[L5R] Hausregeln und andere Optionen

Mendrik

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Hi,

habt ihr bei eurem Legend of the five Rings (3edition) irgendwelche Hausregeln, was diverse Regeln anbelangt?
hab schon von dem ein oder anderem gehört, das das System so tödlich ist (aber ads hab ich auch von warhammer^^ und da gehts auch net so schnell, wie immer alle schimpfen^^) und andere horror (^^) geschichten. Deshalb wäre es nett, wenn ihr da vllt nen kurzen Abriss machen könnt, auf was man achten sollte oder nicht.

Ansonsten: Warum heißt es eigentlich Legend of the five Rings, wenn (afaik) nichts davon in der Geschichte auftaucht? Oder hat das mit den Ringen, sprich den Attributen der Charaktere zu tun (was ja echt mal deppert wäre^^)
 
AW: Hausregeln und andere Optionen

Die Inspiration für den Namen stammt von Miyamoto Musashis Book of Five Rings. Das Spiel heißt so nach den fünf Elementen, die die Welt ausmachen (inkl. Magie und Lebewesen). Man könnte sich wohl Namen vorstellen, die mehr mit der eigentlichen Spielwelt zu tun haben, aber die Verknüpfung der Spielwelt mit japanischer Philosophie war hier wohl der Punkt.
 
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Oh, wir haben eine ganze Menge Hausregeln, an denen wir gerade herumtüfteln. Grob gesagt haben wir das ganze bislang so verändert:

1. Initiative wird bei uns wegen der Wichtigkeit des Resultates nicht mit Reflexe ausgemacht, da dieser Wert ja bereits für den Fernkampfwert und den TNtbH zuständig ist. Wir wüfeln Schulrang+Leere.

2. Wenn ein Charakter 2 oder mehr Angriffe pro Runde hat, so erfolgen die nachfolgeden Angriffe nicht zeitgleich nach dem ersten, sondern bei je der aufgerundeten Hälfte der erwürfelten Initiative. Hat ein Charakter eine Ini von 19 geschafft, erfolgt bei 19 sein erster Angriff, bei 10 sein zweiter, und, wenn er einen dritten Angriff hat, dieser bei 5. Zusätzliche Angriffe, die durch Raises erzielt werden, erfolgen allerdings tatsäclich zeitgleich mit dem jeweiligen Angriff.

3. Reflexe ist bei uns nicht für das Bogenschießen zuständig, sondern Awareness. Yomanri-Nutzer verwenden Wahrnehmung.

4. Verteidigung zählt nur noch einfach zum TNtbH dazu.

5. Man kann bei uns nicht einfach so in eine fremde Schule wechseln und dann alles miteinander kombinieren (um so komische Boni abzustauben). Statt dessen kann man für sehr viele Erfahrungspunkte neben der eigenen Schule andere dazukaufen, kann aber deren Techniken nicht gleichzeitig mit der eigenen verwenden. Durch Kata-Übungen kann man sich vielmehr auf die Eigenart der anderen Schule "einschwingen" (10 Minuten pro Schulrang, den man sozusagen 'hochfahren' möchte). Dafür verliert man dann aber natürlich die Boni der vorher verwandten Schule.

6. Eine andere Veränderung betrifft die Wundstufen, wenngleich wir diese Änderung noch am durchdiskutieren sind. Wir finden, dass nicht Erde, sondern Konstitution für die Berechnung zuständig sei sollte, und überlegen auch, den Multiplikator leicht zu erhöhen.
Der Grund dafür ist, dass auf Erde ohnehin total oft gewürfelt wird und die anderen primär physischen Attribute sich auch direkt auf die Taulichkeit des Charakters auswirken.

7. Einige Bushi-Klassen sind bei uns stark überarbeitet worden. Die Details würden den Rahmen sprengen, aber ich glaube, wir haben ein paar Unschönheiten beseitigt. So können Shiba-Bushi nun nicht mehr als x Leerepunkte auf einmal ausgeben, wobei x für 1+ (1/2xRang in der Shiba-Bushi-Schule) steht, während Bayushi-Bushi Boni in der Höhe der Ehre ihres Gegners auf Angriffe erhalten, wenn sie diesen mit seiner eigenen Waffe attackieren, die sie in ihre eigene Hand hineinentwaffnet haben.

Da wir momentan in einer Konstruktionsphase unserer Hausregeln stehen, bin ich auch sehr an kritischen Stellungnahmen interessiert. :)
 
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5. Man kann bei uns nicht einfach so in eine fremde Schule wechseln und dann alles miteinander kombinieren (um so komische Boni abzustauben). Statt dessen kann man für sehr viele Erfahrungspunkte neben der eigenen Schule andere dazukaufen, kann aber deren Techniken nicht gleichzeitig mit der eigenen verwenden. Durch Kata-Übungen kann man sich vielmehr auf die Eigenart der anderen Schule "einschwingen" (10 Minuten pro Schulrang, den man sozusagen 'hochfahren' möchte). Dafür verliert man dann aber natürlich die Boni der vorher verwandten Schule.

Einfach so in eine fremde Schule wechseln? Wie meinst Du das?
 
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Die einzige Hausregel dir mir wirklich gefallen hat, war das zusammenstreichen der Spiele Skills zu:
Board Games (High Skill) und Gamble (Low Skill).
Alles Spiele werden jetzt als Emphasis dieser beiden Skills gehandhabt, sprich Shogi und Go landen bei Board Games und solche Sachen wie Fortunes and Winds wird zu Gamble gepackt.
Sadane ist außerdem eine Emphasis von Ettikette.

Die Änderung des Initative auf School Rang + Void find ich ganz interessant, der Rest wäre mir zu umständlich bzw. schwächt mir mache Schulen zu sehr ab, wie das Verzögern der Extra Attacken.
 
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Einfach so in eine fremde Schule wechseln? Wie meinst Du das?

Oh, da habe ich mich missverständlich ausgedrückt. Sumimasen. :)

Ich meinte damit, dass es im Originalregelsystem auf der einen Seite erst etwas umständlich ist, die Schule zu wechseln, da man fürs Wechseln alleine schon eine Gebühr bezahlen muss und für das zurückkehren in die eigene Schule nochmals ein EP-Betrag verlangt wird und man die eigene Schule sozusagen bis zum nächsten Insight-Aufstieg ersteinmal zurückstellt. Auf der anderen Seite ist es mit dem Multiklassing, wie es in den Regelbüchern steht, möglich, sehr extreme Boni abzustauben, die leicht die Balance durcheinanderbringen können. (Zum Beispiel durch die Rang 1- Techniken der Shiba- und Akodo-Schule.)
So, wie wir es handhaben, ist eine gleichzeitige Verquickung verschieder Schulboni nicht möglich. Jede Schule lehrt eine je andere Position im Kampf, eine je andere Art und Weise, sich zu bewegen und die Attacken des Gegners zu kontern. Eine Technik, die in der einen Schule leicht als natürliche Erweiterung eines Seitenschritts oder einer kaum wahrnehmbaren Drehung ausgeführt werden kann, führt bei dem Rhythus einer anderen Schule zu Stolpern und zum generellen "Aus-dem-Takt-kommen".

Das System, das wir in unserem Spiel verwenden wollen, soll auf der einen Seite "reichere" Charaktere ermöglichen, TNtbH-Boni-Sammel-Monster allerdings außen vor lassen.
Vereinfacht gesagt ist das, was wir vorhaben und woran wir noch viel feilen müssen, eine Art Crossover-System aus dem originalen L5R und dem Wod-System, was Charakerfortschritte angeht.
Normale Insight-Aufstiege händeln wir wie gewohnt aus dem Regelbuch, je nach Schule, der ein Bushi angehört.
Zusätzlich allerdings kann er, wenn er sich einem fremden Dojo als vertrauenswürdig erzeigt hat, Ränge von diesem lernen, indem er Erfahrungspunkte ausgibt und sich ausreichend Zeit nimmt, diese Techniken zu lernen.
Allerdings kann sich ein Charakter höchstens (Insight-Rang minus 1) Ränge einer fremden Schule auf diese Weise aneignen.
Ich möchte ein Beispiel aus unserer früheren Kampagne geben: Unsere Drachen-Samurai (Mirumoto 2) hatte das Gesicht eines Ide-Daimyo und seine ganzen Familie maßgeblich bewahren geholfen und deshalb das Angebot erhalten, in dessen Dojo Einblicke in die Ide-Emissärsschule zu erhalten. Da ihre eigene Schule sich auf Rang 2 befand, konnte sie nur den ersten Rang erlernen, was nicht schlimm war, da der Daimyo ohnehin nicht weiter in seiner Erlaubnis gegangen wäre. Während des Winters übte sie also die Technik "Das Herz spricht" und konnte nach 3 Wochen (+ 1 Woche (Rang-1-Technik), +1 Woche (fremder Klan), +1 Woche (fremde Klasse (Höfling)) einen "Know the School"-Wurf ablegen, wobei das Attribut gewürfelt wird, das die jeweilige Schule bei der Charaktergenerierung steigert. Da unsere Mirumoto kein Einhorn-"Know the School" hatte und einen Wahrnehmungsrang von 2, opferte sie einen Leerepunkt, um mit 3k3 einen TN von 20 zu erreichen (5xRangstufe +10 fremder Klan + 10 fremde Klasse (Höfling) - 5 Lehren-Rang des Ide-Sensei), verpatzte dies aber und musste es 3 Wochen später nochmals probieren, wobei sie es dann schaffte. Die EP-Kosten dafür beliefen sich dann auf 15. (Rang x (10 (fremde Klasse) + 5 (fremder Klan)).
Als Ergebnis konnte sie in höfischen Situationen die Ide-Technik verwenden. Wäre sie allerdings, während sie "Das Herz spricht" aktiv gehalten hätte, angegriffen worden, hätte sie nicht sofort auf ihre Mirumoto-Kampftechniken zurückgreifen können, da ihr Geist ganz auf die bedächtig-friedfertige Klarheit der Emissärsschule
eingeschwungen wäre. Spontaner Wechsel ist nur mit der Ausgabe von Leerepunkten möglich.

Wir haben vor, bevor wir wieder aktiver ins Spielen einsteigen, die Regeln und Klassen ein wenig unseren Vorlieben anzupassen. Keiner von uns ist ein erfahrener Spiel-Designer, deshalb unterläuft uns zwangsläufig viel Blödsinn. Ich weiß nicht, ob es erlaubt ist, wenn ich die von uns veränderten Schulen niederschreibe oder ob ich damit das Copyright verletze. Ansonsten wäre ich sehr dankbar, wenn einige erfahrenere Köpfe, als wir es sind, mal über unsere Regel-Abänderungen drübergucken würde. Das wäre echt klasse. :) Die Frage ist, wo ich das hinschreiben kann. Ich möchte ja auch diesen Thread nicht unnötig zumüllen.
 
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Ich bin ziemlich sicher, dass niemand was dagegen hat, wenn Du durch Hausregeln veränderten Schulen niederschreibst. Du kannst ja einen neuen Thread aufmachen. Ich sag Dir gerne Meine Meinung dazu, auch wenn ich mit der 3rd Ed. weit weniger Praxiserfahrung habe als mit der ersten und zweiten Edition.

Deine Regelungen zum Erlernen fremder Schulen sind nicht so meine Sache, weil ich es im Sinne der Hintergrunds von L5R eher vermieden sehen will, dass die Leute clanfremde Schulen besuchen. Aber ich finde Eure Gedanken dazu sehr interessant.
 
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1. Initiative wird bei uns wegen der Wichtigkeit des Resultates nicht mit Reflexe ausgemacht, da dieser Wert ja bereits für den Fernkampfwert und den TNtbH zuständig ist. Wir wüfeln Schulrang+Leere.

Void ist eh schon viel zu Stark und dann es noch mehr zu puschen finde ich nicht gut.
Als vergleich dazu würde ich gerne Crab Bushi nehmen der seine Reflexe sehr selten erhöht und damit einer echten Krabe neherkommt : Langsam, Robust und Stark.
Nach eurer Änderung würde er sehr gute Initative haben da Void bei der Schule wichtig ist um Schläge abzufangen. Damit macht ihr schon mal diese Schule sehr unausgewogen.


2. Wenn ein Charakter 2 oder mehr Angriffe pro Runde hat, so erfolgen die nachfolgeden Angriffe nicht zeitgleich nach dem ersten, sondern bei je der aufgerundeten Hälfte der erwürfelten Initiative. Hat ein Charakter eine Ini von 19 geschafft, erfolgt bei 19 sein erster Angriff, bei 10 sein zweiter, und, wenn er einen dritten Angriff hat, dieser bei 5. Zusätzliche Angriffe, die durch Raises erzielt werden, erfolgen allerdings tatsäclich zeitgleich mit dem jeweiligen Angriff.

Der Vorteil der Schulen die mehre Angriffe haben ist damit dahin...


3. Reflexe ist bei uns nicht für das Bogenschießen zuständig, sondern Awareness. Yomanri-Nutzer verwenden Wahrnehmung.

Sehr Interessant damit ist jeder Courtie besser im Bogenschießen als jeder Samurai.


5. Man kann bei uns nicht einfach so in eine fremde Schule wechseln...

Einfach so geht es eh nicht, Politik gibts bei euch nicht? Damit kann man sehr viele Abende verbringen, sich am Hof Vorteile zu erarbeiten, um überhaupt eine andere Schule besuchen zu können.


6. Eine andere Veränderung betrifft die Wundstufen...

Ich sage dazu Erde weil:
Kon zeigt an, ob ich die Wunden körperlich aushalten kann.
Will zeigt an, ob ich die Willenstärke habe trotz Wunden weiter zu Kämpfen.

Ihr müsst aber selber entscheiden ob l5r euch damit spaß macht.


Die einzige Hausregel dir mir wirklich gefallen hat, war das zusammenstreichen der Spiele Skills zu:
Board Games (High Skill) und Gamble (Low Skill).
Alles Spiele werden jetzt als Emphasis dieser beiden Skills gehandhabt, sprich Shogi und Go landen bei Board Games und solche Sachen wie Fortunes and Winds wird zu Gamble gepackt.
Sadane ist außerdem eine Emphasis von Ettikette.

Wir machen das ja eigentlich so wie es im Buch steht... weil mit so einem System kann ein Char mehrere Spiele sehr gut, was ja eigentlich nicht der Sinn ist.
Habe ich nach eurem System Board Games auf 5 und als Emphasis (Go, Shogi) bin ich beidem ein Meister und mit jeder weiteren Emphasis werde ich sofort ein Meister im neuem Spiel. Nicht so wie gedacht, ist meiner Meinung nach Falsch
 
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Jemand mit Ahnung. Wie konnte das nur passieren?
Abgesehen davon, dass ich scrimbos Aussage zu 2. für etwas übertrieben halte, muss ich ihm recht geben.

Vor Ewigkeiten hatte ich mal eine Hausregel, dass weitere Angriffe bei einer Initiative von jeweils minus 10 (sprich z.B. bei 19, 9, -1) stattfinden.
 
AW: Hausregeln und andere Optionen

Wir machen das ja eigentlich so wie es im Buch steht... weil mit so einem System kann ein Char mehrere Spiele sehr gut, was ja eigentlich nicht der Sinn ist.
Habe ich nach eurem System Board Games auf 5 und als Emphasis (Go, Shogi) bin ich beidem ein Meister und mit jeder weiteren Emphasis werde ich sofort ein Meister im neuem Spiel. Nicht so wie gedacht, ist meiner Meinung nach Falsch
Bei uns waren die Game Skills einzeln einfach zu unwichtig, daher haben wir, wie du ja selbst schon festgestellt hast, einen (bzw. zwei) sehr viel potenteren Skill draus gemacht um das Spielen trotzdem noch im Spiel zu halten...

Wenn man das by the book machen will kann ich gut verstehen, grade weil unsere Variante etwas abstrakt ist...
 
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Vielen Dank für die Antworten!

@Kagami:

Deine Regelungen zum Erlernen fremder Schulen sind nicht so meine Sache, weil ich es im Sinne der Hintergrunds von L5R eher vermieden sehen will, dass die Leute clanfremde Schulen besuchen.

Ich fürchte, mein Beispiel hat einen falschen Eindruck erzeugt. Auf keinen Fall sollen die Bushi wie Kraut und Rüben in allen möglichen Klanschulen heumwildern können; das würde vom Hintergrund her ganz bestimmt störend wirken.
Am Ende einer größeren Kampagne, wenn der Spielercharakter einen Insightwert von 5 oder so erreicht hat, soll er nicht mehr als 1 oder 2 klanfremde Techniken auf dem ersten Rang besitzen. Diese Techniken sollen ihn auch in bisschen von anderen seiner Schule abheben und ihn mehr mit seiner eigenen Geschichte, mit seinem Werdegang in der Kampagne verknüpfen. Außerdem kann man die Spieler mit solchen Techniken, auch und gerade wenn es sich um kleine Schultechniken handeln, die nicht von einem großen Klandojo ausgehen, damit auch sehr schön für glänzend erfüllte Sonderaufgaben belohnen.
Wichtiger ist, dass man auch in den Dojos des eigenen Klans sich ein wenig fortbilden kann oder sich bestimmte waffenlose Kampfkünste aneignet, die von den eigenen Sensei gelehrt werden. Nach einem Moduswechsel könnte der Bayushi-Krieger sich zum Beispiel umziehen und wenig auf Butei machen, um Hintergrundinformationen zu sammeln, während der Phönix-Samurai per Henshin-Technik dem Kakita-Bushi hilft, mit seinen Doji-Höflingsfähigkeiten einen noch stärkeren Erfolg zu erzielen.
Ich kann jeden verstehen, dem das "zu weit" geht. Ich muss allerdings auch ehrlich sagen, dass mir persönlich die Insight 8 - Ränge mit den Advanced Schools und eingestreuten Fremdschulen, deren Boni alle zusammenwiken, stellenweise rechnerisch zu weit gehen, und ich es spielerisch schon interessanter finde, die Charaktere breiter gefächert lernen zu lassen anstatt sie, spezialisiert, zu Oniknackern und Seppuku-Erzwingern zu machen.

@scrimbo:

Void ist eh schon viel zu Stark und dann es noch mehr zu puschen finde ich nicht gut.
Als vergleich dazu würde ich gerne Crab Bushi nehmen der seine Reflexe sehr selten erhöht und damit einer echten Krabe neherkommt : Langsam, Robust und Stark.
Nach eurer Änderung würde er sehr gute Initative haben da Void bei der Schule wichtig ist um Schläge abzufangen. Damit macht ihr schon mal diese Schule sehr unausgewogen.

Ich finde Dein Argument richtig, dass Void vielleicht schon mit anderen Sachen überfrachtet ist und nicht stärker gemacht werden sollte. Dein Beispiel mit dem Hida finde ich allerdings ein wenig gesucht; beiden anderen Bushi ist doch Reflexe eigentlich immer der vielleicht wichtigste Wert, und im Verbund mit dem erhöhten Rüstungsbonus wird die Krabbe mit guten Reflexen doch echt schwer zu treffen. Insofern bringt Reflexe dem Hida-Bushi sehr starke Vorteile. Generell mag ich es nicht, wenn ein Attribut so eine Art Überraschungs-Ei wird: gleich drei Dinge auf einmal skillt man mit, wenn man Reflexe steigert. Warum muss ein guter Bogenschütze gleichzeitig einen hohen Verteidungs- und Initiativewert besitzen?
Viele andere Attribute bringen keinen derartigen Gewinn. Stärke treibt nicht in dem selben Maße den Schaden in die Höhe, wie Reflexe die Verteidigung verbessert, da ein Großteil des Schadens maßgblich durch die Waffe bestimmt wird. Auch Konstitution steigert die eigene Überlebensfähigkeit nur, wenn gleichzeitig Erfahrungspunkte ausgegeben werden, um Willenskraft hochzutreiben, insofern ist 1 Rang Reflexe fast immer "mehr wert" als 1 Rang eines anderen Attributes.
Man könnte für andere Attribute eintreten, die die Initiative bestimmen. Man könnte Willenskraft heranziehen, weil es wichtig ist, seinen Geist zusammenzunehmen und sich richtig zu konzentrieren, wenn man seinem Gegner zuvorkommen will. Auch Wahrnehmung könnte man verwenden, da nur mit der richtigen Beobachtungsgabe man den geeigneten Moment für den eigenen Schlag erkennt.

Der Vorteil der Schulen die mehre Angriffe haben ist damit dahin...

Nein, so absolut formuliert stimmt das imho nicht. Der Schaden innerhalb einer Runde bleibt ja derselbe. Der Vorteil wird damit nur abgeschwächt. Ich finde auch eine faktische Verdopplung des Schadens während des Aufstiegs vom ersten in den zweiten Rang bei der Mirumoto-Schule zum Beispiel für ziemlich krass.
Zusätzliche Angriffe, die per Raises erzielt werden, wirken übrigens immer noch auf dem selben Initiate-Tick wie der Angriff, der sie ermöglicht hat. Nur die automatischen zweiten und teilweise dritten Angriffe werden eben verzögert.

Sehr Interessant damit ist jeder Courtie besser im Bogenschießen als jeder Samurai.

Dieses Argument kann man auch umdrehen: nach der gegenwärtigen Regelung ist ein Bushi mit einer hohen Verteidiung ein besserer Bogenschütze als der, der einfach nur geschickt ist. Generell finde ich es einen richtigen Schritt, das Bogenschießen vom Reflexwert wegzunehmen, weil ein gleichzeitiges Steigern von Paradefähigkeiten und Fernkampfkünsten Charakter-Builds unmöglich macht, die zB einfach schlecht im Ausweichen aber klasse im Schießen sind oder prima einen Streich abwehren aber nicht gerne den Bogen in die Hände nehmen.
Wenn Awareness unpassend ist, weil es bereits "das" Hof-Attribut ist und damit bereits wichtig genug - wohin dann damit? Wahrnehmung vielleicht? Wenn ich das Zen-Bogenschießen voraussetze, müsste das rokuganische Bogenschießen am ehesten von Leere abhängen. Aber noch mehr wollen wir an dieses Attribut auch nicht dranhängen, wie Du richtig gesagt hast. Ich bin da unschlüssig und diskutiere gerne weiter.

Einfach so geht es eh nicht, Politik gibts bei euch nicht? Damit kann man sehr viele Abende verbringen, sich am Hof Vorteile zu erarbeiten, um überhaupt eine andere Schule besuchen zu können.

Du hast völlig recht, ich hbe mich bei meinem ersten Beitrag falsch ausgedrückt, weil beim Schreiben geschnuddelt. Ich meinte, dass es einfach so möglich sei, die Boni aus zwei verschiedenen Schulen gleichzeitig für sich in Ansprucht zu nehmen, obwohl diese Schulen mit zwei völlig verschiedenen Konzepten von Kampf arbeiten. Genauso, wie man nicht gleichzeitig Tango und Walzer tanzen kann, so sollte man auch nicht gleichzeitig mit zwei Schulen hantieren können.

Ich sage dazu Erde weil:
Kon zeigt an, ob ich die Wunden körperlich aushalten kann.
Will zeigt an, ob ich die Willenstärke habe trotz Wunden weiter zu Kämpfen.

Diese Begründung kann ich gut verstehen. Aber sie verhindert einen Charakter, der auf der einen Seite super zäh im Einstecken von Schlägen ist, aber leicht sinnlichen Verlockungen erliegt und überhaupt leicht kontrolliert werden kann.
Das Widerstands-Element Erde ist ohnehin superwichtig, um dem Makel zu widerstehen, den Knockdowns... ich habe das Gefühl, auf Erde wird allgemein häufiger gewürfelt als auf andere Elemente. Wenn Konstitution alleine die Wundpunkte bestimmt, wird Willenskraft frei für andere Aufgaben: für die Initiative zum Beispiel, wie oben bereits angedeutet.
Im übrigen könnte man laut dem Grund, den Du angebracht hast, generell viele Werte zusammenfassen: Wahrnehmung und Geschick, um einen Gegner zu treffen; Geschick um ihn zu erreichen, Wahrnehmung um den Punkt auszumachen, wohin man schlagen muss.
Letztlich finde ich es halt nicht so passend, dass, zum Beispiel, ein Hida mit einer Konsti von 5 und einer durchschnittlichen Willenskraft schneller zu Boden geht als ein Kranich, der beidemale einen Wert von 3 aufweist.

Vielen Dank euch beiden jedenfalls für die Antworten.
Es dauert noch eine Weile, bis unsere Veränderungen vorzeigbar sind, wie man sieht ist es noch nicht mehr als ein Ideensammeln.

@Kazuja:

Die einzige Hausregel dir mir wirklich gefallen hat, war das zusammenstreichen der Spiele Skills zu:
Board Games (High Skill) und Gamble (Low Skill).
Alles Spiele werden jetzt als Emphasis dieser beiden Skills gehandhabt, sprich Shogi und Go landen bei Board Games und solche Sachen wie Fortunes and Winds wird zu Gamble gepackt.

Ich halte diese Änderung für sehr schlüssig und spielerisch für eine Verbesserung. Auch sehr verschieden Waffen werden ja in einem Überskill abgedeckt, warum dann nicht auch Brettspiele?

Wir machen das ja eigentlich so wie es im Buch steht... weil mit so einem System kann ein Char mehrere Spiele sehr gut, was ja eigentlich nicht der Sinn ist.
Habe ich nach eurem System Board Games auf 5 und als Emphasis (Go, Shogi) bin ich beidem ein Meister und mit jeder weiteren Emphasis werde ich sofort ein Meister im neuem Spiel. Nicht so wie gedacht, ist meiner Meinung nach Falsch

Das klingt nachvollziehbar, so wie Du das sagst. Aber auch in der Realität ist es schon so, das geübte Strategen viel von einem Spiel ins andere übertragen können, zumindest meiner Erfahrung nach. Wer klasse in Starcraft ist, hat, wenn er frisch Dawn of War anfängt zu spielen, schon echte Vorteile. Und die Schach-Profis bei uns im Kurs waren auch den Normalos total überlegen, als wir mal Go ausprobiet haben.
Vielleicht sollte man es einfach erschweren, eine Emphasis für ein neues Spiel zu bekommen? Dann könnte ein guter Brettspieler nicht einfach mal eben so von einem ins andere Fach rüberschneien, und doch müsste er nicht gleich von Null anfangen...
 
AW: Hausregeln und andere Optionen

@Kagami:
Ich fürchte, mein Beispiel hat einen falschen Eindruck erzeugt. Auf keinen Fall sollen die Bushi wie Kraut und Rüben in allen möglichen Klanschulen heumwildern können; das würde vom Hintergrund her ganz bestimmt störend wirken.
Am Ende einer größeren Kampagne, wenn der Spielercharakter einen Insightwert von 5 oder so erreicht hat, soll er nicht mehr als 1 oder 2 klanfremde Techniken auf dem ersten Rang besitzen. Diese Techniken sollen ihn auch in bisschen von anderen seiner Schule abheben und ihn mehr mit seiner eigenen Geschichte, mit seinem Werdegang in der Kampagne verknüpfen. Außerdem kann man die Spieler mit solchen Techniken, auch und gerade wenn es sich um kleine Schultechniken handeln, die nicht von einem großen Klandojo ausgehen, damit auch sehr schön für glänzend erfüllte Sonderaufgaben belohnen.
Wichtiger ist, dass man auch in den Dojos des eigenen Klans sich ein wenig fortbilden kann oder sich bestimmte waffenlose Kampfkünste aneignet, die von den eigenen Sensei gelehrt werden. Nach einem Moduswechsel könnte der Bayushi-Krieger sich zum Beispiel umziehen und wenig auf Butei machen, um Hintergrundinformationen zu sammeln, während der Phönix-Samurai per Henshin-Technik dem Kakita-Bushi hilft, mit seinen Doji-Höflingsfähigkeiten einen noch stärkeren Erfolg zu erzielen.
Ich kann jeden verstehen, dem das "zu weit" geht. Ich muss allerdings auch ehrlich sagen, dass mir persönlich die Insight 8 - Ränge mit den Advanced Schools und eingestreuten Fremdschulen, deren Boni alle zusammenwiken, stellenweise rechnerisch zu weit gehen, und ich es spielerisch schon interessanter finde, die Charaktere breiter gefächert lernen zu lassen anstatt sie, spezialisiert, zu Oniknackern und Seppuku-Erzwingern zu machen.

Der markierte Teil geht mir persönlich tatsächlich zu weit. Ich kann mir auf jeden Fall vorstellen, dass die Art wie ihr spielt, etwas für sich hat und es auch ein schöner Anreiz für die Spieler ist und eine gewisse Art von Charakterentwicklung erlaubt, Techniken verschiedener Clans zu besitzen. Und insofern sehe ich keinen Grund das in irgendeiner Art und Weise zu verurteilen. Aber soweit ich mich erinnere hatte bei mir noch nie ein SC clansfremde Techniken. Nicht dass ich es in meinen Kampagnen für vollkommen ausgeschlossen erklären würde, aber es passt nicht zu der Art wie ich L5R spiele. In der aktuellen Storyline, die mitunter dafür kritisiert wird, dass es zu viel Extremes und zu viele "Extremfälle" unter den Charakteren gibt, fällt mir spontan kein lebender (nicht-Spider) Charakter ein, der Techniken verschiedener Clans hat. Außer den klassischen war-als-Kind-Geisel-bei-einem-anderen-Clan-Charakteren (wie Doji Domotai). Und das gibts sowieso nur bei Kindern von Daimyo und ähnlichem.

Die Sache, dass Du lieber Charaktere mit breit gefächerten Fähigkeiten hast als superspezialisierte, leuchtet mir auch durchaus ein, aber trotzdem will ich i.A. keine Clanmix-SCs haben.

Was Multiple-School innerhalb des Clans angeht, hatte ich einfach noch keine Probleme damit, die solche ausführlichen Homebrew-Regeln nötig machen würden.

Zu 1st und 2nd Ed.-Zeiten hatte ich einige Schools verändert, aber soweit ich mich erinnere, nie weil es wegen multiclassing notwendig geworden war.

Es sei noch mal gesagt, dass dies keine Kritik an eurem Spielstil sein soll. Ich habe schon weitaus "krankere" Sachen in meinen Kampagnen gemacht, als es Clanmix-Charaktere jemals sein könnten.
 
AW: Hausregeln und andere Optionen

Warum muss ein guter Bogenschütze gleichzeitig einen hohen Verteidungs- und Initiativewert besitzen?

Weil er hinten ist und von weitem alles gut beobachten kann, damit kann er sehr gut reagieren.


...insofern ist 1 Rang Reflexe fast immer "mehr wert" als 1 Rang eines anderen Attributes.

Ich glaube ihr überbewertet Reflexe ein wenig.
Nehmen wir mal an das zwei Bushi mit ihren ersten exp so ausgeben (auch wenn es keiner machen würde):

Bushi_1
Reflexe 5
Defence 5
Light Armour
TN = 25+5+5 = 35

Bushi_2
Reflexe 3
Agi 3
Erde 3
Kenjutsu 5 (Emphasis Katana)
Light Armour
TN = 15+5 = 20

Wie denkst du geht ein Kampf zwischen den beiden aus wenn man ihre Schulen weglässt?


Es gibt nur ein Punkt wo ich sage, "Reflexe ist gut" am Anfang also in der Zeit wo sich die Chars entwickeln, umso höher man steigt umso bedeutungsloser wird Reflexe für TN.


...ersten in den zweiten Rang bei der Mirumoto-Schule zum Beispiel für ziemlich krass.

Miromoto-Schule ist eben so, genauso gut könnte ich sagen Ihr müsst Kakita-Schule schwächen da sie in Duellen viel zu stark ist oder Wespen weil sie viel zu gut mit Bogen umgehen können am ende nehmt ihr den Unicon die Pferde weg... *gg*

Anscheint braucht ihr nur eine Schule für alle Spieler damit sie sich ja gar nicht unterscheiden können.

Ah eher ich vergesse Miromoto konntest du in 1st so bauen das sie mit Insight1 schon zwei Attacken hatten. (Jetzt auch noch wenn man die alten Ancestor Regel benutzt)

Vielleicht sollte man es einfach erschweren, eine Emphasis für ein neues Spiel zu bekommen? Dann könnte ein guter Brettspieler nicht einfach mal eben so von einem ins andere Fach rüberschneien, und doch müsste er nicht gleich von Null anfangen...

Wenn ihr es schon so machen wollt dann machtes doch anderes.
Games(go)4 = ein anderes spiel auf 1Lernen z.B.: Games(shogi)1
Games(go)5 = vorherigen skill um 1 erhören Games(shogi)2 oder ein neuen auf 1 lernen
Games(go)6+ = nichts

Ich hoffe ich könnte helfen.

seeU Scrimbo
 
AW: Hausregeln und andere Optionen

Wenn der Bogenschütze also mal in einen Nahkampf gerät, ist er so schwer zu treffen, weil er viel Erfahrung damit hat, nicht in Nahkämpfen zu sein?
 
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Ja wieso eigentlich nicht?
Wenn er seine Reflexe steigert, wird er im beidem besser. Wenn ich eine Katana Emphasis habe bekomme ich doch auch Bonus im Nahkampf.
Da ein Bogenschutze sehr wahrscheinlich nicht so großen wert auf Nahkampf legen wird ist er da von vorne rein benachteiligt, hinzu kommt noch das er unwahrscheinlich so viel Agility wie sein gegenüber haben wird. Draus resultiert, er ist zwar schneller und schwieriger zu treffen im Nahkampf jedoch wird er weniger Treffer landen als ein „Nahkampf-Bushi“.
 
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