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Das sind ja ne ganze Menge. Da ist das Heft ja schon voll.Als Rassen sind Babar, Guul, Hydri,t Nosfera, Präkristofluu, Taratze, Techno und Wulfane, sowie selbsterfundene Rassen (mit Hinweisen, wie das geht und was man beachten solllte) vorgeschlagen.
Als Kulturen gibt es Bunkermenschen, Disuuslachter (missgestaltete grausame Nordmänner, yiepie!), Landbewohner, Meeresbewohner, Nomade, Volk der 13 Inseln, Ruinenbewohner, Stadtbewohner, Untergrundbewohner und Menschen des 21. Jahrhunderts.
Sieht es gebalanced aus, oder eher nicht?Rassen geben alle (na ja fast alle) bestimmte Boni und/oder Mali auf Attribute und Fertigkeiten. Teilweise gibt es auch bestimmte Vor- und/oder Nachteile.
Klassen wären dann doch eher die Kulturen, oder?Berufe (Klassen)
Rassen nehmen 3 Kulturen 1 1/2 Seiten einSkar schrieb:Das sind ja ne ganze Menge. Da ist das Heft ja schon voll.
Gebalanced würde ich nicht sagen, aber sicherlich auch nicht soweit auseinander, daß der Spielspaß drunter leiden würde. Alles in allem scheinen sich die Rassen ehr an der Romanvorlage, als an Balance zu orientieren. Guul sind halt degeneriert und allgemein gehasst und das schlägt sich in den Werten wieder, aber nicht so sehr, daß ein Guul völlig unspielbar wäre. Präkristofluu (Menschen von vor dem Kometen) bekommen im Übrigen überhaupt keine Veränderungen.Skar schrieb:Sieht es gebalanced aus, oder eher nicht?
Also wirkliche echte Klassen gibt es halt nicht! Und die Kulturen würde ich auch nicht als solche ausmachen wollen. So kann ich ja z.B. aus einem Bunkermenschen sowohl einen schwächlichen Tüftler basteln, als auch einen High-tech Soldaten. Aus einer Barbarin keine eine wilde Kriegerin, eine Heilerin oder eine Schamanin bauen. Und dabei sind die Übergänge recht fließend.Skar schrieb:Klassen wären dann doch eher die Kulturen, oder?
Die Werte sollen Ausdrücklich an das gewünschte Powernieveau angepasst werden.Da ich es noch nicht habe: Wie kompetent sind Startcharaktere? Können sie ihren Mann in einer typischen Heftromanhandlung stehen und die Spielwelt bewegen und schütteln (<= mein Anti-Anglizismus des Tages), oder startet man wie so häufig auf dem Niveau der Zofe des Gehilfen des Tellerwäschers?
Genau das habe ich im alten Maddrax-RPG vermisstAls Kulturen gibt es [...] Menschen des 21. Jahrhunderts.
Also reine Serviervorschläge ähnlich wie die Archetypen in GURPS oder Shadowrun?Trotz allem ist die Charaktererschaffung doch relativ frei, so gibt es zwar Berufe (Klassen), diese müssen aber nicht gewählt werden, sondern liefern eigentlich nur eine Kurzbeschreibung und eine Empfehlung, was für Fertigkeitswerte der Charakter ungefähr haben sollte.
Genau das habe ich im alten Maddrax-RPG vermisstDas war einer der Punkte wo es sich mehr wie "als typischer Bewohner im Maddrax-Universum leben" angefühlt hat als "als herausragender HELD typische Maddrax-Heftromanhandlungen bestreiten".
Also reine Serviervorschläge ähnlich wie die Archetypen in GURPS oder Shadowrun?
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