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Silence
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Hier kann man über magische Gegenstände Regeln und Eigenetwürfe sprechen.
D &D – Magische Gegenstände
Die hier aufgeführten magischen Gegenstände sind alle von den „Spielern der Unterwelt“ getestet worden, mit Erfolg wohl gemerkt. Hoffentlich können sie für euch auch eine Bereicherung und / oder Anregung darstellen! Wie immer ist Kritik und Anregung willkommen!!!
All diese Gegenstände gelten den D&D Regeln nach als Artefakte, ob ihr sie so behandelt oder nicht bleibt euch überlassen! Die Regeln, Fähigkeiten und Preisregeln findet ihr im Spielleiterset ab der Seite 221.
Aus zwei Gründen habe ich oben die Preisregeln erwähnt:
-Wir haben ein etwas anderes Preissystem eingeführt, als es beim D&D geläufig ist. So erhalten Anfangscharakter zum Beispiel nur zwischen 40-120GM zum ausrüsten und auch sonst verdienen unsere Char viel weniger, als gewöhnlich. Außerdem war ich einfach zu faul das alles umzurechnen, trotzdem stimmt es bis auf die Preise alles mit den Regeln überein! Sorry!
-Liegt die Entscheidung eh beim Master und ist daher unterschiedlich. Unsere Preise sind aufgeführt.
Diese Artefakte sind für unsere Spielwelt Arteron erstellt worden.
Die Boni sind, gemäß den Regeln nicht kumulativ, außer es ist ausdrücklich erwähnt!!!
Die Saour, ein seit über 2. Tausend Jahren verschwundenes Volk soll sie hergestellt haben.
-Beil des Feuers ca.2400GM
Das Beil des Feuers ist eine +1Waffe (+1AW & Schaden), die 1W6 normalen Schaden bereitet und 3W4 zusätzlichen Feuerschaden. Sobald die Waffe geführt wird, also in der Hand gehalten wird, entzündet sich die Klinge. Der Träger und die Waffe erleiden natürlich keinen Schaden dabei! Das Feuer wirkt wie eine Fackel (erhellt einen Umkreis von 6m), diese Effekt kann durch nichts unterdrückt werden!
Das Beil des Feuers, wurde einst Troll – Feuer genannt, da man es im Kampf gegen Trolle besonders zu schätzen lernte. Es sieht ganz schlicht aus!
Schaden: 1W6+St & 3W4 Feuerschaden
Krit: 19-20/*3
Gewicht: 6Pfd
Hiebwaffe
+1 Waffe
-Dreizack der Unterwelt ca.5500GM
Der Dreizack der Unterwelt ist eine +1Waffe, die in den Lavaströmen der Unterwelt geschmiedet worden sein soll. Sie kann nur von Wesen mit einer bösen Gesinnung geführt werden (eigene Gesinnung rb)! Alle Wesen mit einer guten Gesinnung erleiden pro Runde 1W6 Schadenspunkte (am gesamten Körper, durch dunkle Blasen), durch unheilige Energie. Gegen diesen Effekt helfen keine Schutz- und Bannzauber! Der Dreizack macht einen außergewöhnlichen Schaden von 1W10, statt wie üblich 1W8 und fügt allen Wesen mit einer guten Gesinnung den doppelten Schaden zu!
Einmal am Tag kann man mit einem Aktivierungswort (Master) den Zauber Kugel der Unverwundbarkeit wirken, wie ein Hexenmeister der 12.Stufe, sollte die Wirkung gebannt werden, so kann der Zauber erst am nächsten Tag erneut gewirkt werden (Spielerset S.261).
Der Dreizack ist vom Aussehen sehr verführerisch, er ist aus einem dunkel grünem Metall geschmiedet und schimmert auch leicht in diesen Farben.
Schaden: 1W10 +St (*2 gegen Wesen mit einer guten Gesinnung)
Krit: *2
Reichweite: 6m (statt 3m)
6Pfund
Stichwaffe
+1Waffe
-Kurzschwert des Himmelsdrachen ca.16000GM
Das Kurzschwert des Himmelsdrachen soll einst von einem Wyrm gefertigt worden sein. Es ist eine +3Waffe. Die Klinge sieht wie geschuppt aus, schimmert hellblau und das Heft ähnelt einer Drachenklaue, die einen Topas umschließt.
Der Träger der Waffe erhält eine Schadensreduzierung von 12 / - einen Bonus von +3 auf alle Rettungswürfe, und 10 Trefferpunkte, so lange er sie in der Hand hält. Das Schwert ist geschärft.
Schaden: 1W6+St
Krit: 17-20/ *2
3Pfund
Stichwaffe
+3 Waffe
-Wut der Gnome ca.7100GM
Das Kurzschwert kann nur von Gnomen geführt werden und verleiht ihnen einen Bonus von +1 auf Konstitution & Geschicklichkeit (TP & RK steigen), wenn sie sie in der Hand haben. Zu dem, können sie sich mit einer Bewegungsrate von 12m pro Runde bewegen. Das Schwert ist eine +1Waffe.
Das Kurzschwert sieht wie ein sehr arg verrostetes Kurzschwert aus.
Schaden: 1W6+St
Krit: 19-20 / *2
3Pfund
Stichwaffe
+1Waffe
-Orkfluch ca.5600GM
Diese Waffe ist eine +1 Streitaxt, die nur von Zwergen geführt werden kann!!! Die Axt fängt an rötlich zu leuchten, sobald Orks oder Goblinoide (Goblins, Käferbären, etc.) im Umkreis von 18m sind.
Gegen diese macht sie doppelten Schaden!
Die Axt sieht wie eine perfekte und schlichte Zwergenarbeit aus.
Schaden: 1W8+St & gegen Orks & Gobinoide 2W8+ (St*2)
Krit: *3
7Pfund
Hiebwaffe
+1Waffe
-Sense der Gerechtigkeit ca. 18900GM
Diese Kriegsense gewährt nur Zauberwirkern, der arkanen Magie, ihre Fähigkeiten. Für alle anderen ist es nur eine „gewöhnliche“ +2Kriegsense.
Sie verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2, auf Stärke und Konstitution (TP steigen), sowie das Talent: Umgang mit der Kriegsense. Sie gestattet es auch dem Träger die Axt, wie ein Kämpfer zu führen. Das heißt, das man den GAB eines Kämpfers nutzen kann. Das richtet sich nach der Zauberstufe in der arkanen Magie (Bsp. Hexenmeister Stufe 6 verwendet den GAB eines Kämpfers der 6.Stufe). Es ist eine geschärfte Waffe.
Die Sense ist mit Stahlbeschlägen auf dem gesamten Stiel geschmückt, die Klinge wirkt einfach aber sehr scharf.
Schaden: 2W4
Krit: 19-20 / *4
12Pfund
Hieb- & Stichwaffe
+2Waffe
-Totschläger der Kraft ca.300GM
Der Totschläger der Kraft sieht wie eine gewöhnliche Waffe seiner Art aus. Sie soll einst, von einem der bedeutendsten Dieben der Saour, gefertigt worden sein. Es ist eine +1Waffe, die sogar anstatt 1W6 Betäubungsschaden 3W4 Betäubungsschaden macht.
Schaden: 3W4 Betäubungsschaden
Krit: *2
Wuchtwaffe
+1Waffe
-Rüstung der Drachenkrieger ca.19500GM
Die Rüstung der Drachenkrieger ist ein Kettenhemd, das in allen Farben der Chromatischen- und Metall – Drachen schimmert (blau, grün, rot, schwarz, weiß & bronze, gold, kupfer, messing, silber). Es passt sich der Größe seines Trägers immer an, sobald jemand es versucht über seinen Kopf zu ziehen (bis zu einer Größe von Gross!!!). Die Rüstung soll einst von den mächtigsten Magiern und Schmieden der Saour, gefertigt worden sein, um eine Reihe von Elite – Kriegern damit auszustatten! Es soll einst mehrere hundert dieser Kettenhemden gegeben haben, wo sie jetzt sind ist unbekannt!
Das Kettenhemd verleiht dem Träger die Fähigkeit, Drakonisch zu sprechen und eine Blindsicht von 18m. Außerdem kann erhält der Träger 20Trefferpunkte mehr und einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe. Sie verfügt auch über einen höheren Rüstungsbonus als ein gewöhnliches Kettenhemd, zu dem kann man sich damit auch viel besser bewegen.
Die Boni sind nicht kumulativ!!!
Rüstungsbonus: anstatt +4 hat das Hemd einen Rüstungsbonus von +6
Max. Ge: +5
Rüstungsmalus: -2
% Zauberpatzer: 35%
Bewegungsrate: 9m / 6m
Gewicht: 35Pfund
-Rüstung der Stille ca. 8000GM
Die Rüstung der Stille ist eine Beschlagene Lederrüstung, die aus dem Leder einer unbekannten Bestie gefertigt wurde. Das Leder ist braun – grün und mit Nieten aus Silber – Stahl beschlagen.
Die Rüstung verleiht dem Träger einen Schutzbonus von +1 auf RK und alle Rettungswürfe, außerdem unterliegt sie keinem Rüstungsmalus beim Leise bewegen, Springen und Verstecken.
Beim Leise bewegen erhält der Träger zu dem, noch einen Kompetenzbonus von +6 auf diese eine Fertigkeit. Der Bonus ist nicht kumulativ mit anderen Boni, gemäß den Regeln.
Rüstungsbonus: +3 bzw. +4 wegen Schutzboni
Max. Ge: +5
Rüstungsmalus: -2, außer bei den Fertigkeiten, wie oben erwähnt
Zauberpatzer: 15%
Bewegungsrate: 9m / 6m
Gewicht: 15Pfd
-Schlachtentracht ca.13000GM
Die Schlachtentracht ist ein Kettenpanzer, der nur von Kämpfern, Barbaren, Paladinen, Klerikern und / oder Waldläufern getragen werden kann.
Der Kettenpanzer verleiht dem Träger eine Immunität, gegen Zauber des 1. - 3. Grades (das gilt für arkane und göttliche Zauber), zu dem noch das Talent, Umgang mit exotischen Waffen, für eine Waffe, nach der Wahl des Trägers.
Die Rüstung erlaubt dem Träger auch viel mehr Bewegungsfreiheit, als ein normaler Kettenpanzer: 9m / 6m anstatt 6m / 4,5m. Zu der Rüstung gehört auch ein Helm.
Die Rüstung und auch der Helm sind aus einem verchromten Stahl gefertigt. Auf der Rüstung ist der Name, eines jeden Trägers, in dessen Muttersprache, aufgeführt.
Rüstungsbonus: +5
Max. Ge: +2
Rüstungsmalus: -5
Zauberpatzer: 30%
Bewegungsrate: 9m / 6m
40Pfund
-Schild der Elemente ca. 3000GM
Das Schild der Elemente ist ein großes Stahlschild, mit einem Eisengolem als Wappen.
In jeder Runde kann es 12Schadenspunkte einer Energie – Art absorbieren! Entweder Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der Effekt kann nicht gebannt werden.
Sollten mal zwei Energie – Arten in einer Runde auf den Schild auftreffen, so muss sich der Träger vor der Schadensberechnung für einen Energieschaden entscheiden!
Der Schild verleiht zu dem noch einen Reflexbonus von +1.
Rüstungsbonus:+2
Rüstungsmalus:-2
Zauberpatzer: 15%
15 Pfund
-Zorniges Schild ca. 7000GM
Das Zornige Schild ist ein kleines Stahlschild, das von den Saour gerne benutzt wurde, um den Gegner zu verwirren und zu demoralisieren.. Es verleiht dem Träger einen Schutzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe und die Rüstungsklasse, außerdem verfügt es über die außergewöhnliche Fähigkeit (nicht zauberähnlich!!!), Brüllen zu wirken (wie der gleichnamige Zauber im Spielerset S. 227, mit dem Unterschied, dass es als Außergewöhnliche Fähigkeit gilt).
Diese Fähigkeit kann der Träger nicht beeinflussen, sondern sie wird automatisch ausgelöst sobald der Träger 2 oder mehr Schadenspunkte erleidet!
Sich selbst Schaden zu bereiten, Betäubungsschaden und passiver Schaden (Fallschaden, Schaden durch Verhungern und ähnliches) löst diesen Effekt nicht aus!!!
Das Schild sieht wie ein gewöhnliches kleines Schild aus, mit einer Stahlfratze als Wappen.
Rüstungsbonus: +1 bzw. +2 wegen Schutz
Rüstungsmalus: -1
Zauberpatzer: 10%
3Pfund
-Hexerrüstung ca. 23000GM
Die Hexerrüstung ist eine Magierrobe, die nur von Hexenmeistern, Magiern und Adepten getragen werden kann, die minimal eine Stufe von 8 haben. Die Rüstung verleiht dem Träger das Talent Umgang mit mittleren Rüstungen, denn als solche gilt die Hexerrüstung und das Talent Umgang mit dem Langschwert.
Außerdem verleiht sie ihm 1Trefferpunkt pro Stufe mehr.
Der Träger macht auch bei jedem Zauber, der Schaden zufügt (aus der Schule der Hervorrufung); 10 Schadenspunkte mehr zu.
Außerdem bekommt er eine Schadensreduzierung von 5 / - und ist dazu in der Lage einmal am Tag Leichte
Wunden zu Wirken (1W8+5).
Die Robe ist überall mit Arkanen Symbolen bestickt, ebenso die dazu gehörige Kapuze und ist aus einem silbernem Stoff gefertigt.
Die Hexerrüstung kann nicht zerstört werden und erleidet aber normal Schaden. Das heißt, wird der Träger zum Beispiel mit einem Feuerangriff gegrillt und die Rüstung eigentlich zerstört, so erscheint sie an einem unbekannten Ort im neuem Zustand wieder und kann auch nicht durch Zaubersprüche wieder gefunden werden, denn sie wartet auf einen neuen würdigen Besitzer.
So lange der Träger lebt, regeneriert sich die Robe innerhalb von 12h wieder in eine voll funktionsfähige Rüstung.
Rüstungsbonus: +4
Max. Ge: +4
Rüstungsmalus: -3
Zauberpatzer: 0%
Bewegungsrate: 9m / 6m
10Pfund
-Ring der Eitelkeit ca. 4000GM
Der Ring der Eitelkeit ist ein kleiner aus Adamant gefertigter Ring, der rundum mit 12 kleinen Diamanten besetzt ist.
Er verleiht dem Träger +6 auf Charisma, aber auch mit –4 auf Intelligenz. Der Ring kann nicht mehr vom Finger genommen werden, außer der Träger stirbt oder ein Zauberwirker mit mindestens der 12.Stufe wirkt Fluch brechen auf den Ringträger.
-Ring der Feuerhölle ca. 7200GM
Dieser Ring sieht aus wie ein kleiner Tonring, also wie Plunder.
Er gestattet dem einmal am Tag (für 10 Runden) den Zauber Feuerschild zu wirken (Spielerset S.241). Um diese Fähigkeit einzusetzen muss der Träger über diese Kraft bescheid wissen, da sie willentlich ausgelöst wird.
Der Träger erhält zu dem noch eine Schadensbegrenzung durch Feuer, 8 Feuerschadenspunkte pro Runde werden vom Ring absorbiert. Und er kann den Ring wie eine Fackel 3 Mal am Tag nutzen, für je 3h. Auch diese Fähigkeit des Ring wird willentlich ausgelöst.
-Kriegshandschuhe ca.5800GM
Diese Handschuhe sind aus den Schuppen eines Grauen Drachen gefertigt und mit starken Zaubersprüchen belegt (Thema: Haustiere). Sie verleihen dem Träger einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe und alle körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution). Außerdem kann der Träger damit Feuer entfachen, wie mit Feuer und Stahl, so lange er über Brennmaterial verfügt. Die oben genannten Boni sind wie immer nicht kumulativ.
-Amulett des Glaubens ca.2800GM
Das schlichte Holzamulett verleiht dem Träger einen Bonus von +4 auf RK und AW (Angriffswurf) gegen Untote.
Außerdem erhalten Paladine und Kleriker zwei zusätzliche Zauber des 1.Grades.
-Stab der Wanderer ca.12000GM
Der Stab der Wanderer wird keinem Beobachter besonders auffallen, da er wie ein gewöhnlicher Stab aussieht, doch der Schein trügt. Der Stab ist ein perfekt ausbalancierter Kampfstab, aus einem magischem Holz, das sogar dem bestem Stahl trotzt.
Der Stab verfügt über die Kraft Weg finden, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.235), bis auf einen Unterschied. Man kann mit dieser Kraft nicht Fallen oder Glyphen „umgehen“!!!
Einmal am Tag ist der Stab dazu in der Lage Nahrung und Wasser zu erschaffen, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.277).
Es ist ein +1Kampfstab, der seinem Träger +1auf aller RW, RK, AW und Schaden gewährt und besonders hohen Schaden macht, 1W8 anstatt 1W6.
Schaden: 1W8 / 1W8
Krit: *2
4Pfund
Wuchtwaffe
+1Waffe
-Bogen des Wald – Scharfschützen ca.19000GM (+10000GM intelligent)
Der Bogen des Wald – Scharfschützen ist ein Langbogen, der eine Grundreichweite von 40m hat und seinem Träger einen RK – Bonus von +4 gewährt, während (!!!) er ihn spannt oder in der Hand hält! Es ist zu dem noch ein +3 Bogen (+3AW und +3Schaden), der jedoch keine magischen Pfeile verschießen kann (intelligent nicht will und wird). Sollte man einen solchen Pfeil auflegen, so lässt sich der Bogen einfach nicht spannen.
Intelligenter Bogen:
14 Intelligenz; 20 Weisheit; 12 Charisma
Gesinnung: chaotisch gut
Ego:14
Telepathie: Saour (Handelssprache), Elfisch, Sylvanisch
Fähigkeiten: 1/Tag Katzenhafte Anmut; 1/Tag Leichte Wunden heilen (1W8+5); Orientierungssinn (10Fertigkeitsränge)
Der Bogen ist aus dem Holz eines Baumhirten und der Sehne eines Greifen gefertigt, beides ist so verzaubert, dass sie weder brechen noch reißen können! Einst soll sich ein Waldläufer auf den Weg gemacht haben diese „Baustoffe“ und einen Magiekundigen zu finden, der ihm diesen Bogen herstellen sollte. Man sagt, die Seele des Waldläufers steckt immer noch in dem Bogen (Intelligenter Bogen), da er es erst kurz vor seinem Tod schaffte diesen Bogen zu fertigen und deshalb schloss der Zauberkundige seine Seele in den Bogen ein.
Schaden: 1W8 (bis max. +4 Stärkeschaden, wegen mächtigen Kompositlangbogen)
Krit: *4
Grundreichweite: 40m
Großer Komposit – Langbogen
3Pfund
Stichwaffe
+3Waffe
-Katar des ewigen Durstes ca.13900GM
Der Stoßdolch wurde einst geschmiedet um jede Rüstung zu durchstoßen und dem Gegner furchtbare Wunden beizubringen. Er ist aus einem rotem Metall gefertigt (angeblich kommt die Färbung vom Blut des Schmiedes), das leicht schimmert und auf der Klinge sind Runen eingraviert, die keiner mehr zu verstehen vermag (es soll die Sprache der Götter sein).
Der Dolch ist eine geschärfte +4Waffe und in ihr wohnt das Talent Kampf mit zwei Waffen inne (Spielerset S.152), außerdem verfügt sie noch über eine besondere Fähigkeit. Die Hälfte des Schadens, den die Waffe seinem Gegenüber bereitet, kann sich der Träger hinzu addieren (vorrausgesetzt, seine Trefferpunkte sind nicht vollzählig à er hat bereits Schaden erlitten; er kann nicht so zu mehr Trefferpunkten kommen!!!). Bsp. Ein Magier mit 12TP, hat bereits 7Schadenspunkte erlitten, hat nun mit seiner Waffe getroffen und 3Schadenspunkte gemacht, also hat er jetzt 2Schadenspunkte geheilt und ihm fehlen nur noch 5Trefferpunkte.
Schaden: 1W6 anstatt 1W4, da die Waffe über einen großen Blutdurst verfügt
Krit:19-20 / 3
2Pfund
Stichwaffe
+4Waffe (+4AW und Schaden)
-Willen der Natur ca.24000GM
Der Willen der Natur ist ein perfekt gearbeiteter Zweihänder, der sich bevorzugt von Barbaren oder Waldläufern führen lässt, oder Wesen die eine besondere Verbindung zur Natur haben.
Das Schwert ist intelligent und hat eine chaotisch neutrale Gesinnung, lässt sich also nur von chg, chn und chb Wesen führen.
Es verfügt über viele außergewöhnliche Fertigkeiten, was wahrscheinlich darauf zurück zu führen ist, dass es Drachen und Götter der Natur, geschmiedet haben sollen.
Der Zweihänder ist eine geschärfte +2Waffe und verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten:
3/Tag Mit Tieren sprechen, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.273)
sie verleiht dem Wesen das Talent Verbesserte Initiative, wenn er sie führt
Und verändert auf Dauer den Charakter und Attribute des Wesens!!!
Die Waffe kommuniziert mit Hilfe von Empathie mit dem Träger.
Intelligenz12; Weisheit16; Charisma6
Gesinnung: chaotisch neutral
Ego: 15
Das Schwert hat ein Ziel und zwar aus dem Träger, falls er geeignet ist (siehe oben) einen Krieger der Wildnis zu machen und dabei hat es eigene Vorstellungen. Diese Veränderungen können nicht rückgängig gemacht werden!!! Aus dem Grund mit einem Spieler machen, der das mit sich machen lässt!!!
Alle Kräfte und auch der Einfluss funktionieren auch dann, wenn das Schwert nicht in den Händen des Trägers ist! IN EINEM UMKREIS VON 5METERN!!! Logik und Spielleiter entscheiden.
Die folgenden Veränderungen sind ein Teil des Willen, des Schwertes und es macht sie dem Träger durch Empathie „schmackhaft“:
Der Träger hört nach und nach auf sich zu waschen, rasieren, kämmen und so weiter
Er interessiert sich immer mehr für die Belange der Natur
Er fängt an sich mit Tieren zu unterhalten und sich allgemein mit der Natur zu beschäftigen
Nach etwa 3-4 Monaten (ingame) sinken die Intelligenz und das Charisma des Trägers um einen 1Punkt: dauerhaft!!! Die bereits erhaltenen Fertigkeiten bleiben bestehen
Der Charakter verliert das Interesse an Reichtum, Büchern und ähnlichen Dingen
Der Träger ist immer wieder rohe Nahrungsmittel (Fleisch etc.) und / oder Dinge die den meisten zuwider sind
Der Char interessiert sich immer mehr für alles die Bewohner der Natur (Tiere, Pflanzen, Bestien etc.) und fängt an seine körperlichen Attribute und Fähigkeiten zu steigern
Nach 4-6 Monaten sinkt die Intelligenz und das Charisma des Trägers um einen weiteren Punkt (insgesamt nun –2)
Nach 5-8Monaten erhöhen sich Stärke und Konstitution dauerhaft um 2Punkte
Nach 7-12Monaten ist der Träger ein verwahrloster, Furcht auslösender und barbarischer Krieger der Wildnis!!! Meist folgt eine Klassenkombination zum Barbar, Waldläufer oder Druiden
Diese Verwandlung kann zwar unterbrochen werden, doch der Attributsverlust oder –Gewinn ist nicht rückgängig zu machen. Auch Genesung oder andere Zauber helfen nicht!!!
Schaden: 2W6 +St
Krit: 17-20 / *2
15Pfund
Hiebwaffe
+2Waffe
Copyrights Silence
D &D – Magische Gegenstände
Die hier aufgeführten magischen Gegenstände sind alle von den „Spielern der Unterwelt“ getestet worden, mit Erfolg wohl gemerkt. Hoffentlich können sie für euch auch eine Bereicherung und / oder Anregung darstellen! Wie immer ist Kritik und Anregung willkommen!!!
All diese Gegenstände gelten den D&D Regeln nach als Artefakte, ob ihr sie so behandelt oder nicht bleibt euch überlassen! Die Regeln, Fähigkeiten und Preisregeln findet ihr im Spielleiterset ab der Seite 221.
Aus zwei Gründen habe ich oben die Preisregeln erwähnt:
-Wir haben ein etwas anderes Preissystem eingeführt, als es beim D&D geläufig ist. So erhalten Anfangscharakter zum Beispiel nur zwischen 40-120GM zum ausrüsten und auch sonst verdienen unsere Char viel weniger, als gewöhnlich. Außerdem war ich einfach zu faul das alles umzurechnen, trotzdem stimmt es bis auf die Preise alles mit den Regeln überein! Sorry!
-Liegt die Entscheidung eh beim Master und ist daher unterschiedlich. Unsere Preise sind aufgeführt.
Diese Artefakte sind für unsere Spielwelt Arteron erstellt worden.
Die Boni sind, gemäß den Regeln nicht kumulativ, außer es ist ausdrücklich erwähnt!!!
Die Saour, ein seit über 2. Tausend Jahren verschwundenes Volk soll sie hergestellt haben.
-Beil des Feuers ca.2400GM
Das Beil des Feuers ist eine +1Waffe (+1AW & Schaden), die 1W6 normalen Schaden bereitet und 3W4 zusätzlichen Feuerschaden. Sobald die Waffe geführt wird, also in der Hand gehalten wird, entzündet sich die Klinge. Der Träger und die Waffe erleiden natürlich keinen Schaden dabei! Das Feuer wirkt wie eine Fackel (erhellt einen Umkreis von 6m), diese Effekt kann durch nichts unterdrückt werden!
Das Beil des Feuers, wurde einst Troll – Feuer genannt, da man es im Kampf gegen Trolle besonders zu schätzen lernte. Es sieht ganz schlicht aus!
Schaden: 1W6+St & 3W4 Feuerschaden
Krit: 19-20/*3
Gewicht: 6Pfd
Hiebwaffe
+1 Waffe
-Dreizack der Unterwelt ca.5500GM
Der Dreizack der Unterwelt ist eine +1Waffe, die in den Lavaströmen der Unterwelt geschmiedet worden sein soll. Sie kann nur von Wesen mit einer bösen Gesinnung geführt werden (eigene Gesinnung rb)! Alle Wesen mit einer guten Gesinnung erleiden pro Runde 1W6 Schadenspunkte (am gesamten Körper, durch dunkle Blasen), durch unheilige Energie. Gegen diesen Effekt helfen keine Schutz- und Bannzauber! Der Dreizack macht einen außergewöhnlichen Schaden von 1W10, statt wie üblich 1W8 und fügt allen Wesen mit einer guten Gesinnung den doppelten Schaden zu!
Einmal am Tag kann man mit einem Aktivierungswort (Master) den Zauber Kugel der Unverwundbarkeit wirken, wie ein Hexenmeister der 12.Stufe, sollte die Wirkung gebannt werden, so kann der Zauber erst am nächsten Tag erneut gewirkt werden (Spielerset S.261).
Der Dreizack ist vom Aussehen sehr verführerisch, er ist aus einem dunkel grünem Metall geschmiedet und schimmert auch leicht in diesen Farben.
Schaden: 1W10 +St (*2 gegen Wesen mit einer guten Gesinnung)
Krit: *2
Reichweite: 6m (statt 3m)
6Pfund
Stichwaffe
+1Waffe
-Kurzschwert des Himmelsdrachen ca.16000GM
Das Kurzschwert des Himmelsdrachen soll einst von einem Wyrm gefertigt worden sein. Es ist eine +3Waffe. Die Klinge sieht wie geschuppt aus, schimmert hellblau und das Heft ähnelt einer Drachenklaue, die einen Topas umschließt.
Der Träger der Waffe erhält eine Schadensreduzierung von 12 / - einen Bonus von +3 auf alle Rettungswürfe, und 10 Trefferpunkte, so lange er sie in der Hand hält. Das Schwert ist geschärft.
Schaden: 1W6+St
Krit: 17-20/ *2
3Pfund
Stichwaffe
+3 Waffe
-Wut der Gnome ca.7100GM
Das Kurzschwert kann nur von Gnomen geführt werden und verleiht ihnen einen Bonus von +1 auf Konstitution & Geschicklichkeit (TP & RK steigen), wenn sie sie in der Hand haben. Zu dem, können sie sich mit einer Bewegungsrate von 12m pro Runde bewegen. Das Schwert ist eine +1Waffe.
Das Kurzschwert sieht wie ein sehr arg verrostetes Kurzschwert aus.
Schaden: 1W6+St
Krit: 19-20 / *2
3Pfund
Stichwaffe
+1Waffe
-Orkfluch ca.5600GM
Diese Waffe ist eine +1 Streitaxt, die nur von Zwergen geführt werden kann!!! Die Axt fängt an rötlich zu leuchten, sobald Orks oder Goblinoide (Goblins, Käferbären, etc.) im Umkreis von 18m sind.
Gegen diese macht sie doppelten Schaden!
Die Axt sieht wie eine perfekte und schlichte Zwergenarbeit aus.
Schaden: 1W8+St & gegen Orks & Gobinoide 2W8+ (St*2)
Krit: *3
7Pfund
Hiebwaffe
+1Waffe
-Sense der Gerechtigkeit ca. 18900GM
Diese Kriegsense gewährt nur Zauberwirkern, der arkanen Magie, ihre Fähigkeiten. Für alle anderen ist es nur eine „gewöhnliche“ +2Kriegsense.
Sie verleiht dem Zauberkundigen einen Bonus von +2, auf Stärke und Konstitution (TP steigen), sowie das Talent: Umgang mit der Kriegsense. Sie gestattet es auch dem Träger die Axt, wie ein Kämpfer zu führen. Das heißt, das man den GAB eines Kämpfers nutzen kann. Das richtet sich nach der Zauberstufe in der arkanen Magie (Bsp. Hexenmeister Stufe 6 verwendet den GAB eines Kämpfers der 6.Stufe). Es ist eine geschärfte Waffe.
Die Sense ist mit Stahlbeschlägen auf dem gesamten Stiel geschmückt, die Klinge wirkt einfach aber sehr scharf.
Schaden: 2W4
Krit: 19-20 / *4
12Pfund
Hieb- & Stichwaffe
+2Waffe
-Totschläger der Kraft ca.300GM
Der Totschläger der Kraft sieht wie eine gewöhnliche Waffe seiner Art aus. Sie soll einst, von einem der bedeutendsten Dieben der Saour, gefertigt worden sein. Es ist eine +1Waffe, die sogar anstatt 1W6 Betäubungsschaden 3W4 Betäubungsschaden macht.
Schaden: 3W4 Betäubungsschaden
Krit: *2
Wuchtwaffe
+1Waffe
-Rüstung der Drachenkrieger ca.19500GM
Die Rüstung der Drachenkrieger ist ein Kettenhemd, das in allen Farben der Chromatischen- und Metall – Drachen schimmert (blau, grün, rot, schwarz, weiß & bronze, gold, kupfer, messing, silber). Es passt sich der Größe seines Trägers immer an, sobald jemand es versucht über seinen Kopf zu ziehen (bis zu einer Größe von Gross!!!). Die Rüstung soll einst von den mächtigsten Magiern und Schmieden der Saour, gefertigt worden sein, um eine Reihe von Elite – Kriegern damit auszustatten! Es soll einst mehrere hundert dieser Kettenhemden gegeben haben, wo sie jetzt sind ist unbekannt!
Das Kettenhemd verleiht dem Träger die Fähigkeit, Drakonisch zu sprechen und eine Blindsicht von 18m. Außerdem kann erhält der Träger 20Trefferpunkte mehr und einen Bonus von +4 auf alle Rettungswürfe. Sie verfügt auch über einen höheren Rüstungsbonus als ein gewöhnliches Kettenhemd, zu dem kann man sich damit auch viel besser bewegen.
Die Boni sind nicht kumulativ!!!
Rüstungsbonus: anstatt +4 hat das Hemd einen Rüstungsbonus von +6
Max. Ge: +5
Rüstungsmalus: -2
% Zauberpatzer: 35%
Bewegungsrate: 9m / 6m
Gewicht: 35Pfund
-Rüstung der Stille ca. 8000GM
Die Rüstung der Stille ist eine Beschlagene Lederrüstung, die aus dem Leder einer unbekannten Bestie gefertigt wurde. Das Leder ist braun – grün und mit Nieten aus Silber – Stahl beschlagen.
Die Rüstung verleiht dem Träger einen Schutzbonus von +1 auf RK und alle Rettungswürfe, außerdem unterliegt sie keinem Rüstungsmalus beim Leise bewegen, Springen und Verstecken.
Beim Leise bewegen erhält der Träger zu dem, noch einen Kompetenzbonus von +6 auf diese eine Fertigkeit. Der Bonus ist nicht kumulativ mit anderen Boni, gemäß den Regeln.
Rüstungsbonus: +3 bzw. +4 wegen Schutzboni
Max. Ge: +5
Rüstungsmalus: -2, außer bei den Fertigkeiten, wie oben erwähnt
Zauberpatzer: 15%
Bewegungsrate: 9m / 6m
Gewicht: 15Pfd
-Schlachtentracht ca.13000GM
Die Schlachtentracht ist ein Kettenpanzer, der nur von Kämpfern, Barbaren, Paladinen, Klerikern und / oder Waldläufern getragen werden kann.
Der Kettenpanzer verleiht dem Träger eine Immunität, gegen Zauber des 1. - 3. Grades (das gilt für arkane und göttliche Zauber), zu dem noch das Talent, Umgang mit exotischen Waffen, für eine Waffe, nach der Wahl des Trägers.
Die Rüstung erlaubt dem Träger auch viel mehr Bewegungsfreiheit, als ein normaler Kettenpanzer: 9m / 6m anstatt 6m / 4,5m. Zu der Rüstung gehört auch ein Helm.
Die Rüstung und auch der Helm sind aus einem verchromten Stahl gefertigt. Auf der Rüstung ist der Name, eines jeden Trägers, in dessen Muttersprache, aufgeführt.
Rüstungsbonus: +5
Max. Ge: +2
Rüstungsmalus: -5
Zauberpatzer: 30%
Bewegungsrate: 9m / 6m
40Pfund
-Schild der Elemente ca. 3000GM
Das Schild der Elemente ist ein großes Stahlschild, mit einem Eisengolem als Wappen.
In jeder Runde kann es 12Schadenspunkte einer Energie – Art absorbieren! Entweder Elektrizität, Feuer, Kälte, Säure oder Schall. Der Effekt kann nicht gebannt werden.
Sollten mal zwei Energie – Arten in einer Runde auf den Schild auftreffen, so muss sich der Träger vor der Schadensberechnung für einen Energieschaden entscheiden!
Der Schild verleiht zu dem noch einen Reflexbonus von +1.
Rüstungsbonus:+2
Rüstungsmalus:-2
Zauberpatzer: 15%
15 Pfund
-Zorniges Schild ca. 7000GM
Das Zornige Schild ist ein kleines Stahlschild, das von den Saour gerne benutzt wurde, um den Gegner zu verwirren und zu demoralisieren.. Es verleiht dem Träger einen Schutzbonus von +1 auf alle Rettungswürfe und die Rüstungsklasse, außerdem verfügt es über die außergewöhnliche Fähigkeit (nicht zauberähnlich!!!), Brüllen zu wirken (wie der gleichnamige Zauber im Spielerset S. 227, mit dem Unterschied, dass es als Außergewöhnliche Fähigkeit gilt).
Diese Fähigkeit kann der Träger nicht beeinflussen, sondern sie wird automatisch ausgelöst sobald der Träger 2 oder mehr Schadenspunkte erleidet!
Sich selbst Schaden zu bereiten, Betäubungsschaden und passiver Schaden (Fallschaden, Schaden durch Verhungern und ähnliches) löst diesen Effekt nicht aus!!!
Das Schild sieht wie ein gewöhnliches kleines Schild aus, mit einer Stahlfratze als Wappen.
Rüstungsbonus: +1 bzw. +2 wegen Schutz
Rüstungsmalus: -1
Zauberpatzer: 10%
3Pfund
-Hexerrüstung ca. 23000GM
Die Hexerrüstung ist eine Magierrobe, die nur von Hexenmeistern, Magiern und Adepten getragen werden kann, die minimal eine Stufe von 8 haben. Die Rüstung verleiht dem Träger das Talent Umgang mit mittleren Rüstungen, denn als solche gilt die Hexerrüstung und das Talent Umgang mit dem Langschwert.
Außerdem verleiht sie ihm 1Trefferpunkt pro Stufe mehr.
Der Träger macht auch bei jedem Zauber, der Schaden zufügt (aus der Schule der Hervorrufung); 10 Schadenspunkte mehr zu.
Außerdem bekommt er eine Schadensreduzierung von 5 / - und ist dazu in der Lage einmal am Tag Leichte
Wunden zu Wirken (1W8+5).
Die Robe ist überall mit Arkanen Symbolen bestickt, ebenso die dazu gehörige Kapuze und ist aus einem silbernem Stoff gefertigt.
Die Hexerrüstung kann nicht zerstört werden und erleidet aber normal Schaden. Das heißt, wird der Träger zum Beispiel mit einem Feuerangriff gegrillt und die Rüstung eigentlich zerstört, so erscheint sie an einem unbekannten Ort im neuem Zustand wieder und kann auch nicht durch Zaubersprüche wieder gefunden werden, denn sie wartet auf einen neuen würdigen Besitzer.
So lange der Träger lebt, regeneriert sich die Robe innerhalb von 12h wieder in eine voll funktionsfähige Rüstung.
Rüstungsbonus: +4
Max. Ge: +4
Rüstungsmalus: -3
Zauberpatzer: 0%
Bewegungsrate: 9m / 6m
10Pfund
-Ring der Eitelkeit ca. 4000GM
Der Ring der Eitelkeit ist ein kleiner aus Adamant gefertigter Ring, der rundum mit 12 kleinen Diamanten besetzt ist.
Er verleiht dem Träger +6 auf Charisma, aber auch mit –4 auf Intelligenz. Der Ring kann nicht mehr vom Finger genommen werden, außer der Träger stirbt oder ein Zauberwirker mit mindestens der 12.Stufe wirkt Fluch brechen auf den Ringträger.
-Ring der Feuerhölle ca. 7200GM
Dieser Ring sieht aus wie ein kleiner Tonring, also wie Plunder.
Er gestattet dem einmal am Tag (für 10 Runden) den Zauber Feuerschild zu wirken (Spielerset S.241). Um diese Fähigkeit einzusetzen muss der Träger über diese Kraft bescheid wissen, da sie willentlich ausgelöst wird.
Der Träger erhält zu dem noch eine Schadensbegrenzung durch Feuer, 8 Feuerschadenspunkte pro Runde werden vom Ring absorbiert. Und er kann den Ring wie eine Fackel 3 Mal am Tag nutzen, für je 3h. Auch diese Fähigkeit des Ring wird willentlich ausgelöst.
-Kriegshandschuhe ca.5800GM
Diese Handschuhe sind aus den Schuppen eines Grauen Drachen gefertigt und mit starken Zaubersprüchen belegt (Thema: Haustiere). Sie verleihen dem Träger einen Bonus von +2 auf alle Angriffswürfe und alle körperlichen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution). Außerdem kann der Träger damit Feuer entfachen, wie mit Feuer und Stahl, so lange er über Brennmaterial verfügt. Die oben genannten Boni sind wie immer nicht kumulativ.
-Amulett des Glaubens ca.2800GM
Das schlichte Holzamulett verleiht dem Träger einen Bonus von +4 auf RK und AW (Angriffswurf) gegen Untote.
Außerdem erhalten Paladine und Kleriker zwei zusätzliche Zauber des 1.Grades.
-Stab der Wanderer ca.12000GM
Der Stab der Wanderer wird keinem Beobachter besonders auffallen, da er wie ein gewöhnlicher Stab aussieht, doch der Schein trügt. Der Stab ist ein perfekt ausbalancierter Kampfstab, aus einem magischem Holz, das sogar dem bestem Stahl trotzt.
Der Stab verfügt über die Kraft Weg finden, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.235), bis auf einen Unterschied. Man kann mit dieser Kraft nicht Fallen oder Glyphen „umgehen“!!!
Einmal am Tag ist der Stab dazu in der Lage Nahrung und Wasser zu erschaffen, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.277).
Es ist ein +1Kampfstab, der seinem Träger +1auf aller RW, RK, AW und Schaden gewährt und besonders hohen Schaden macht, 1W8 anstatt 1W6.
Schaden: 1W8 / 1W8
Krit: *2
4Pfund
Wuchtwaffe
+1Waffe
-Bogen des Wald – Scharfschützen ca.19000GM (+10000GM intelligent)
Der Bogen des Wald – Scharfschützen ist ein Langbogen, der eine Grundreichweite von 40m hat und seinem Träger einen RK – Bonus von +4 gewährt, während (!!!) er ihn spannt oder in der Hand hält! Es ist zu dem noch ein +3 Bogen (+3AW und +3Schaden), der jedoch keine magischen Pfeile verschießen kann (intelligent nicht will und wird). Sollte man einen solchen Pfeil auflegen, so lässt sich der Bogen einfach nicht spannen.
Intelligenter Bogen:
14 Intelligenz; 20 Weisheit; 12 Charisma
Gesinnung: chaotisch gut
Ego:14
Telepathie: Saour (Handelssprache), Elfisch, Sylvanisch
Fähigkeiten: 1/Tag Katzenhafte Anmut; 1/Tag Leichte Wunden heilen (1W8+5); Orientierungssinn (10Fertigkeitsränge)
Der Bogen ist aus dem Holz eines Baumhirten und der Sehne eines Greifen gefertigt, beides ist so verzaubert, dass sie weder brechen noch reißen können! Einst soll sich ein Waldläufer auf den Weg gemacht haben diese „Baustoffe“ und einen Magiekundigen zu finden, der ihm diesen Bogen herstellen sollte. Man sagt, die Seele des Waldläufers steckt immer noch in dem Bogen (Intelligenter Bogen), da er es erst kurz vor seinem Tod schaffte diesen Bogen zu fertigen und deshalb schloss der Zauberkundige seine Seele in den Bogen ein.
Schaden: 1W8 (bis max. +4 Stärkeschaden, wegen mächtigen Kompositlangbogen)
Krit: *4
Grundreichweite: 40m
Großer Komposit – Langbogen
3Pfund
Stichwaffe
+3Waffe
-Katar des ewigen Durstes ca.13900GM
Der Stoßdolch wurde einst geschmiedet um jede Rüstung zu durchstoßen und dem Gegner furchtbare Wunden beizubringen. Er ist aus einem rotem Metall gefertigt (angeblich kommt die Färbung vom Blut des Schmiedes), das leicht schimmert und auf der Klinge sind Runen eingraviert, die keiner mehr zu verstehen vermag (es soll die Sprache der Götter sein).
Der Dolch ist eine geschärfte +4Waffe und in ihr wohnt das Talent Kampf mit zwei Waffen inne (Spielerset S.152), außerdem verfügt sie noch über eine besondere Fähigkeit. Die Hälfte des Schadens, den die Waffe seinem Gegenüber bereitet, kann sich der Träger hinzu addieren (vorrausgesetzt, seine Trefferpunkte sind nicht vollzählig à er hat bereits Schaden erlitten; er kann nicht so zu mehr Trefferpunkten kommen!!!). Bsp. Ein Magier mit 12TP, hat bereits 7Schadenspunkte erlitten, hat nun mit seiner Waffe getroffen und 3Schadenspunkte gemacht, also hat er jetzt 2Schadenspunkte geheilt und ihm fehlen nur noch 5Trefferpunkte.
Schaden: 1W6 anstatt 1W4, da die Waffe über einen großen Blutdurst verfügt
Krit:19-20 / 3
2Pfund
Stichwaffe
+4Waffe (+4AW und Schaden)
-Willen der Natur ca.24000GM
Der Willen der Natur ist ein perfekt gearbeiteter Zweihänder, der sich bevorzugt von Barbaren oder Waldläufern führen lässt, oder Wesen die eine besondere Verbindung zur Natur haben.
Das Schwert ist intelligent und hat eine chaotisch neutrale Gesinnung, lässt sich also nur von chg, chn und chb Wesen führen.
Es verfügt über viele außergewöhnliche Fertigkeiten, was wahrscheinlich darauf zurück zu führen ist, dass es Drachen und Götter der Natur, geschmiedet haben sollen.
Der Zweihänder ist eine geschärfte +2Waffe und verleiht dem Träger folgende Fähigkeiten:
3/Tag Mit Tieren sprechen, wie der gleichnamige Zauber (Spielerset S.273)
sie verleiht dem Wesen das Talent Verbesserte Initiative, wenn er sie führt
Und verändert auf Dauer den Charakter und Attribute des Wesens!!!
Die Waffe kommuniziert mit Hilfe von Empathie mit dem Träger.
Intelligenz12; Weisheit16; Charisma6
Gesinnung: chaotisch neutral
Ego: 15
Das Schwert hat ein Ziel und zwar aus dem Träger, falls er geeignet ist (siehe oben) einen Krieger der Wildnis zu machen und dabei hat es eigene Vorstellungen. Diese Veränderungen können nicht rückgängig gemacht werden!!! Aus dem Grund mit einem Spieler machen, der das mit sich machen lässt!!!
Alle Kräfte und auch der Einfluss funktionieren auch dann, wenn das Schwert nicht in den Händen des Trägers ist! IN EINEM UMKREIS VON 5METERN!!! Logik und Spielleiter entscheiden.
Die folgenden Veränderungen sind ein Teil des Willen, des Schwertes und es macht sie dem Träger durch Empathie „schmackhaft“:
Der Träger hört nach und nach auf sich zu waschen, rasieren, kämmen und so weiter
Er interessiert sich immer mehr für die Belange der Natur
Er fängt an sich mit Tieren zu unterhalten und sich allgemein mit der Natur zu beschäftigen
Nach etwa 3-4 Monaten (ingame) sinken die Intelligenz und das Charisma des Trägers um einen 1Punkt: dauerhaft!!! Die bereits erhaltenen Fertigkeiten bleiben bestehen
Der Charakter verliert das Interesse an Reichtum, Büchern und ähnlichen Dingen
Der Träger ist immer wieder rohe Nahrungsmittel (Fleisch etc.) und / oder Dinge die den meisten zuwider sind
Der Char interessiert sich immer mehr für alles die Bewohner der Natur (Tiere, Pflanzen, Bestien etc.) und fängt an seine körperlichen Attribute und Fähigkeiten zu steigern
Nach 4-6 Monaten sinkt die Intelligenz und das Charisma des Trägers um einen weiteren Punkt (insgesamt nun –2)
Nach 5-8Monaten erhöhen sich Stärke und Konstitution dauerhaft um 2Punkte
Nach 7-12Monaten ist der Träger ein verwahrloster, Furcht auslösender und barbarischer Krieger der Wildnis!!! Meist folgt eine Klassenkombination zum Barbar, Waldläufer oder Druiden
Diese Verwandlung kann zwar unterbrochen werden, doch der Attributsverlust oder –Gewinn ist nicht rückgängig zu machen. Auch Genesung oder andere Zauber helfen nicht!!!
Schaden: 2W6 +St
Krit: 17-20 / *2
15Pfund
Hiebwaffe
+2Waffe
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