Magie in Dungeonslayers

XereusPurple

Halbgott
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15. Juli 2018
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Ich grüße euch,

bei unseren Abenteuern mit Dungeonslayer Regeln ist mir aufgefallen, dass Magie keine Limits zu haben scheint. Damit meine ich nicht das Verursachen von Schaden oder das Magier irgendwann total abgedrehte Sachen machen und nicht aufgehalten werden können. Ich spreche davon, dass es keine wirkliche Limitierung dafür gibt, wie viel ein Magier am Tag zaubern kann. Klar verstehe ich, dass Dungeonslayers die lästige Zauber pro Tag Verwalterei abschaffen wollte und darum kurzerhand gestrichen hat, aber so wie es aktuell ist, ist es meiner Meinung nach zu leicht.

Beispiel:
Die Gruppe ist in einem Dungeon unterwegs und hat gerade mit Mühe und Not einen garstigen Troll besiegt. Der Krieger ist mit -6 Trefferpunkten kurz vor dem Kollaps und der Späher konnte mit letzter Kraft dem Troll zeigen wo der Elf die Locken hat. Jetzt ist der Kampf vorbei und der Krieger kommt wieder zu sich und darf verschnaufen um die Hälfte der verlorenen LP wiederzubekommen.
Das hat er aber eigentlich nicht nötig, weil es ja einen Heiler in der Gruppe gibt, der im Prinzip nonstop heilende Hand zaubern kann. Also fassen sich alle Helden an den Händen, der Heiler stimmt seinen magischen Singsang an und die Gruppe ist nach ein paar Zaubern wieder komplett geheilt.

Das macht für mich die Existenz von Tränken und Dienstleistungen für Heilung komplett nutzlos. Auch kann eine Gruppe auf Abenteuern nicht wirklich in Gefahr geraten, weil immer klar ist, dass der Heiler jeden Kratzer ohne Probleme heilen kann. Bei anderen Systemen ist es ja durchaus spannend, ob eine Gruppe genug Tränke dabei hat oder welche Zauber der Magier vorbereitet hat um eine Aufgabe bestehen zu können.

Die Kämpfe jetzt einfach so schwer zu machen, dass dauernd die Charaktere sterben macht natürlich keinen Spaß und auch das gezielte Ausschalten des Heilers ist keine Lösung. Aber zurück zu Zaubern pro Tag will ich auch nicht gehen, weil dieses ständige "Wie viele Zauber hab ich noch?" nervt und schreckt Leute davor ab Magier zu spielen.

Ich dachte spontan daran so etwas wie Mana einzuführen, was sich regeneriert, damit die Magier nicht länger als wandelnde Powerbank fungieren können. Oder habe ich mit den Zaubern etwas übersehen??
 
Es gibt ein optionales Manapunkte System. Ich habe keinen Direktlink aber in der Slayers Pit solltest du fündig werden.

Ansonsten: ja es gibt nach Standard Regeln keine Magische Ausdauer in dem Sinne. Das ist aber vom Design her so vorgesehen. Es ist ein Videogame Like Ansatz. Ähnlich wie bei Skyrim, wo sich Mana und Health so schnell regenerieren, dass du in der Praxis nie leer bist.

Als Ausgleich gibt es die Zauber Wechsel Mechanik.
Der Magier ist öfter mal damit beschäftigt einen Zauber bereit zu machen und setzt damit effektiv eine Runde aus.

Zusätzlich auch wenn DS klare Anleihen bei DnD genommen hat:
Ein Unterschied in den Magie Systemen wird gerne übersehen.
Magie in DS wird gewürfelt und kann daher einfach mal versagen, was gleichzeitig bedeutet, dass man den Zauber wechseln muss.
Bei DnD gibt es keine Möglichkeit beim wirken eines Zaubers zu versagen. Dafür sind die Zauber wesentlich stärker begrenzt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wechsele gerade von DS zu DnD 5E und ich muss sagen ich kämpfe wirklich mit der Adventuring Day Mechanic.

Ich habe auf Reddit einen ganzen Beitrag dazu geschrieben, warum die Spellslots bei DnD in der Spielpraxis schwierig umzusetzen sind.
Als SL ist man gezwungen:
- Immer einen Zeitdruck für das Abenteuer aufzubauen, damit die SC nicht einfach nach jedem Fight Long Resten
- In einem Abenteuer 3-5 Kleinere Kampf Encounter einzubauen, nur um die Reccourcen runterzuprügeln, damit der Bosskampf nicht plattgewalzt wird
- Aufzupassen, dass die SC die Spellslots buchhalten

Is the adventuring day mechanic even practical​

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Dungeons and Dragons is a Game about reccource depletion. Everything resolves around the clever use of the spellslots, rages, channel divinities, wildshapes,... that the PCs have at their disposal between long rests.
And the DMG gives Guidelines about how many encounters you should put into one full day of adventuring to apropiately challenge your group.
In short this means there will be some Encounters on a day that only serve one purpose "to reduce the parties reccources" bevore the Boss Fight happens.
Problems arrive when life gets in the way:
In ye olde days I had no Problem organizing 4-6 Players to Play a Whole Weekend and we would get 2 or 3 adventuring days done. We would be missing some sleep but hey Sleep was just a inferiour substitute for caffeine anyways.
But Today: I am older. My friends are older. We all have jobs and families. our playstyle matches this. We naturally shifted from hardcore competetive dungeon delving to casual playing.
We only get one day of a weekend. Meeting at maybe 1200 - and at least one player will have a hard limit on when to leave. So we maybe get 6 hours together. Also this is not pure Play time. We need to do smalltalk bevore and we usually eat together. Just getting our calories in form of potato Chips and softdrinks is nothing we can or want to do anymore.
Also what our characters want to do when we play shifted. Back then it was very combat centered with a good chunk of exploration and only a little social interaction sprinkled in between.
But today we get to the table for the storys. Our characters have actual backstories. We do weave backstories together with the overarching story of the campaign. We are mostly doing social interaction and less fighting.
TLDR:
- I have now shorter game sessions of about 4 hours playtime.
- We all want more social and less combat.
- If I do 3-4 fights in one adventuring day every combat ammounts to about 45min of playtime so there would not be enough time left for social and exploration.
- Any fight we do should have narrative stakes attatched to it. Combat that is just for reccource depletion is... I do not want to say boring but it is just not what we want on our table.
> So I want to concentrate on the bossfights.
When the PCs go into Bossfights armed to the teeth with Spells and other consumables those will not really be difficult fights either.
---
Yes I know that spreading one adventuring day over multiple game sessions is a thing that exists. But this comes with a whole lot of other problems.
- Not remembering what Spells where used or Prepared that day
- Not having the same players present on the next session
- Not having the narrative stakes on the fights leading up to the BBEG
- Having to spread out the story arc over weeks
----
What can I do?
How can I tweak the system that the adventuring day mechanic does not interfere with our fun?
> I suspect ssomeone will say something in the lines of: "Dungeons and Dragons is just not meant for a Playstyle like yours. You can either just carve out more free time and find better friends OR use another role playing system"
#NotHelpful

In DS fällt dieser Aufwand weg. Man kann nach belieben nur EINEN großen Bossfight an einem Ingame Tag haben oder einen Megadungeon mit 600 Räumen voller Statisten-Monster.
Die Challenge verändert sich nicht, da keine Reccourcen verbraucht werden.
 
Als SL ist man gezwungen:
- Immer einen Zeitdruck für das Abenteuer aufzubauen, damit die SC nicht einfach nach jedem Fight Long Resten
- In einem Abenteuer 3-5 Kleinere Kampf Encounter einzubauen, nur um die Reccourcen runterzuprügeln, damit der Bosskampf nicht plattgewalzt wird
- Aufzupassen, dass die SC die Spellslots buchhalten

Im DMG findest du die "Gritty Realism" Rest Rules die besser zu eurem Spielstil (und meinem) passen (s. 267 im Englischen). Eine kurze Rast dauert dann 8 Stunden und eine lange Rast 7 Tage. Ist nicht völlig perfekt weil einige Zauber die bisher den gesamten Abenteuer-Tag abdecken (z.B. Mage Armor oder Animate Dead) dies nun nicht mehr tun, kann aber eine Lösung sein.

Ansonsten kann man bei weniger Encountern auch am Schwierigkeitsgrad der Encounter drehen. Wenn die Gruppe volle Ressourcen hat, ist z.B. ein Bossfight der Kategorie "Deadly" durchaus gut schaffbar für die Gruppe.

Beides sind Möglichkeiten damit man leiten kann, ohne den "Zwang" jeden Abenteuer-Tag mehrere Mini-Encounter einbauen zu müssen.
 
DS ist meiner Erfahrung nach auch ziemlich "swingy" da kann jeder, halbwegs anspruchsvolle, Kampf schnell mal kippen. Da brauchen die SC oft alles was hilft.
Das Heiler so stark sind finde ich zudem recht sympathisch, zum einen gibt es ja doch recht viele Gruppen, in dem die als eine Art notwendiges Übel angesehen werden, den halt wer spielen muss und da ist es ein netter Ausgleich, dass der Heiler dann so offensichtlich der most valuable player ist. Zum anderen ist es auch einfach mal nett, einen starken Charakter zuspielen, dessen Stärken nicht in zermoschen, wegbrutzeln oder Battlefield control liegen. Nicht das daran was schlechtes wäre, aber mehr Auswahl ist doch ganz schön.
 
So. Wir haben jetzt das erste mal Kämpfe mit den DS Regeln gespielt und meine erste Befürchtung hat sich nicht bestätigt, weil die Gruppe sowieso nahezu komplett ausradiert wurde.?

Es hat sich in dem Gefecht auch gezeigt, dass der Heiler wirklich mehr oder weniger der Mittelpunkt der Gruppe darstellt, der beschützt werden muss und in dessen Nähe man bleiben will. Nachdem der Heiler zu Boden gegangen war, konnte die Gruppe auch nicht mehr lange durchhalten und das Schicksal der Helden war besiegelt.

Das die Heiler so stark und wichtig sind ist tatsächlich mal eine willkommene Abwechslung und es hat wirklich Spaß gemacht mal keinen Muskelprotz mit Aggressionsproblemen zu spielen.

Für die Zukunft sehe ich halt noch ein paar Probleme die ich irgendwie übergehen muss. Was mache ich, wenn der Heiler/ der Magier seine Dienste in einem Dorf anbietet? Er könnte ja ein Krankenhaus aufmachen und den ganzen Tag ganze Völker heilen oder mit dem Zauber "Duftnote" die Reichen der Stadt einparfümieren oder auch mit "Reinigen" einen Waschsalon aufmachen.

So müsste eine Gruppe Abenteurer rein in der Theorie nie mehr an Geldsorgen leiden.
 
Für die Zukunft sehe ich halt noch ein paar Probleme die ich irgendwie übergehen muss. Was mache ich, wenn der Heiler/ der Magier seine Dienste in einem Dorf anbietet? Er könnte ja ein Krankenhaus aufmachen und den ganzen Tag ganze Völker heilen oder mit dem Zauber "Duftnote" die Reichen der Stadt einparfümieren oder auch mit "Reinigen" einen Waschsalon aufmachen.

So müsste eine Gruppe Abenteurer rein in der Theorie nie mehr an Geldsorgen leiden.

Geh davon aus, dass in jeder größeren Stadt bereits jemand diese Dienstleistungen anbietet. Erschaffen Magier Gilden, die bestimmen, wer Duftnote und Reinigen für Geld anbieten kann.

Und ja, ich gehe davon aus, dass es in DS so viele Tempel und Wandernde Samariter gibt, dass Niemand sich über Krankheiten oder Verletzungen den Kopf zerbrechen muss.

Laut Christian Kennig (dem Autor) ist es eher so, dass Zauberwirker zu selten sind. Aber ich finde die Magische "Inflation" Viel interessanter im World building. Mir fällt zumindest kein anderes Setting ein, in dem Krankheiten ausgemerzt sind durch Magie.

Des weiteren: überleg dir, ob deine Spieler überhaupt Lust darauf haben Dienstleistungen anzubieten.
 
Auch wenn ich den Gedanken der überall verfügbaren Magie verlockend finde, glaube ich, dass ich eher mit großer Skepsis und Mistrauen seitens der Bevölkerung arbeiten werde.
Ist aber eigentlich echt spannend, wenn man Magie beispielsweise der Industrialisierung gleichsetzt. Dampfmaschinen haben auch viele Handwerkliche Arbeiten überflüssig gemacht.
 
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