Fantastikfan
Halbgott
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Level 0 (Pre 0) - Abenteuer
Vorwort: Dieser Thread stellt den ambitionierten Versuch dar, das Vorleben von Spielercharakteren in einzelnen Abenteuern erlebbar zu machen. Dies wird systemunabhängig geschehen und soll als Anregung verstanden werden, das Vorleben seiner Spielercharakter näher zu beleuchten. Da die vielen RPGs am Markt in komplett verschiedenen und sich sogar widersprechenen Settings ihr Zuhause haben, werden die Abenteuer bewusst allgemein gehalten und nur als Skizze präsentiert. Im Anschluss können dann Beispiele auch gern mit Bezug auf einzelne RPG-Systeme ptäsentiert werden.Bitte hier keine Diskussionen. Dafür gibt es bereits einen eigenen Thread.
Was bedeutet Level 0?
Level 0 (bzw Pre 0) soll darstellen, wie Charaktere zur Zeit (bzw. vor der Zeit) ihrer Erstellung handeln und mit ihrer Welt interagieren. Nicht nur aber auch Neulinge sowohl in RPGs generell als auch in einem bestimmten RPG im Speziellen sollen zusammen mit ihren Spielercharakteren die Möglichkeit haben, ihre Welt kennenzulernen. Spielercharaktere sollen nicht einfach als Erwachsene in Erscheinung treten, sondern bereits als Kinder und Jugendliche in ihre Welt hineinwachsen können. Dem Spielleiter obliegt die Entscheidung, ob er dafür das komplette Regelwerk, Teile davon oder modifizierte Regeln verwenden will, um diesem Zweck gerecht zu werden. (Z.B. ist es möglich Kinderwerte bei der Charaktererstellung zu kreieren, die etwas unter dem eines Erwachsenen liegen.)
Oder anders gesagt: Wir wollen Abenteuer erfinden, die das Leben Darth Vaders zeigen, bevor er zu Darth Vader wurde. Das wurde ja bisher üüüüüberhaupt noch nicht gezeigt ...
Warum Level 0?
Wir hoffen damit, Spielleitern und solchen, die es noch werden wollen, wertvolle Anregungen zu liefern und jenen Spielern, die ihren Spielercharakter von Kindesbeinen an begleiten wollen, die Möglichkeit zu geben, die Vorgeschichte als hoffentlich spannendes Abenteuer zu erleben.
Manche Spieler wollen eben nicht nur in ein Abenteuer hineingeworfen werden, sondern auch bei den wichtigsten Stationen ihres Helden dabei gewesen sein. Nicht zuletzt, um auch ein Gefühl für den eigenen Charakter entwickeln und ihn mit mehr Leben erfüllen zu können.
Ideen für Abenteuer:
1., Das Erwachen der Helden
In fast allen Kulturen, ist der Übergang vom Kind zum Erwachsenen Teil eines Werdungsprozesses, der oft festlich begangen wird. Oft ist der Zeitpunkt nicht willkürlich sondern mit Eintritt der Pubertät gewählt.
Das könnte ein religiöses Fest sein, das den Schwur zu einem Glauben erneuert. Es könnte aber auch eine Mutprobe sein, die es zu absolvieren gilt. In jedem Fall hat es eine kleine Statusänderung zur Folge. Der Spielerchar ist mit Bestehen der Aufgabe kein Kind mehr, sondern ein junger Erwachsener (Jugendlicher), der jetzt auch mehr Verantwortung von der Gemeinschaft übertragen bekommt. Er muss fortan, die Gemeinschaft bei gewissen Tätigkeiten unterstützen und hat auch zu lernen, wie er das am Besten machen kann.
Beispiel: Eine Gruppe junger Padawan muss Kristalle für ihre Lichtschwerter finden. Sie haben dafür nur 12 Stunden Zeit. Schaffen sie es nicht, werden sie wahrscheimlich sterben.
Oder: Junge Gläubige müssen ihren Gott anbeten und werden von ihrem Priester auf ihren Glauben geprüft. Schaffen sie diese Prüfung nicht, werden sie zu Außenseitern in ihrer Gemeinschaft.
Oder: Eine Gruppe junger Zaubereranwärter muss eine Aufnahmeprüfung für eine der renommiertesten Zaubererschulen des Landes ablegen. Schafft sie es nicht, können sie sich erst in einem Jahr wieder qualifizieren.
Oder: Auf Milareine gilt es als Zeichen des Erwachsenwerdens, sich einen Lendenschurz zu fertigen. Dazu müssen Kreischbeutler erlegt werden, die hoch in Bäumen außerhalb des Dorfes hausen. Doch der Dschungel außerhalb der Dorfgrenzen ist gefährlich. Jeder Schritt kann der letzte sein ...
Möglichkeiten gibt es sicher in jedem Spielsystem. Der Spielleiter muss sich eine Prüfung ausdenken, die absolut psssend für das Universum ist, in dem Die Spielercharaktere leben. Und er muss sich auch Hindernisse ausdenken und Ereignisse, wo alles schiefzulaufen droht.
Beispiele: Die Gruppe junger Padawane sucht eifrig nach den Kristallen. Doch die Kristalle wollen nicht gefunden werden. Und die Zeit läuft ab ...
Oder: Die jungen Gläubigen werden umfangreich geprüft. Doch ihr Glaube wird auf eine harte Probe gestellt, denn der Gott verlangt immer ein Opfer ...
Oder: Die jungen Zaubereranwärter werden von ihrem Prüfer schikaniert. Er will offenbar gar nicht, dass sie die Aufnahmeprüfung bestehen. Könnte es sein, dass der Grund in der Vergangenheit zu suchen ist?
Oder: Die jungen Milareini sind guter Dinge und halten endlich ihre Kreischbeutlertücher in Händen. Doch plötzlich bemerken sie, dass sie sich hoffnungslos im Dschungel verirrt haben. Giftige Krabbler sind ihnen auf der Fährte. Die süße Kemya ist durch eine Atemfresserattacke bewusstlos geworden und zu allem Überfluss ist 'Momi verschwunden. Jetzt geht es ums nackte Überleben ...
Abschlusswort:
Abenteuer dieser Art können durchaus als teambildende Maßnahme verstanden werden. Gerade die Einfachheit dieser Aufgaben sollte es ermöglichen, diese Abenteuer in ca. einer Stunde bis maximal einen ganzen Nachmittag durchzuspielen. Stärken und Schwächen des eigenen Spielercharakters sollen erkannt werden können und als Anreiz verstanden werden, sich in die eine oder andere Richtung zu verbessern. Bestimmte Fertigkeiten können bereits erlangt werden, die in späteren Abenteuern von Nutzen sein werden.
wird fortgesetzt ...
Anregungen, Tipps und Verbesserungsvorschläge bitte in den Diskussion Thread - Danke
https://blutschwerter.de/thema/level-0.96206/
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