Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Haldir

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Hallo Leute, irgendwann in absehbarer Zeit werde ich mir trotz meiner Abneigung gegen anglophone Regelwerke Magus zulegen.
Da ich aber nicht gewohnt bin, englische Regelwerke zu verstehen - der Teufel steckt bei Regeln ja gerne im Detail - wäre es praktisch für mich, vor dem ersten Lesen schon mal zu wissen, wie das grob funktioniert.

Bei Vampire und Werwolf haben wir ja fixe, unveränderbare Zugehörigkeiten (Clan bzw. Vorzeichen) und veränderbare (Bund bzw. Stamm). Wie sieht das bei Magus aus?

Was entspricht bei Magus der Moral und wie sieht grob die Skalierung aus bzw. was wird als Maßstab genommen?

Wie funktioniert im Groben das Magiesystem?

Wenn ich dies wüsste, könnte ich mich leichter durch das Buch wühlen.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Eigentlich sind das Infos, die schon x-mal im Forum gepostet wurden...

Ich versuch trotzdem mal 'ne Kurzzusammenfassung zu schreiben:

Bei Vampire und Werwolf haben wir ja fixe, unveränderbare Zugehörigkeiten (Clan bzw. Vorzeichen) und veränderbare (Bund bzw. Stamm). Wie sieht das bei Magus aus?

-> Als Magier erwachst du auf einem Pfad (Acanthus, Mastigos, Moros, Obrimos oder Thyrsus). Diesen Pfad kannst du nachträglich nicht mehr ändern (entspricht in etwa den Clans aus Vampire). Darum lohnt es sich, genau zu überlegen, auf welchem Pfad dein Magier erwacht, da dies auch über deine Hauptarcana entscheidet (wobei jeder Magier alle Arcana erlernen kann). Zusätzlich zum Pfad kann jeder Magier einem Orden und einer Kabale beitreten.

Was entspricht bei Magus der Moral und wie sieht grob die Skalierung aus bzw. was wird als Maßstab genommen?

-->Kenn mich mit den anderen Systemen nicht wirklich aus, aber Moral entsprich in MTA dann wohl Weisheit (Wisdom).

Wie funktioniert im Groben das Magiesystem?

-->Das ganze "grob" zu erklären, ist irgendwie doof:) Es gibt verschiedene Arten von Zaubern und verschiedenste Möglichkeiten Zauber zu wirken. Wichtig ist zu wissen, dass es Zauber(-effeckte) gibt, welche als "vulgär" bezeichnet werden, weil sie etwas bewirken, was für Nichtmagier (Schläfer genannt) nicht in das Realitätsbild hineinpasst bzw. etwas eigentlich unmögliches (zBsp herumschweben, Feuerbälle werfen usw.) bewirken. Diese verursachen, falls von Schläfern beobachtet, ein Paradox, ein Fehler in der Realität, und bleibt nicht ohne Konsequenzen.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Wie schon erwähnt gibt es die fünf Pfade (s. "Clans" in VtR oder "Vorzeichen" in WtF) und die fünf Orden (s. "Bund" in VtR oder "Stamm" in WtF). Und dann waren da noch die Legacies (s. "Blutlinien" in VtR, oder... was weiß der Teufel in WtF).

Jeder Clan bietet regelmechanisch:
- zwei ruling Arkana (die Arkana des eigenen Wachturmes und Supernal Realms)
- ein inferior Arkanum (ein Arkanum, wo sich der Magus schwer tut, und nur begrenzt (••) beherrschen kann, zusätzlich zu mehr Manaaufwand beim Zaubern)
- die übrigen sieben default Arkana (die der Magus mit etwas Manaaufwand von den anderen Realms ziehen kann; begrenzt bis ••••)

Die Zauber gliedern sich insgesamt in 10 Arcana mit ihren je fünf+ Stufen, und in einigen Fällen wird mehr als nur ein Arcanum benötigt. Das GRW enthält eine umfangreiche Liste von Beispielzaubern, die die meisten Anwendungsmöglichkeiten abdecken. Jeder Zauber wird auch in seinem Effekt "klassifiziert". Das erleichert u.a. auch die Einstufung und Ersinnung von "kreativer Thaumaturgie", d.h. Zauber, die der Magus sich ad-hoc in der Situation aus den Fingern saugt.
Der Magus muss Zauber nicht zwangsläufig lernen. Er kann jeden Zauber wirken, solange er die Arkana-Anforderungen erfüllt. Er kann aber sehr wohl eine Gestik gelehrt bekommen (Mudra), um den Zauber als routinierte Aktion wirken zu können.

Zusätzlich gibt es zwei (drei) Arten von Zaubern:
-vulgar magic (dh. sie verstoßen gegen die "natürlichen" Gesetze von Zeit/Raum/Physik/Chemie/weißderGeierwas), die Paradoxa verursachen können und möglicherweise Disbelief bei Beobachtern auslösen
-covert magic (dh. sie handeln innerhalb der Gesetze und die Effekte können auch einfach nur als Koinzidenz dargestellt werden)
-improbable (dh. Zauber, die eigentlich covert sind, aber die Grenzen von Koinzidenz schon überschreiten, was sie automatisch zu vulgar aufstuft; bspw. kann ein Blitz sehr wohl das Opfer treffen (covert), aber sicher nicht dreimal in unmittelbarer Folge? (improbable))

Darüberhinaus gibt es eine Mechanik dafür, wie die Zauber ausgeweitet oder verlängert gewirkt werden können. Im Regelfall wird ein Zauber mit folgenden Aspekten (secondary spell factors) gewirkt:
-Potenz (gegen Gegenzauber und Disbelief)
-Dauer
-Anzahl d. Ziele / Bereich
Die können klarerweise noch angehoben werden; das GRW liefert dafür Tabellen.

Die Orden bieten regelmechanisch:
- Rote Specialties, dh. Rotes können mit einem +1 Bonus gewirkt werden

Disbelief (ähnlich Lunacy von Werewolf: the Forsaken) ist einer der Nebeneffekte, die in Menschen ausgelöst werden, wenn sie mit vulgärer Magie konfrontiert werden. Mal ganz davon abgesehen, dass das Wirken von vulgärer Magie die Wahrscheinlichkeit eines Paradoxums signifikant erhöht, Disbelief sorgt dafür, dass der Zauber sehr schnell wieder aufgelöst wird; es ist quasi wie ein natürlicher Gegenzauber. Und wenn der sterbliche Beobachter nicht Unmengen an Willenskraft aufweist, vergisst er das Gesehene ganz schnell wieder oder redet sich rationale Erklärungen ein.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Danke schon einmal, das wird mir sicherlich weiterhelfen. Wenn noch jemandem was einfällt, was noch wichtig ist, soll er sich nicht davon abhalten lassen, es hier zu posten.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Ich würde das GRW gerne mal in Händen halten bevor ich es Kaufe, dumm nur das es hier keinen Laden gibt der das hat...

Deswegen wecke ich diese Thread nochmal.

Was sind die Gegenspieler der Mages
(Vampire: Belials Brut , VII) ?

Welches sind/ist die/der Kernkonflikt/e?

Kann man SOE oder VA Ähnliche Charakterkonzepte spielen?
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Bah, Techno-Magi, so einen Scheiß gibts zum Glück nicht im GRW. Da mußt du dir weitere Bücher holen.

Bei den Konflikten kannst du dir was aussuchen, aber ich würde sagen das Spiel setzt ganz klar auf Magi vs. das Unbekannte. Alleine schon weil es Arcana EPs gibt.

Gegenspieler sind Seer of the Throne, die Lakaien der Exarchen und die Banisher, die Magi, die das Erwachen nicht als Gabe sondern als Fluch ansehen. Das wird dann mit Wahnsinn oder religiösem Fanatismus kompensiert, im Großen und Ganzen läuft es darauf hinaus, daß sie meinen alle Magi töten zu müssen, um den Fluch wieder los zu werden.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Ich würde das Konzil trotzdem nicht als Techno-Orden bezeichnen.
Man kann nicht sagen die sind sowas wie die VA oder SoE, da die Orden an sich einfach nicht homogen genug dafür sind.
Wenn man sowas will, dann läßt sich das besser über Legate lösen.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Sie kommen mir auf jeden Fall erheblich wissenschaftlicher vor, als die anderen Orden.
Aber ich hab bisher auch nur das Grundbuch. Im bereits erschienenen Ordensbuch des Free Councils steht sicher mehr und ob es meinen Eindruck bestätigt oder nicht.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Na Techno-Magi gibt es quasi. Das Free Council zB hat viele Rotes wo man auf Science oder Academics würfeln muss zum zaubern.
Die sind eh ein recht moderner Orden der gerne mal mit althergebrachten Methoden bricht.
Immerhin hätten die Seers of the Throne es beinahe Geschafft aus ihnen sowas wie die Technokratie zu machen. Zum Glück haben die sich dagegen gewehrt und das Free Council gegründet.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Das Mysterium hat auch viele Formeln bei denen man auf Akademisches Wissen würfelt und trotzdem ist es keine Techno-Magie.
 
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Hab ja auch Science als erstes angeführt. Und der Hintergrund zum Free Council ist nun mal modern. Immerhin ist der Orden gerade mal etwas mehr als 100 Jahre alt.
 
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Da hab ich mir noch nicht so Gedanken drum gemacht, aber wenn, dann steht es da drin:
White Wolf Online Catalog

Allein der Satz
An insider's look at the Free Council, including unique cabals blending technology and magic, new spells and rotes, and artifacts utilizing both science and magic.
dürfte meine Sichtweise zu mindest zum Teil bestätigen.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Ok sieht gut aus, vielleicht werde ich doch nMage Jünger und kaufe mir das spiel blind...
mal sehen
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

hi, werd das demnächst spielen. einen einführungsthread scheint es nicht zu geben. wenn jemand, der sich länger in diesem forum rumtreibt mir ein paar links geben könnte, wo über die grundsätzlichen mechaniken und unterschiede zum alten magus disskutiert wird, wäre das schön.

fragen (nein, ich habe das grundbuch nicht, es reicht mir, wenn der sl es hat):
wie bewirke ich regeltechnisch einen zauber? (was muss ich würfeln? arrete gibts ja nicht mehr)

gibt es eine übertragung der alten sphären auf die neuen? wenn ich mich nicht irre, fehlt korrespondenz, wie wird das abgedeckt?

scheinbar gibt es das prinzip der veränderbaren realität noch, wie ist der metaphysische hintergrund zu paradox?

diese themen wurden sicher schon besprochen und ich erwarte keine widerholung, eine threadverlinkung reicht völlig aus.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Ich glaube, es gibt solchen Thread nicht. Wenn dann über zig Thread verstreut.
Das müßte mal ein fleissiger User durchforsten.

Um die Wartezeit zu verkürzen:

Du wirst für einen improvisierten Zauber Gnosis + deine Sphärenstufe oder für eine Formel Gnosis + Sphärenstufe + Fähigkeit.
War doch so? Ich muß mir die Regeln nochmal ansehen, ich kann sie noch nicht auswendig.
Das ist mit einer der wichtigsten Unterschiede, eine klare Abgrenzung von spontaner Magie und Zauberformeln. Magier greifen lieber auf Formeln zurück, da so weniger Paradox riskieren und einfach mächtiger sind.
Noch ein Unterschied ist, daß man die Sphärenstufe unabhängig vom Gnosis steigern kann. Man braucht keine doppelten EPs bezahlen, um mal auf eine neue Stufe zu kommen. Nicht wie damals, als man erstmal Arete auf 4 steigern mußte, damit man überhaupt mal eine Sphäre auf 4 erhöhen konnte.
Die Effekte wurde verschlankt, meisten kommt man mit einer Sphäre aus. Beim alten Magus wurde es ja immer schlimmer, 3,4 oder 5 Sphären für einen Popel-Effekt und sei es nur um irgendwo noch die Traditions-Sphäre unterzubringen. Zu mindestens in den Offizellen Sachen war es so.
Sphären heißen jetzt übrigens Arcana.

Korrespondenz heißt jetzt Space und Entropie wurde in Death und Fate aufgeteilt.

Paradox wird nur schwammig umschrieben, wie bei fast allem in der nWoD wird nichts definitv festgelegt. Eine Erklärung ist der Rückschlag des Abgrunds der sich bei Spaltung der Welt auftat und jetzt die Leute umhaut, die versuchen eine Brücke zu schlagen.
Ich würde ja auf Wiki verweisen, aber die Einträge dort sind sehr dürftig.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

o.k. thx schonmal für die einblicke. hoffe mein sl versaut das mit dem dox nicht.

schwierigkeit nach dem wod2 üblichen system immer gegen 8? mehr erfolge für dauer, anzahl oder so? was soll mana, und weisheit?

einigt man sich mit dem sl auf formeln oder sind die festgelegt?

jo, damit dir nicht langweilig wird ;)
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Müßte eigentlich immer gegen 8 sein.
Bei dem System ist es anders rum, du legst vorher die Dauer, Anzahl usw. fest, dann wird berechnet, wie viele Erfolge nötig sind.
Mana ist Quintessenz und Weisheit ist deine Moral/Menschlichkeit. Da bei jedem Wesen, die Wertevorstellung und Ethik in Regeln gefaßt sind, gilt dies nun auch für Magier. Und wie gehabt, wird bei unmoralischen Handlung gepürft ob du Weisheit verlierst und wenn du bei 0 ankommst, wars das mit dem Char.

Paradox ist von den Regeln eigentlich ganz gut abgedeckt, da kann man nicht viel versauen.

Die Formeln kannst du selbst entwickeln, aber ich würde das Buch zu rate ziehen, da dort jede Menge drin sind. Spart Arbeit.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Noch ein Unterschied ist, daß man die Sphärenstufe unabhängig vom Gnosis steigern kann. Man braucht keine doppelten EPs bezahlen, um mal auf eine neue Stufe zu kommen. Nicht wie damals, als man erstmal Arete auf 4 steigern mußte, damit man überhaupt mal eine Sphäre auf 4 erhöhen konnte.

Das stimmt so leider nicht. Es gibt diese Begrenzung immernoch. Dabei wird zunächst unterschieden in welcher Reihenfolge man die Arcana erlernt hat. Dies ist dann neben Gnosis noch ausschlaggebend.

Die Liste ist aus dem Buch übertragen und gibt die maximalen Punkte an, die ein Charakter in einem Arcanum abhängig von seiner Gnosis haben kann.
Code:
Gnosis 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 10th
1      3   3   3   3   2   2   2   1   1   1
2      4   4   3   3   3   2   2   2   1   1
3      5   4   4   3   3   3   2   2   2   1
4      5   5   4   4   3   3   3   2   2   2
5      5   5   5   4   4   3   3   3   2   2
6      6*  5   5   5   4   4   3   3   3   2
7      **  6*  5   5   5   4   4   3   3   3
8      **  **  6*  5   5   5   4   4   3   3
9      **  **  **  6*  5   5   5   4   4   3
10     **  **  **  **  6*  5   5   5   4   4
* Archmastery
** Es ist innerhalb der Orden wenig über das Potential eines Magus mit diesem Grad der erleuchtung bekannt.
 
AW: Kurzeinführung in die Regeln von Awakening

Ja, das hatte ich vergessen. Aber ich würde auch sagen, es sind eher Abhängigkeiten und keine Begrenzungen.
 
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