Konvertierung Legend of the Five Rings - Apokalypse Hack

G

Gelöschtes Mitglied 13738

Guest
Ich bin mir absolut nicht sicher ob das das Richtige Forum ist. Gehört das vielleicht eher in die L5R Ecke oder unter "andere Systeme" ? Also ruhig verschieben wenn es notwendig ist.

Ich möchte mit meiner Gruppe gerne eine L5R Kampagne nach PbtA Regeln spielen. Es gibt offenbar einen vielgelobten Hack dafür (http://brennanrtaylor.blogspot.de/2012/07/l5r-to-aw-seven-thunders.html) der aber scheinbar nicht mehr im Netz ist... also selbst gemacht, basierend auf einem Mix aus den verschiedenen PbtA Spielen die sich auf meiner Festplatte tummeln.

Um möglichst bald lospielen zu können arbeite ich erstmal nur Sachen aus die wir wirklich brauchen. Wir spielen eine Ronin-Kampagne. Zwar wird der ein- oder andere Spieler einen Clan-Ronin spielen aber ich kann somit weitestgehend auf spezielle Clan-Schulfähigkeiten verzichten. Überhaupt sind die eigentlichen "Klassen" Fähigkeiten (Bushi, Shugenja, Mönch etc) noch in Arbeit.

Hier auf jeden Fall schonmal ein erster Eindruck von dem was ich bislang habe.

Es sind bestimmt noch Fehler drin und das ein- oder andere ist mir selbst schon aufgefallen (z.B. sollten bei Personen Einschätzen noch Fragen bezüglich Ehre und Ruhm dabei sein). Oh, und im Kapitel "Was ist anders als bei anderen Rollenspielen" fehlt noch der wichtige Punkt "Der SL würfelt NICHT (bzw nur Schaden, sonst nichts).

Ich hoffe ich bekomme von euch Vorschläge und/oder konstruktive Kritik. Die meisten Dinge sind bislang "okay" aber ich hätte im Optimalfall gerne noch stimmigere Bezeichnungen für Attribute oder Handlungen.
 

Anhänge

  • Shinomen Mura.pdf
    64 KB · Aufrufe: 7
Mehr AW. Da bin ich ja Fan von.

10+ ist nicht notwendig Erfolg. Es ist eher der bestmöglich absehbare Ausgang. Das ist war auf meinem NordCon-Talk am WE Thema. Ein Charakter muss nichts, versuchen, damit ein Move losgeht. Er muss den Trigger auslösen. Da ist ein Konzept wie Erfolg nicht notwendig anwendbar.

Bei den meisten Rollenspielen sagt der Spieler z.B. "Ich greife
den Gegner an." und würfelt los. Hier sagt der Spieler was er möchte und der SL bestimmt was passiert oder was
gewürfelt wird. Dies kann je nach Situation stark varieren.

Da ist irgendwas schief. Spieler sagen, was sie (bzw. ihre Charaktere tun). Trigger bestimmen, ob gewürfelt wird. Der Move sagt, was dabei rauskommt. Die SL hat nur was zu tun, wenn das Ergebnis 6- ist.

Da ist auch ein Problem: Du hast keine Trigger geschrieben. Das ist extrem wichtig. Das Format deiner Moves ist generell nicht standardgemäß. Das solltest du unbedingt ändern. Du schmeißt ansonsten die ganze Stärke des Spiels raus.

Ich hätte eigentlich auch standardgemäße Playbooks erwartet. Die Clans bieten sich ja wunderbar an.


PbtA ist NICHT das Würfelsystem. Es ist das sprachliche Format. Mit Undying hast du z.B. ein PbtA-Spiel, das überhaupt keine Würfel hat. Es ist ein PbtA-Spiel, weil es die Worte benutzt.
 
Danke für die konstruktive Kritik. Bitte mehr davon !

Werde definitiv einiges ändern.

Die Playbooks kommen noch, aber da wir Ronin spielen (und nur ein paar Clan-Ronins dabei sind) werden diese nicht so speziell werden wie es bei dem Setting sein könnte.
 
Ich komme langsam voran (echte Regeln für Mahos fehlen noch, aber ich hoffe mal die Spieler sind vernünftig genug die eh nicht zu nehmen).
Hier die ersten Charakterblätter (ein Oriole Schmied und zwei Ronin Bushi, wobei einer den Scorpionshintergrund hat). Die Infos die ich von den Spielern schon habe sind bereits eingearbeitet, sind also keine "offenen" Playbooks in denen man die Hintergrundfähigkeiten frei wählen kann.
 

Anhänge

  • Playbooks.pdf
    42,5 KB · Aufrufe: 6
Wäre es nicht cool für die Attributsnamen die Elemente zu nehmen?

Bei den Moves würde ich weitere Optionen machen. Beim Duellieren z.B.

Wenn du ein Duell bis zum ersten Blut kämpfst, würfle +X. Bei 10+ wähle drei, bei 7-9 wähle zwei:
- Du gewinnst.
- Du musst nicht schummeln.
- Du kannst jemanden beeindrucken

Wenn du in einem Kampf auf Leben und Tod bist, würfle +X. ... Wie gehabt Hack&Slash...

Die Frage ist, wie du Magie machen willst:
- Als Playbook Moves.
- Als Basic Move.

Wenn ich das Spiel für normale Charaktererschaffung schriebe, würde ich so vorgehen:
- Es gibt Playbooks für Clans.
- Jedes Playbook hat einen exklusiven Move für Bushi, Höflinge und Shugenja. Diese modifizieren jeweils einen Basic Move. Und können nicht durch Advancements nachträglich freigeschaltet werden. (Im Grunde wie Rasse bei Dungeonworld.)
- Es gibt einen oder zwei Basic Moves für Do Some Magic.
 
Ja mit dem Gedanken die Attribute nach Elementen zu benennen habe ich auch gespielt... aber das Problem ist das die Elemente bei L5R sehr vielseitig / bzw schwammig sind. Ich wollte die Attribute gerne etwas eindeutiger haben.

Für Magie werde ich einen Grundmove machen (Shugenja) mit dem man Standard-Sachen kann (kleine Mengen eines Elements beschwören, mit Elementen sprechen etc.) sowie sich eine Elementarwaffe beschwören kann.
Weitere Moves (für die man dann Shugenja braucht) umfassen dann jeweils ein paar kleinere Effekte (die automatisch wirken) sowie einen mächtigeren Effekt für den man Würfeln muß. SEHR mächtige Effekte setzen eventuell voraus das man freiwillig eine Kondition Schaden nimmt.

So ähnlich mache ich es ja auch. Jeder Spieler hat allgemeine Moves (die hat jeder) sowie Moves die sich im Prinzip aus seiner "Klasse" ergeben mit ein paar extras je nach Clan-Hintergrund.

Der Orioleschmied hat eigene Moves.
Die beiden Bushi teilen sich viele Krieger Moves haben aber ein paar besondere Ronin bzw Scorpions Moves.
 
Ich hab leider keine Ahnung, was Shugenja können. Ich hab so einen Abend L5R gespielt und gezaubert wurde gar nicht.
Sehr mächtige Magie wird bei PbtA ja für gewöhnlich mit dem Werkstatt-Special (siehe Wizard bei Dungeworld und Urban Shadows) gelöst.

Was die Attribute angeht: Das tolle ist ja, das Auslegung nicht vorkommt, weil die Moves sagen, welcher Wert benutzt wird. Grundsätzlich bin ich daher kein Fan von Moves mit wählbarem Attribut.
 
Wobei es bisweilen schon Sinn macht das Attribut nicht festzulegen. Anderen zu helfen geht (wenn man nicht mit "Bonds" spielt) halt im Kampf auf ein andere Attribut als beim Hüttenbau oder beim sozialen Konfilkt.

Ja, ein "Werkstatt" Special werde ich als Fähigkeit für den Shugenja drin haben der echt mächtige Zauber raushauen will.
 
Okay, hier die letzten Playbooks, wobei der Shugenja noch nicht komplett ist. Aber man bekommt schon einen Eindruck davon in welche Richtung es geht. Sind immer noch Fehler drin (z.B. sollen die Attributs-Modifikatoren beim Zaubern sich auf ALLE Attribute auswirken, nicht nur auf Geist).

PS: Die meisten meiner Spieler spielen zum ersten Mal in Rokugan und haben noch wenig Ahnung von der Welt (falls Du dich über die Namen wunderst). Vom Spieler des Jägers habe ich praktisch noch keine Infos über den Charakter, der ist also nur der Vollständigkeit halber drin. Der Shugenja "Berond" wird ein Rokugani mit Gaijin-Namen sein (vermutlich also aus dem Einhorn Gebiet).
 

Anhänge

  • Playbook Berond.pdf
    32,7 KB · Aufrufe: 4
  • Playbook Yamada Taiki.pdf
    20,8 KB · Aufrufe: 2
  • Playbook Ryu Nagayoshi.pdf
    21,8 KB · Aufrufe: 2
  • Playbook Jäger.pdf
    38,5 KB · Aufrufe: 2
So, Testabend ist vorbei. Alles in allem hat es mir als SL und den meisten der Spieler echt Spaß gemacht. Einer der Spieler hat entschieden nicht mehr mitzuspielen was aber keine Überraschung ist (er tendiert dazu reine "Ich bau mir meinen Munchkin und metzel Monster" Systeme zu bevorzugen und hat wenig Lust auf Dinge abseits davon, also dem was der Rest der Gruppe unter Rollen / Charakterspiel versteht). Ansonsten muß ich als SL noch mehr darauf achten die Prinzipien der Spieler zu fordern damit diese nicht zu ungleichmäßig gewichtet (und mit XP belohnt) werden.

Es gab auch prompt einen Spieler vs Spieler Kampf in dem der Ninja den Jungen Shugenja angriff... was mit einem Tod des Shugenja endete während der Ninja um sein Leben rannte und der Spieler sich einen neuen Charakter macht. Gibt es da eigentlich gute Regeln für ? Ich selbst habe die beiden prinzipiell abwechselnd würfeln lassen und dabei den Wurf immer noch um die Differenz der Kampfattribute modifiziert was eindeutig Overkill in Richtung des höheren Attributes war... ein reines "Abwechselnd Würfeln" wäre im Nachhinein wohl netter und spannender gewesen.

Nächstes mal gibt es auf jeden Fall Zwei neue Charaktere (ein neuer junger Shugenja und der Oriole Schmied hat die Gruppe verlassen um sich lieber einen Ex-Krabben-Ronin zu bauen).
 
PbtA ist notorisch schlecht für PvP. Die Mechanik nimmt immer an, das mit der Spielwelt interagiert wird, die anders als die SCs keine Werte hat.
 
Hier ein paar der neuen Charaktere mit denen wir morgen spielen werden. So langsam nähert sich der Hack dem Punkt an dem er "fertig" ist. Nur Magie (und Maho) Regeln werden noch ein bißchen Arbeit brauchen.

Die Playbooks werden Charakterspezifisch zusammengesetzt. Man bekommt einen Kampfstil und eine Rüstung sowie 2 Hintergrundfähigkeiten (Moves) und 2 reguläre Fähigkeiten. Jeder Charakter hat dabei Zugriff auf Allgemeine Fähigkeiten. Dazu kommen dann noch allgemeine Fähigkeiten der jeweiligen Klasse (z.B. Bushi) sowie die speziellen Klassenfähigkeiten seiner Schule (z.B. Löwen-Bushi).
 

Anhänge

  • Playbook Yamada Taiki.pdf
    23,9 KB · Aufrufe: 2
  • Playbook Matsudaira Goemon III.pdf
    23,5 KB · Aufrufe: 3
  • Playbook Isawa Sayo.pdf
    36,9 KB · Aufrufe: 3
  • Playbook Bayushi Raichasu III.pdf
    21,1 KB · Aufrufe: 3
Falls hier Interesse besteht, dann kann ich auch gerne das "Gesamtregelwerk" hochladen.
 
Wir spielen die Kampagne tatsächlich immer noch mit großer Begeisterung. Das Spielmaterial ist entsprechend gewachsen... ich werden die Tage mal gucken ob ich da was zusammengestellt bekomme, wird aber ein wenig Dauern.
 
Ich schaue mir das Regelwerk im Laufe der kommenden Woche genauer an. Zum Spielen werde ich höchstwahrscheinlich so schnell nicht kommen, aber ich werde es den L5R-Fans in meinem Bekanntenkreis mal zeigen.
 
Zurück
Oben Unten