devices oder Apparati mehr verwendet, dann könnte man den IMO nicht mehr als Son of Ether betrachten. Und dann würde es ja keinen Sinn machen, zB von einem Master Scientist zu sprechen.

Nach meinem Verständnis muß auch ein Master Scientist nach dem Scientific! (sorry, in Deutsch klappt das nicht - capital S + exclamation mark halt ^_^) Paradigm vorgehen, sonst könnte er sich ja genauso gut Dreamspeaker (gasp! horror!) nennen. Ich denke zB an Czar Vargo - sein Trademark waren ja auch die metallenen Luftschiffe und die wissenschaftlichen Methoden, mit denen er seine Sachen durchsetzen wollte, und nicht mit einem Fingerschnipsen.

Clear Ether!
Stayka
 
Zweite Edition

denn

Abgesehen vom Avatarsturm (seid wann macht eine Barriere etwas spannender?) gibt es einige grobe Schnitzer bei der Rev. Edition.
Beispiele:
Die Erklärung was ein Technokrat ist fehlt im Grundbuch völlig.
Frühe Mrev. Bücher lassen irgendwie nicht durchsickern worum es bei dem Spiel geht. Persönliche Erleuchtung (GRW), Kalter Erleuchtungskrieg (Der dornige Pfad), Aufbau einer neuen magischen Gesellschaft (Transmissons from the Rouge Council), kam alles vor aber nichts wurde durchgezogen.
The Inifinite Tapestry ist ohne das Buch der Welten nicht zu gebrauchen.
 
Thoughtfull schrieb:
Avatarsturm (seid wann macht eine Barriere etwas spannender?)

Umbra-Reisen erfordern so eine gewisse Vorausplanung. Ich fands immer ätzend, wenn sowas kam wie: "Ohhh, böse Vampire. Lass mal seitwärts wechseln." *schnipp*

Und ja, Barrieren machen immer Sachen spannender. Konflikt ist ein zentraler Bestandteil allen Rollenspiels.
 
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