L.A. bei Nacht

T

The Fnord

Guest
Ich spiele aktuell mit dem Gedanken Los Angeles by night zu leiten, weil ich derzeit Abwechslung von meinen sonstigen Systemen brauche und Vampire sich eigentlich immer locker von der Hand leiten lässt.

Da ich nun schon diverse Camarilla- und Sabbatrunden durch habe, dachte ich mir, dass ich es mal mit einem Szenario in den Freistaaten versuchen könnte. Da lag natürlich L.A. by night klar auf der Hand.
Ich würde dabei beabsichtigen den Zeitraum von 1940 bis 1995 abzudecken.

Wer von euch hat dieses Setting den schon gespielt (oder noch besser geleitet)? Gibt es dabei Stolpersteine? Do's and don'ts? Worauf ist allgemein zu achten und auf was legt man am besten den Schwerpunkt?

Was mir bei der Camarilla immer wieder sauer aufstieß, war die Tatsache, dass jeder seine eigene Suppe köchelte und die Gruppe kaum bis gar nicht vollständig in die gleichen Szenen zu integrieren war. Das hat mich beim Leiten immer wieder in die Zwickmühle gebracht und bei den Sabbatrunden klappte das im Gegensatz erstaunlich gut, weil sie als Rudel durch die Nächte zogen.
Wie könnte man eine Gruppe bei den Anarchen fest zusammen halten? Vielleicht als Gang?

Gibt es beim Aufbau der Stadt wichtige Dinge zu beachten? Reviere, Territorien, Feinde, usw.

Und - last but not least: Wie geht man am besten mit Zeitsprüngen von mehrern Jahren um? Damit habe ich bisher leider noch nie Erfahrungen machen können, weil alle anderen Runden in einem linearen Zeitraum von Nacht zu Nacht spielten.

VG
 
Also bei allen Punkten kann ich dir nicht helfen, aber was deine letzte Frage angeht kann ich vielleicht eine ANregung geben:
Im DA-GRW gibt es dieses Maturation-Points-System, das sich für solche Lücken eignet (ausprobiert und für OK befunden).

Ne andere Variante ist es, den Spielern nen paar Minuten Zeit zu geben, in denen sie sich Gedanken dazum achen dürfen, was die Charaktere denn in der Zeit machen/erreichen wollen, evtl. dann noch ein paar entsprechende Würfe abverlangen, die dann den Faktor Zufall mit reinbringen (ähnlich wie im besagten System).
Mach das am Besten am Ende einer Sitzung, damit du deren Bestreben in die Reaktionen der Welt mit einbeziehen kannst. Damit hast du dann evtl. gleich noch nen Cliffhanger ("Was von dem geplanten geht wohl durch?").
 
Wie könnte man eine Gruppe bei den Anarchen fest zusammen halten? Vielleicht als Gang?
Setze die Spieler in Zugzwang und lass sie erklaeren wieso ihre Charaktere einen Kluengel bilden und sich nicht bei der naechsten Gelegenheit die Kehle aufschnitzen oder den Ruecken mit Messern perforieren.
Sie koennten Verwandt sein, sie koennten ein gemeinsame Weltsicht haben, einen gemeinsamen Feind, ein gemeinsames Ziel oder sonstige Verbindungen. Von der Theorie "Alle Vampire sind total egomanische Einzelgaenger" abgesehen gibt es recht viele Gruende wieso Neugeborene soviel Verstand haben sollten Gruppen zu formen - und sich nicht gleich wieder gegenseitig zu bescheissen bzw. zu vergraulen.

Und - last but not least: Wie geht man am besten mit Zeitsprüngen von mehrern Jahren um?
Als Downtime in der zwar Sachen passieren, aber halt nichts was von so grossem Belang ist das es eine Spiel-Session rechtfertigt.
 
Wer von euch hat dieses Setting den schon gespielt (oder noch besser geleitet)? Gibt es dabei Stolpersteine? Do's and don'ts? Worauf ist allgemein zu achten und auf was legt man am besten den Schwerpunkt?

Hollywood Malks können in LA genau so ein Stimmungskiller sein wie Hollywood-Malk-Pseudo-Kapaten-Akzent bei den Transsylvanischen Chroniken. Auch wenn die Anarchen ihn vieleicht Lustig finden, Leg "Bela" an die Leine, es sei denn Du verstehst die Kunst und hast das Puplikum für "Ed Wood" Styl.


Was mir bei der Camarilla immer wieder sauer aufstieß, war die Tatsache, dass jeder seine eigene Suppe köchelte und die Gruppe kaum bis gar nicht vollständig in die gleichen Szenen zu integrieren war. Das hat mich beim Leiten immer wieder in die Zwickmühle gebracht und bei den Sabbatrunden klappte das im Gegensatz erstaunlich gut, weil sie als Rudel durch die Nächte zogen.
Wie könnte man eine Gruppe bei den Anarchen fest zusammen halten? Vielleicht als Gang?

Bei den Anarchen gehört ein gewisser persönlicher Freiraum auch irgendwo dazu.
Besonders die Option mit beiden Sekten so ein wenig zu koketieren ist für einige Spieler einfach zu verlockend um es nicht zu tun.
Generell ist aber eine Absprache vor dem Spiel und bei der Charaktererschaffung der Beste weg die Spieler auf eine gemeinsame bahn zu leiten.
Wenn es dir sogar "Sauer Aufstößt" das Vampire ihre eigenen "Privaten" Aktioen am Start haben, spielst Du das Falsche Spiel. Es gehört zum Grundlegenden Wesen eines Vampirs eigendlich immer irgendwas hitner den Kullisen am laufen zu haben. Was man aber als Spielleiter Fokussieren kann ist das solche Nebenhandlungen weniger Spieltischzeit einmaen.
Wie gesagt, das Spricht man am besten vor dem Start einmal offen an.

Ein Einfacher weg Spieler zusammenarbeiten zu lassen ist sie gemeinsame Hintergrundpunkte zu haben. Wenn denn Spielern klar wird das anstelle dass jeder 1 Punkt auf Domäne/Herde/Recourcen/What ever hat 1+1=3 ergibt werden sie schnell zusammen arbeiten.
 
Hrm, hallo Fnord, ich spiele aktuell in LA, eine dynamische Runde mit Anarchen wie Camis und inzwischen sind wir imho weit ab vom offiziellen Plot aber zu deinen Fragen:

Wer von euch hat dieses Setting den schon gespielt (oder noch besser geleitet)?
allerdings ab 2010 und nicht in dem von dir anvisierten Zeitraum

Gibt es dabei Stolpersteine?
ja, es sind dort sehr viele Parteien aktiv und man muss sich als Spielleiter gut vorbereiten, wenn man nichts durcheinanderbringen will. Anarchen, Camis und Cathayer unter einen Hut zu bringen ist nicht immer leicht.

feel free (ich meine es ist LA ...)

Worauf ist allgemein zu achten und auf was legt man am besten den Schwerpunkt?
Je nach Geschmack aber nach deiner Ansage oben würde ich dir eine Anarchenrunde ans Herz legen. Es klang für mich ohnehin so, als hättest du das angedacht. Wenn Anarchen zusammenarbeiten sollen, empfehle ich - wie meine Vorredner - ein gemeinsames Ziel oder einen gemeinsamen Feind. Da bieten sich zB die Cathayer an, das hat in meiner Runde gut geklappt. Simpel wäre auch, den Gedanken der Gangfights aufzugreifen und die Spieler merken zu lassen, dass sie als Team eine bessere Überlebenschance haben.

Ein persönlicher Kommentar von mir zu Bela Lugosi: Ich finde den stereotypen Malkavianer klasse. Es kommt wohl darauf an, wie er dargestellt wird und ich selbst habe einen Faible für den Lord der Finsternis. Es mag erheiternd sein, sich einen Malkavianer im Frack vorzustellen, der sich für Graf Dracula hält. Anders sieht es aus, wenn er die Mongolen (Eindringlinge) enthaupten und ihre Köpfe auf die Zinnen spielen will - gemeint sind die Cathayer. Alles eine Frage der Darstellung unf Umsetzung durch den SL.

Zur Downtime: Unser SL hatte hier eine schöne und wie ich finde abwechslungsreiche Idee entstanden durch das Malk-Elysium, auf dem Bingo gespielt wurde. Wir haben ein Jahr übersprungen (aus diversen Gründen), in dem es heiß herging. Anarchen und Camis hatten sich in der Wolle, natürlich hat der Sabbat auch noch Interesse angemeldet, sodass es in jeder Partei zu Verlusten kam. Kurzum hat der SL uns "Bingo"-Scheine ziehen lassen, auf denen in 5 auf 5 Feldern Namen von NPCs aufgelistet waren. LA hatte zu dem Zeitpunkt bei uns 60 NPCs. Darunter waren auch Prinz, Barone, Alastor usw. In einer Liste hatte er für sich dazu alle aufgelistet und dann hat er uns würfeln lassen. Ich glaube es sind 20 NPCs rausgewürfelt worden, also vernichtet worden, bis zum BINGO! mit dem das "Spiel" beendet war. Wir haben geschwitzt, immerhin umfasste die Liste auch unsere Mentoren, Kontakte usw. Jeder Vernichtete hat noch eine kurze Geschichte bekommen, z.B. ist so Bela Lugosi bei uns durch die Camarilla vernichtet worden, Grund: wandelnder Maskeradebruch. Es gab aber auch Assamiten, die schlicht durch unbekannte Hand umkamen. Aber worauf ich hinaus will: Es ist eine interessante Abwecvhslung gewesen und wir haben so einen gewissen Einfluss auf die downtime nehmen können. Was unsere Charaktere währenddessen getan haben durfte jeder für sich in Absprache mit dem SL festlegen. Übrigens gab es für das Bingo extra Freebees für die Zeit.

So viel von meinser Seite.
 
Danke für die Hinweise. Allein die Bingomethode gefällt mir persönlich schon einmal sehr gut. Das werde ich eventuell auch so machen, wenn meine Spieler die Idee auch gut finden sollten.
 
Zu LA fällt mir noch Bloodlines ein. Es birgt zwar immer ein gewisses Risiko Anleihen bei einem Computerspiel zu nehmen, allerdings hat es auch den Vorteil, den Spielern ein gewisses Gefühl für die Machtverteilung der Domäne zu geben. Außerdem hat man bereits einen gewissen Grundstock an NSC, über die man ohne größere Vorbereitung zurückgreifen kann. LA by Night kann auch helfen. Aber auf jeden Fall klingt es spannend. Was Zeitsprünge angeht, ich würde da keine große Regelfuchserei betreiben, frag die Spieler, was sie in der Zeit machen wollen und entscheide einfach, was Du dann zuläßt und was nicht. Spieler bekommen durch das Spiel bereits genug XP, da muss für übersprungene Zeiträume nicht unbedingt etwas dazu kommen. Wenn ihr 45 anfangen wollt, würde ich mit der Schaffung der Freistaaten beginnen. Du kannst Dir ja überlegen ob Du mit Beginn der zweiten Anarchenrevolte 44 einsteigen willst oder aber die Spieler gleich in die Wirren des Vampirkrieges werfen möchtest hängt von Deinem Leitungsstil ab. Aber auf jeden Fall ist es ein sehr spannendes Setting.
 
Meine empfehlung: LA by night lesen und sich inspirieren lassen (nicht aber sklavisch daran halten). Es sind sehr schöne Charaktere darinnendie man aber schon ein wenig ummodeln muss damit sie zum eigenen Spielstil passen. (ich persönlich habe nur Smiling Jack, Bela und Amethyst übernommen, Jeremy und seine Leute sind in meiner Chronik zu spielbeginn schon aus der Domäne geflohen.)
Für Bloodlines gilt meiner Meinung nach dasselbe. Als Inspirationsquelle nutzen sei es für einzelne NSCs oder Lokalitäten, aber kritisch darauf achten das es auch zum Spielstil passt.

Um Anarchen zusammen zu bringen würde ich empfehlen die Gruppe gemeinsam die Charaktere generieren zu lassen. möglichkeiten:
- Die Charaktere waren schon in sterblichen Zeiten befreundet und haben es geschafft diese Beziehung über den Tod hinweg aufrecht zu erhalten.
- Die Charaktere haben sich gemeinsam gegen einen Unterdrückerischen Prinzen aufgelehnt und sind daher zusammen schon durch Dick und Dünn gegangen als die Chronik beginnt.
- Die Charaktere sind auf Vampirischer Ebene verwand (Kind & Sire oder Geschwister oÄ).
- Die Charaktere haben sich gemeinsam eine Vision vom Anarchen-Freistaat zurecht gelegt und beschlossen sie gemeinsam zu realisieren.

Meiner Erfahrung nach ist es EXTREM schwierig Anarchen-charaktere an einen Fleck zu kriegen. Ja, Vampire tendieren dazu ihr eigenes Ding zu machen. Im Sabbat arbeiten sie zusammen weil sie aneinander gebunden sind. In der Camarilla kannst du schlichtweg vom Prinzen einen Auftrag geben den sie zusammen erledigen müssen... aber bei den Anarchen... da hast du beim Generieren der Runde ne chance... dannach wirst du es sehr schwer haben im vergleich zu anderen Settings.

Noch ein paar Worte zu Bela. Wenn man ihn als Malkavianer ernst nimmt ist es einer der coolsten offiziellen Charaktere der Domäne. Also keine Witzfigur aus ihm machen sondern sich überlegen "was bedeutet es für einen Vampir sich einzubilden Dracula zu sein?" Er ist mächtig genug um dem durchschnittlichen Anarchen das Fürchten zu lehren und er fordert Respekt ein bei denjenigen die sich auf sein Grundstück begeben, lebt aber dennoch isoliert und bietet jenen die sich zu benehmen wissen alles was man sich an Gastfreundschaft wünschen kann.

In der Zeit in der du spielen willst würde ich den Fokus auf die Ideale der Anarchenbewegung legen und darauf wie schwer (bzw unmöglich) es ist sie umzusetzen... lies dazu unbedingt mal den "Status perfectus" (in LA bei night) den sich die Anarchen auferlegt haben.

Vampire lebt für mich von der Tatsache das es keine "richtigen" Entscheidungen gibt. Um in der WoD zu überleben brauchst du eine Strategie, und die wenigen die Erfolg haben sind:
-Faule Kompromisse: Wer erfolgreich sein will wird sich bald auf einer Menschlichkeit von etwa 4 wieder finden oder er vernachlässigt den Erfolg und erhält sich dadurch ein wenig mehr Menschlichkeit.
-Fanatismus: Besonders im Sabbat schwört man gerne ganz der Menschlichkeit ab um seine Ziele zu erreichen... ein Monster wird man dadurch dennoch aus dem Blickwinkel eines normalsterblichen. Und unter Anarchen sind Pfade imho äußerst selten (wobei ich die verschiedenen Pfade der Menschlichkeit (Dark-Ages-RW) jedem Charakter zur wahl stelle).
-Isolation: was bei den Inconnu gut funktioniert ist für die Anarchen unmöglich. ihr Kodex schreibt ihnen vor sie müssen alle Vampire die Freiheit wollen auch befreien... wo wir wieder bei faulen Kompromissen wären...

Gerade wenn man so früh in der Anarchenbewegung spielt gibt es noch viele Idealisten, und ich würde den Spielern Situationen bieten wo sie ihre Ideale verfolgen können und Erfolg haben, aber auch Plots einarbeiten an denen sie wohl faule Kompromisse eingehen werden wenn sie erfolg haben wollen. Nichts in der WoD ist rein... selbst ein wahrer Gläubiger kann korrumpiert werden... und versuchungen gibt es genug.

ich hoffe es war etwas brauchbares dabei, ich wünsche viel Erfolg und vor allem Spaß bei der LA-Runde :)
 
Zurück
Oben Unten