Mage F.A.Q.

AW: Mage F.A.Q.

Einigen wir uns einfach darauf, dass derjenige der zu dem Korrespondenzkram noch was posten möchte, dies einem neuen Thread tut.
Zurück zum Thema, nächste Frage:

Ein Spieler will sich mit Lebensmagie (4 bei sich selber, 5 bei anderen) dauerhaft eine (bei Bedarf aktivierbare) Extrahandlung anzaubern. Ich bin durchaus der Ansicht, dass das möglich sein sollte, finde aber das solche Veränderungen permanentes Paradox generieren sollte.
Was meint ihr?
 
AW: Mage F.A.Q.

also eine zusatzhandlung verursacht kein dox. es gibt nunmal schnelle leute die dies durch trainig erreichen. letztendlich bringt es dir ja auch nur 2-3 würfel. jeder kann ja durch merfachaktionen 2 handlungen bekommen. man muss dazu sagen, dass diese merhfachaktion die durch verändern des körpers verusrsacht wird, aber lediglich für körperliche würfe zählt. man denkt nicht schneller und vor allen dingen, man zaubert nicht schneller, dazu braucht es schon zeit, da führt kein weg dran vorbei.

solche veränderung würde ich übrigens schon mit leben 3 zulassen (wenn ich mich gerade nicht irre). man braucht halt ne menge erfolge bei dem zauber, immerhin soll die wirkung permanent sein (5 erfolge glaub ich) und der effekt braucht auch mind. 2 erfolge. also mind 7 erfolge beim zauberwurf hinlegen, das ist ja nun auch nicht einfach. wenn der zauber nun nicht mehr aufrecht erhalten werden soll, dann muss er irgendwie zum teil das magus werden was bei lebensveränderungen ja am einfachsten ist, aber es sollte schon nebenwirkungen haben, wie z.b. mehr nahrungsaufnahme oder andere nahrung. mit raubtiermuskeln (nur als beispiel) brauchts halt eine andere ernährung.
 
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Ein Spieler will sich mit Lebensmagie (4 bei sich selber, 5 bei anderen) dauerhaft eine (bei Bedarf aktivierbare) Extrahandlung anzaubern. Ich bin durchaus der Ansicht, dass das möglich sein sollte, finde aber das solche Veränderungen permanentes Paradox generieren sollte.
Was meint ihr?

Permadox bringt das nur, wenn der Effekt an sich vulgär wäre. Das ist er, wie Doomguard sagt, an sich erstmal nicht.

Was er dafür bekommen wird, sind Strukturblutungen. (MRev 168)


solche veränderung würde ich übrigens schon mit leben 3 zulassen (wenn ich mich gerade nicht irre). man braucht halt ne menge erfolge bei dem zauber, immerhin soll die wirkung permanent sein (5 erfolge glaub ich) und der effekt braucht auch mind. 2 erfolge. also mind 7 erfolge beim zauberwurf hinlegen, das ist ja nun auch nicht einfach.

7 Erfolge sind lächerlich. Magier hat mindestens fünf WKP, dann kann er sich an einen Knoten setzen, noch extra Quintessenz ausgeben, sich Zeit lassen und diverse weitere Späße machen, die Schwierigkeit senken und dann noch mit ner Fertigkeit unterstützen.
 
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solche veränderung würde ich übrigens schon mit leben 3 zulassen (wenn ich mich gerade nicht irre).

Richtig. Aber, solange es nur mit Leben 3 aufgeführt wird, reicht das nicht um die Struktur zu verändern, und das führt zu:

Was er dafür bekommen wird, sind Strukturblutungen. (MRev 168)

Eben nicht, wenn es mit Leben 4 (bei sich selbst) oder 5 (für jemand anderen) gezaubert wird.

Was die Natur der Extrahandlungen betrifft: Sicherlich kann man da auf der Basis der reinen Celerity/Rage Regeln argumentieren, dass es nur um eine reine Körperliche Handlung geht.

Jetzt machen wir das ganze mal mit Zeitmagie, damit es auch einen Vorteil beim Zaubern bringt.
Permadox hierfür?
 
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also, ich würde permadox nur geben, wenn auch permanent etwas doxverdächtiges offensichtlich wäre. ansonsten halt immer nen punkt hinterherschmeissen (oder eine angemessene menge), wenn diese fähigkeit in konsensusgefährdender weise benutzt wird. also, bei 2 feuerbällen in öffentlichkeit in zeitrafferzeit eben etwas mehr, als es nur für die bälle gäbe. ob es nicht einfacher wäre, dies mit permadox abzuhandeln ist vielleicht eine andere geschichte, aber konsequenter würde ich doxausschüttung nur bei konsensusgefährdenden ereignissen sehen.
zumindest, wenn ichs schon permanent machen würde, würde ich das dox aussetzen lassen, wenn man sich nicht in weltlichem paradigma bewegt.
 
AW: Mage F.A.Q.

Jetzt machen wir das ganze mal mit Zeitmagie, damit es auch einen Vorteil beim Zaubern bringt.
Permadox hierfür?
Ich kann dir zwar nicht sagen, ob es permadox dafür gibt, aber ich habe die Regeln so verstanden, dass man nicht öfters als einmal pro Runde zaubern (würfeln) darfst.
Ok kurz noch mal nachgeschaut: in den Regeln steht, dass nur ein Effekt pro Runde gecastet werden darf. Das könnte - wenn man denn so will - auch heissen: nur einen Effekt, aber ich darf mehrmals pro Runde Arete würfeln.

Wobei man auch bedenken muss, dass ein permanent doppelt so schneller Char auch bald meschugge wird, weil plötzlich alles halb so langsam (oder noch langsamer) abläuft. Schließlich kann man es sich ja nicht mehr aussuchen ob man noch eine zusätzliche Handlung benutzen will oder nicht.
Wir haben uns in unserer Runde darauf geeinigt, dass eine zusätzliche Handlung (temporär!) noch einigermaßen koinzident ist. Alles darüber gibt dann schnell (und viel) Paradox.
 
AW: Mage F.A.Q.

nun ja, wenn man die zeit verändert, hat man ja 2 runden, in der zeit von einer (oder noch mehr). die veränderung der wirklichkeit korrespondiert doch auch mit der zeit, oder ist die veränderung der realität wie die lichtgeschwindigkeit eine zeitliche konstante? wäre ein interessanter ansatz. dann würde sich der effeckt erhöhen (2-mal arete würfeln) was der der frequenzerhöhung beim dopplereffekt entsprechen würde.

könnte man so machen. letztendlich würde ich aber zu 2 kompletten handlungen tendieren. ob man nun eine kleine veränderung verursacht, oder eine heftige bleibt sich imo doch eher gleich. die meisten zauber rocken ja eh nicht mit einem wurf.
 
AW: Mage F.A.Q.

Permadox bringt das nur, wenn der Effekt an sich vulgär wäre. Das ist er, wie Doomguard sagt, an sich erstmal nicht.

Was er dafür bekommen wird, sind Strukturblutungen. (MRev 168)




7 Erfolge sind lächerlich. Magier hat mindestens fünf WKP, dann kann er sich an einen Knoten setzen, noch extra Quintessenz ausgeben, sich Zeit lassen und diverse weitere Späße machen, die Schwierigkeit senken und dann noch mit ner Fertigkeit unterstützen.
@1of3
ähm nur mal so ne frage, was bringen dir mindestens 5 wkp? Kannst pro Runde doch eh nur einen ausgeben? Quasi auch nur einen pro Zauber? Oder lieg ich damit jetzt daneben? Das würde die Effekte natürlich dann schon wesentlich schwieriger machen :\

greetz plastic
 
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nö, jede runde einen und da zauber ja über mehrere runden gehen können.

also, mit sagen wir mal 3 quint und 4 arete jede runde einen wk ausgegeben, solltest du den zauber gegen eine startschwierigkeit von 7 und arete 4 in 3 runden hinbekommen, wenn du nicht grosses pech hast und nicht zwischendurch nen patzer würfelst. aber 3 quint sind eben 3 quint und nicht jeder hat nen knoten zum leerlutschen, oder kern 3 zum umwandeln aus anderen "sachen" nicht der reisenaufwand, aber für 2,5 würfel die runde mehr auch angemessen.
 
AW: Mage F.A.Q.

Der Knoten bringt schon von sich aus -1 bis -3 auf die Schwierigkeit, ohne dass man noch gesondert Quintessenz abzieht. Zieht euch mal die Modifikator-Tabelle rein. Wer so ein Ritual nicht mit -3 auf die Schwierigkeit anfängt, hat schlecht geplant.

Und selbst wer keinen Knoten hat, dürfte die Möglichkeit haben für solche Aktionen Zugriff auf einen zu bekommen. Zu irgendwas sind die Traditionen schließlich auch gut. (Waisen haben natürlich die Arschkarte.)
 
AW: Mage F.A.Q.

Wo ihr das Thema Quintessenz gerade ansprecht. Wenn ihr QE ausgebt um die Schwierigkeit zu senken, gilt das dann für alle nachfolgenden Würfe oder nur für den einen Wurf? Bei uns gilt derzeit noch letzteres, was natürlich imense Kosten verursacht und deshalb nur sehr selten benutzt wird. Ich habe das gerade bei uns angesprochen, bin mir jedoch bei der Interpretation des englischen Textes nicht ganz sicher.
Up to your mage's Arete in Quintessence may be used in a given Effect roll, modifying the 'difficulty by one per point. This modifier works like any other, but it lasts as long as the willworker continues to use Quintessence.
Insbesondere dieses "as long one continues to use QE" lässt mich zweifeln, ob nicht doch JEDE Runde ein QE Punkt ausgegeben werden muss ...
 
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nun ja, ab dem punkt wo du es ausgegeben hast. so haben wir es gehandhabt. die schwierigkeit steigt jede runde um einen wenn du den startwert durch quint am anfang runterprügelst, dann steigt der von dem modifizierten wert aus um einen jede runde.
es gibt sogar hardcorespieler, die erlauben die quintessensausgabe auch rückwirkend, d.h. ich schau meinen wurf an und kann mich dann noch entscheiden, wieviel quint ich reinpumpe.

das "as long as" würde ich so verstehen, dass man eben nur um soviel senken kann, wie man zur verfügung hat. aber, dass man eine runde um 3 senkt und dann nächste ist der zauber plötzlich um 4 schwerer, nur weil man keine quint hat, würde mir abwägig erscheinen und wäre dem wert von quintessenz auch unangemessen. wk wäre dann viel besser als quint, und das würde mir eher unnormal erscheinen. die regeneriert ein magus jedenfalls schneller, bzw. kann sie sich sogar mit meditation wiederholen.
 
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nun ja, ab dem punkt wo du es ausgegeben hast. so haben wir es gehandhabt. die schwierigkeit steigt jede runde um einen wenn du den startwert durch quint am anfang runterprügelst, dann steigt der von dem modifizierten wert aus um einen jede runde.

Das ist falsch, wie ich dir schon damals erzählt habe. Die Schwierigkeit steigt, bei jedem Wurf, der keine Erfolge bringt, um eins.

Und Quintessenz soll sich nur auf einen Wurf beziehen.
 
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Die Schwierigkeit steigt, bei jedem Wurf, der keine Erfolge bringt, um eins.
Das ist IMHO so auch nicht ganz korrekt. Es gibt die erweiterten Würfe, wo jeder Wurf die Schwierigkeit um 1 steigert (bis zum Maximum von 3), als auch auf einander aufbauende "Rituale" die, da mit vieeeel Zeitaufwand und Präzision durchgeführt, nicht schwieriger werden (und zusätzlich sogar noch -1 MW bekommen).
Daneben gibt es einen weiteren Aufschlag von +1, wenn man in einer Runde keine Erfolge erziehlt hat.
(Zumindest habe ich die Regeln so verstanden, die ich gerade gelesen habe)

EDIT: Muss mich korregieren, ich bin da auch wieder einer Marotte meiner Spielrunde aufgesessen. Es gibt in der Tabelle am Ende des Magie Kapitels eine Liste "Degree of Success". Dort Wird noch mal aufgeschlüsselt was geschieht, wenn man patzt, keine, nicht genügend (weniger als die Hälfte der benötigten Erfolge) fast genügend Erfolge (mehr als 50%) usw. ansammelt. Wir haben das wohl mal vereinfacht und gesagt jeder zusätzliche Wurf nen +1 MW hat (bis zum Maximum von +3).

So um jetzt noch mal auf die QE zurück zu kommen.
Sagen wir der MW ist 6. Ich gebe in der ersten Runde einen Punkt QE aus und der MW sinkt um 1. Ist der MW dann nächste Runde 6 (wegen +1 vom erweiterten Wurf) oder 7 (MW ist wieder 6 +1 vom erweiterten Wurf)?
 
AW: Mage F.A.Q.

kann mir einer sagen wo die regel zu finden ist, dass man einen Aretewurf als erweiterte Handlung betrachtet um mehr Erfolge anzuhäufen? Dachte das wär nur durch Rituale mit anderen Magi möglich?

greetz plastic
 
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Zu finden im Abschnitt (Ende des 3. Schritt) müsste so um die Seite 150 herum sein.
Rituals and Extended Magic Rolls

A mage can accomplish most minor feats with little difficulty (one to five successes). However, many Effects are so complicated or powerful that the caster must take extra time to succeed. In story terms, she has to work some magical ritual; in game terms, you must make an extended roll, gathering enough successes to finish the job.[...]
 
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Ich hab noch eine Ergänzungsfrage zur ersten Frage. Wenn die Plasmakanone durch einen Dex+Firearms Wurf erst treffen muss und zusatzerfolge zum Schaden dazu kommen. Hat man diese Möglichkeit nur bei Dingen wie die Plasmakanone als Fokus, oder kann man zum beispiel einfach als Traditionsmagier einen Feuerball mit der Hand schleudern, was mit einem zB. Dex+Sportlichkeitswurf passieren würde, und auch gegebenenfalls Extraschadenswürfel ergeben würde. Und wenn ja geht das auch bei allen Sphären? Kann ich zum Beispiel eine Kugel reiner Entropie von meiner Hand gegen einen Gegner schleudern?

Liebe Grüße
die Crinos Inc.
 
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Es kommt drauf an wie der Effekt beschrieben ist.
Abschnitt: "Creating Magical Effects -> Step Four -> Dodging and Resistance schrieb:
[...] Ray guns, hurled lightning and the like may require a roll to hit (Perception + Occult, Dexterity + Firearms, whatever the Storyteller feels is appropriate) and can be dodged, but extra successes do add to damage as with any other attack — as long as the successes aren't removed by the opponent's dodge. Direct Pattern rips usually can't be dodged and don't require an attack roll, but thus only score the damage from the Effect rating itself.
[...]
 
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