Magie und ihre Pfade

S

Silence

Guest
Man kann die Avatare auch sehr zurückhaltend oder gar nicht spielen. Das entscheidet jeder Master und Gruppe selbst.
Was für Regeländerungen sind den deiner Meinung nach noch schlecht? Bin neugierig :D ;) .
 

blake

Runner
Also ich z.Bsp. finde die Abschaffung des Tunneleffektes sehr bedauernswert.
Durch diese Abschaffung haben die magisch aktiven Chars eindeutig einen Ihrer größeren Nachteile verloren.

Wir diskutieren gerade auch ob wir das bei uns nicht wieder einführen.

Der zweite Punkt der mir nicht so gut gefällt an den neuen Regeln ist das Lebewesen (Holz) ab sofort im Astralraum keine Barriere mehr darstellt. So eine echt antiker Holzschrank konnte zu Sr2 zweiten teilweise eine recht witzige Barriere dartsellen.

[edit] Rechtschreibung[/edit]
 
S

Silence

Guest
Das mit dem Holz haben wir beibehalten. Es ist immernoch natürlich und deshalb.
Wir empfinden da genauso wie du und was den Tunneleffekt angeht. Wenn ein Speicher oder Foki aktiv ist, nur rein mit den Manazaubern!
 

blake

Runner
Nur geht da momentan nur der Speicher flöten.

Früher fand ich die Paranoiden Ausbrüche meiner Mitrunner durchhaus witzig wenn die mitbekommen haben das einer meiner Fokusse an wahr.
 
L

Lupus

Guest
zu diesem thema möchte ich auch mal einiges loswerden. ich spiele nun seit knapp 13 monaten einen sonnenschamanen, der initiat des 3. grades ist. das totem wurde von mir und dem meister ausgewählt und wird von uns beiden auch genauso ausgespielt. (sitzt den ganzen tag in der sonne etc.) was ich zu hochinitiaten mal sagen wollte. das kann nicht nur das spielgeschehen hemmen, sondern auch stark aufs gemüt der anderen spieler niedergehen. wenn sich alle freuen mal ein wenig munition loszuwerden, aber der mag burnt die leute ohne mit den arschhaaren zu zucken, dann ist ein punkt erreicht der das roolenspiel erst richtig langweilig macht !!!
 

blake

Runner
Das stimmt schon Magier können im späteren Spiel verlauf schon recht mächtig werden.

Da kann man eigentlich nur gegenwirken in dem man als Spieler nicht das gesamte Karma in die Magie pumpt sonder sich noch weitere Fertigkeiten besorgt und auch mal sich Fertigkeiten besorgt die nur einen gewissen Runnerwert haben und sich vielmehr in den Bereich von hobbys gehört
 
Original von Silence
Man kann die Avatare auch sehr zurückhaltend oder gar nicht spielen.
Man kann sie auch gänzlich aus dem Hintergrund streichen. :D

Was für Regeländerungen sind den deiner Meinung nach noch schlecht?
Um Regeländerungen geht es mir dabei weniger (höchstens indirekt), was mich stört sind die Änderungen des Hintergrundes, da so Kontinuität und Identität der Welt verloren geht (gegangen ist :( ). In diesen Bereich fallen die Änderungen an Zauberklassifizierungen (und -möglichkeiten) und (vor allem) die Veränderungen des Astralraums.

mfG
jdw
 

lameth

Neuling
@Silence
Ich setze den Charakter ergendwann rein, aber es ist die alter Leiher von wegen kein eigener Zugang und so, also mal gucken wann ich das machen kann.

Zu hochstuffigen Initiaten:
Es ist das, was ich zu allen hochstuffigen Charakteren sage: man spielt dann auf einem ganz anderen Level und wird auch mit anderer Problematik konfrontiert. Außerdem sind die anderen Charaktere dann ja auch nicht von Pappe.
Ich achte stark darauf, daß die Charaktere in einer Runde ungefähr den gleichen Level haben.
 
S

Silence

Guest
Die 3.Edition hat aber auch einiges Gute hervorgebracht: Schattenzauber ist das absolut beste Buch zur Magie seit SR.

Die Astralraumänderungen sind wirklich nicht so gut.
Etwas besch**** finde ich auch die wenigen Kampfzauber (Feuer), da spiele ich doch nie einen Aspektmagier (Feuerelementarist), ein Erdelementarist hat die besten Möglichkeiten. Zudem sind die meisten Kampfzauber, Manazauber, das ist auch noch ein Mackel!
 
S

Silence

Guest
Einige von euch lesen bestimmt auch die Romane: in einem der Bände (ich weiss nicht mehr welches Band :( ) kommt ein sogennanter Neka- oder Nekramagier vor.
Diese Person kann zwar nicht zaubern, ist jedoch gegen alle Zauber immun. Ich glaube er entzieht auch magischen Gegenständen jede Magie. Vielleich kann mir einer sagen welches Band es ist und ob es in den englischen Regelbüchern schon Regeln zum erstellen dieser Magier gibt. Danke, Silence
 

Hecatomb

Neuling
Im Grunde ist die Initation und die zugehörige Metamagie \'ne richtig geile Sache. Nur wenn die Sache ausartet wird\'s blöd... wie bei so ziemlich allem Anderen auch.

Initation ist nicht nur \'ne reine Karma-reinschmotz-Aktion, nein, sondern das erreichen eines höheren Grades an Spiritualität eures Charakters. A bissl Rollenspiel ist es doch wert, zumindest \'ne gescheite Rechtfertigung (NICHT: Ey Master, hab\' 20 Karma. Ich initiere jetzt mal eben...). Im Zweifelsfall kann der Spielleiter ja auch einfach die Initation verbieten, aber... hmmm... wenn\'s so weit gekommen ist...

Grundsätzlich ist\'s bei Shadowrun wie bei jedem anderen System: mit der Zeit werden die Magier VERDAMMT mächtig und können echt anstrengend werden.

Apropos Initation: Stimmt mir jeder zu wenn ich behaupte: Initation ist extrem happig? Wenn jeder Idiot das könnte...
Wenn man Shadowrun-Publikationen Glauben schenkt, wonach ca. 1% aller (Meta-) Menschen magisch begabt sind, davon ungefähr die Hälfte abzieht welche mangelnder Ausbildung wegen niemals ihre magischen Fähigkeiten zur vollen Entfaltung bringen können, vom Rest nochmals die Hälfte in Konzern-Einrichtungen steckt und nochmals zwei-fünftel auf "magischere" Orte verbannt (wie die Mojave-Wüste oder Australien oder Afrika allgemein), verbleibt nicht mehr viel. Davon subtrahiere man sämtliche Ki-Magier, Gestaltwandler und sonstige Formen der Magie die nicht initieren können und betrachtet den kläglichen Rest: wieviele davon sind wohl in den höheren Graden der Magie geweiht? ... Dacht\' ich mir. Und ausgerechnet DU willst auch das können was DIE können?
 
Oben