Magical Traditions

AW: Magical Traditions

zB Indianische Ahnenmagie oder son zeugs, Voodoo, Afrikanische magie, vll was aus dem nahen osten... keine ahnung, aber die meisten vorgestellten sachen interessieren mich nicht.
Second Sight anyone? ôo
Die Kabbala hört sich interessant an, die hab ich bisher immer vermisst.

Ich habe Mages immer so verstanden, dass sie, was die Magie angeht, über den "realen Traditionen" stehen, dass sie diese höchstens als Manifestation der Magie ansehen. Daher is Traditions-gebundene Magie imho etwas, was absolut nicht in Mage passt. Und wenn man nun Second Sight komplett weglässt, hat schon das Core imho genug Regeln, um das für tausend Traditionen zu nutzen. Gurps könnte tatsächlich nützlich sein, noch nützlicher aber wahrscheinlich ein Sachbuch über Riten der Völker... oder sogar Wikipedia. Immerhin sind wir in Dark Fantasy, nicht im Geschichtsunterricht, da tuts das auch.
 
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Man lernt doch nie aus. =O

Kommt natürlich immer drauf an, wie man spielt. ;D Für mich ist die nWoD als ganzes Dark Fantasy. Allein schon weil Mages nicht zwangsweise Zauberstäbe und lange Bärte haben.
 
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Magie! :O Geister! :O Legenden! :O Dämonenbeschwörung! :O

Und Elfen, manchmal, wenn man ganz genau hinschaut...
 
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Die Bestia sind wohl gemeint.
Aber FF umfaßt auch Roboter, Luftschiffe, Hightech und Wired Science, was nicht gerade Fantasymäßig ist.
 
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Also bis auf den Anhang über die Settings hab ich das Buch jetzt durch und werde dann später mal meinen Senf dazu geben. (Hat ja auch nur über 2 Jahre gedauert.)
 
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Also Kabbala ist ja fast schon Standard, da das ganze mehr oder weniger auf hermetische Kabbala hinausläuft. Natürlich kann man das ganze auch im Kontext der jüdischen Religion belassen, aber das andere ist für die Leute ideal, die dem Orden des Hermes nachtrauern. Man nehme einen Obrimos, ein passendes Legacy und diese Tradition und schon hat man beinahe wieder den alten Orden des Hermes bei Magus.

Taoismus hingegen gibt dem ganzen Spiel ein asiatisches Flair, hat aber auch den Nachteil, daß die Vorstellungen für uns Westler schwerer zugänglich sind. Das wiederum heißt, der ganze Magus-Atlantis-Überbau ist schwerer damit zu harmonieren.

Santerìa als kubanische Vodoo-Variante hingegen will nicht so wirklich ins Bild passen. Vodoo als Geister- und Götter-Glaube ist zwar interessant, aber gerade Santerìa im seinen teilweise starken Abweichungen dürfte die wenigsten ansprechen. Es war zwar interessant etwas darüber zu lesen, aber ich glaube nicht, daß es interessant ist einen Magus in diesem Kontext zu spielen.

Die Templer-Riten hingegen sind m.M.n. die schwächste Tradition im Buch. Christliche Mystik, geheime Artefakte und uralte Verschwörungen, das alles wurde dort ein wenig entzaubert. Was übrig bleibt sind eine Handvoll Leute, die ein paar alte Traditionen pflegen, die eine oder andere Relique hüten und auch die alten Templer damals haben auch "nur" ein paar Wahrheiten Gott rausgefunden, die halt nicht mit dem offizellen Dogma der Kirche übereinstimmen.
Also ich finde aus dem ganzen Kontext hätten man noch viel, viel mehr rausholen können.

Die Theosophie hingegen bietet wieder viel mehr Raum, da man dort wieder jede Menge Idee aus der Atlantis-Kosmologie von Magus einbauen kann. Da ist sogar noch Platz für "Paranormale" Wissenschaft, wenn man es technologischer haben möchte. Nachteil ist, daß die ganze Sache teilweise komische Blüten treibt, z.B. die Idee einer Rasse von Übermenschen, die mal über die Erde geherrscht haben.

Appalachian Hoodoo hört sich zum Anfang zwar abschreckend an, aber da das ganze eine Mischung aus indianschen, afrikanischen und europäischen Bräuchen ist, stellt es sich als ganz praktisch und lustig heraus. Das ganze ist halt sehr bodenständig, Kräuterhexen, Talismane und Mojo-Beute, um böse Geister abzuwehren und so was in der Art eben. Irgendwo hat mich das ganze immer an Charmed erinnert, Trinkturen brauen und mit Kristallen rumhandtieren, Zaubersprüche in Versen aufsagen und schon läuft die Magie.
Na ja, zu mindestens kann man daraus brauchbare Charakterkonzepte entwickeln.

Zum Schluß haben wir dann noch die Entheogen Cults, die meinen mit psychoaktiven Drogen könnte man verborgene Wahrheiten und Geheimnisse finden. Manchmal klappt es sogar, aber meistens sind es nur irgendwelche Spinner auf einem LSD-Trip.
Für mich auch wieder so ein schwaches Kapitel im Buch, Rauschzustände sind zwar fester Bestandteil in vielen magischen Kulturen, aber das ganze nur darauf zu reduzieren ist etwas eindimensional. Nett zu lesen, aber hinter fragt man sich dann auch, wie baut man daraus ein brauchbares Charakterkonzept für eine Chronik.
 
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