Brainstorming Kulturbonus

Chrisael

Gott
Registriert
10. November 2008
Beiträge
2.287
Was für Boni könnte eine Kultur erhalten außer den üblichen Boni für Attribute und Fertigkeiten?

Nehmen wir mal an die Attribute und Fertigkeiten sind ähnlich skaliert wie bei SR4, haben also Wert von 1-6. Hier Boni für Attribute oder Fertigkeiten zu verteilen nur Aufgrund der Kultur wäre also viel zu viel.

Aber was für Möglichkeiten gibt es noch Kulturen Regeltechnisch darzustellen?

Mir fiele da noch spezielle Vorteile ein, die aber oft schwer zu balancieren sind.
 
Wenn Kulturen ein Regeltechnischen Vorteil erhalten sollen, der über ein +X im Umgang mit Leuten deiner Kultur hinausgeht und die Werte zu klein skaliert sind um diese einfahc zu erhöhen...

Meine Lösung wäre je nach System, einen Würfel bei passenden Fertigkeiten umdrehen dürfen, oder 1-2 mal neuwürfeln pro Abend usw. Sprich ein Hack der den Grundmechanismus leicht aufweicht.


Wahlweise auch neue Fertigkeiten Trappings einführen.
Mist das muss ich wohl erklären... ähh... ahja:

Es gibt die Fertigkeiten Heilkunde/Medizin sowie Wildnisleben.
Die Uhtitm aus dem Regelwald sind in der Lage mit halben/ganzen Wildnisleben Wert auch Medizin Würfe zu machen. Per Fluff ist das so begründet, dass sie aus dem Wald passende Kräuter usw. holen, die eben als Medizin wirken.
oder
Es gibt Einschüchtern und Handeln
Die Ohmam sind groß und stark und haben einen Ruf schnell wütend zu werden. Wenn sie um Ware handeln, feilschen sie nicht sondern machen dem Verkäufer Angst. Sie würfeln auf Einschüchtern statt auf Handeln.
 
Ich nehme an das bezieht sich auf die Charaktererschaffung?

Im Spiel würde ich eine (fehlende) Kultur als gesellschaftlichen Bremsklotz einführen. Wer die Sitten eines Landes nicht kennt, der sollte bei der Kommunikation mit den Einheimischen (sofern nicht mit Feuer und Schwert) Erschwernisse bekommen. Möglicherweise gibt es auch verfeindete Kulturen? Da wird der Eismensch aus der Thundra aufgrund uralter traditioneller Feindschaft schon auf Sicht der Goldfee aus dem Osten an die Gurgel gehen wollen. Und bei einander freundliche gesinnten Kulturen könnte es eine Neugiererleichterung geben.
 
Es geht ja aber wenn ich das richtig verstehe darum, dass ein voller Mali oder Boni zu stark wäre in diesem grobskalierten System und dass es feste Regelmechanismen sein sollen anstatt einfach nur situationsabhängige Sachen.
Hab ich zumindest so verstanden.

Wenn du eh Vor- und Nachteile in dem System hast kannst du die Kosten auch verringern.
Vielleicht hat der Urwaldmensch den Vorteil "Fährtenleser" so leicht errungen, dass er nur halb so viel XP oder -1 XP bezahlt. Dann musst du keine neuen Vorteile balancieren, aber hast trotzdem einen Kulturvorteil. Wenn sie eh nur 1 kosten und du nicht verringern kann such dir zwei Vorteile aus, die man für den Preis von einem bekommt.
Auf der anderen Seite dann das gegenstück: Manche Nachteile sind für einen Waldmenschen viel schlimmer als für einen Wikinger. "Sehschwäche" könnte mehr Ausgleich für diese Kultur bringen als andernorts. Jemand der kurzsichtig ist wird sich als Waldmensch vermutlich umso mehr angestrengt haben und das mit anderen durch diese Mühe errungenen Vorteilen ausgleichen :)
 
Nehmen wir mal an die Attribute und Fertigkeiten sind ähnlich skaliert wie bei SR4, haben also Wert von 1-6. Hier Boni für Attribute oder Fertigkeiten zu verteilen nur Aufgrund der Kultur wäre also viel zu viel.

Ein passende Kultur könnte es erlauben, den Wert einmal pro Spielabend zu erhöhen. Oder bei Gleichstand zu gewinnen. Oder irgendwelche Funky Dice Tricks produzieren. (Dazu müsste man natürlich wissen, wie die Werte angewendet werden.) Oder erhöht das Maximum um eins. Oder verändert die Ansagereihenfolge. Oder reduziert eingehenden Schaden an dem Wert. Oder substituiert einen Wert für einen anderen. Oder verbessert den Effekt, wenn man schon gewonnen hat. Oder erlaubt es Abzüge zu ignorieren. ... Wenn ich noch länger drüber nachdenke, fällt mir auch noch mehr ein.
 
Aber was für Möglichkeiten gibt es noch Kulturen Regeltechnisch darzustellen?
Die ganz elementare Möglichkeit: Die Kultur ist DER Schlüsselbegriff, über den die gesamte Charaktererschaffung erfolgt. - Der Lifepath oder die Schlüsselworte (wie in HeroQuest 2 oder Other Worlds) hängt direkt und untrennbar mit der jeweiligen Kultur zusammen.

Im alten RuneQuest legt die Kultur und der in der jeweiligen Kultur mögliche "Beruf" des Charakters dessen Zugang zu Fertigkeiten und besonderen Kenntnissen und Magie fest.

Kulturen lassen sich somit regeltechnisch als große "Filter" auf dem Gesamtbestand aller möglichen, aber nicht mit der Brille der Spielwelt gleichzeitig verfügbaren Charakter-Bau-Elemente umsetzen.

Mir fiele da noch spezielle Vorteile ein, die aber oft schwer zu balancieren sind.
Ja. So macht das zum Beispiel Barbarians of Lemuria.

Und da "Balance" sowieso eine Illusion ist, hat auch NIEMAND damit Probleme. - Denn wenn jemand aus einer Wüstenkultur kommt und toll im Überleben von Sandstürmen ist, es die Gruppe aber schwerpunktsmäßig in tropischen Dschungel oder auf See verschlägt, dann ist seine kulturspezifische Fähigkeit halt nutzlos - somit "unbalanciert".

Quark!

Wenn ein Charakter für die Spielwelt STIMMIGE kulturspezifische Fähigkeiten mitbringt, dann dient das erst einmal der Steigerung der Glaubwürdigkeit der Spielwelt. - Daß der Wüstenkrieger sich in einer ausgedehnten Piratenkampagne nicht wirklich "heimisch" fühlen wird, gehört mit dazu. Und auf Balance um den Preis, daß alle Kulturen irgendwie gleichgemacht, ja geradezu "ausgewogen" werden, ist geschissen.
 
Die ganz elementare Möglichkeit: Die Kultur ist DER Schlüsselbegriff, über den die gesamte Charaktererschaffung erfolgt. - Der Lifepath oder die Schlüsselworte (wie in HeroQuest 2 oder Other Worlds) hängt direkt und untrennbar mit der jeweiligen Kultur zusammen.

Kannst du mir da mal ein kleines Beispiel liefern?
 
In HeroQuest 2.0 wird ein Charakter z.B. einer Fantasy-Welt wie Glorantha über drei Hauptschlüsselworte definiert: Herkunft (Volk/Kultur), Beruf, Magietradition.
Nehmen wir mal einen Beispielcharakter aus dem Sartar-Quellenband.

Er gehört zu den Orlanthi, dem Volk, das das Pantheon des Sturmgottes Orlanth verehrt.
Er kommt aus dem Colymar-Stamm und gehört zum Orlmarth-Klan.

Herkunft: Mitglied des Orlmarth-Klans 17 (dieser Wert ist auf W20-unterwürfel-System von HQ2.0 bezogen)
ALLES, was jemand aus dieser Kultur kennen und können sollte, wird von diesem Schlüsselwort abgedeckt. Aber wenn jemand Eigenschaften dieser Kultur in besonders ausgeprägtem Maße (ob stärker oder schwächer ausgeprägt) haben sollte, dann wird dies eigens ausgewiesen.
- Überleben in den Hügeln +1
- Respektiert von seinen Klan-Verwandten +1
Diese +1 werden auf die 17 des Schlüsselwortes addiert und ergeben somit eine 18, die mit W20 zu unterwürfeln ist.

Beruf: Söldner 7M1 (7 und eine Meisterschaft - das ist eine HQ2-spezifische Notation, die besagt, daß die eine Meisterschaft einen kritischen Fehler zu einem einfachen Fehler, einen Fehlschlag zu einem Erfolg, einen Erfolg zu einem kritischen Erfolg machen wird, so nicht der Gegner auch eine oder mehrere Meisterschaften aufzubieten hat - dieser Charakter ist also ein SEHR kompetenter Söldner)
Auch beim Beruf wird ALLES, was einen Vertreter dieses Berufes auszeichnet, unter dem Schlüsselwort abgedeckt. Besondere Ausprägungen werden separat aufgeführt.
Tapfer +1
Ehrenhaft +1
Leibwächter des Thans +1
Kampf mit Schwert und Schild +1
Alles andere, was ein Söldner so können könnte, wie z.B. mit einer Schleuder schießen, einen Wurfspeer werfen, lange marschieren, usw. wird mit dem Schlüsselwort des Berufs: Söldner abgedeckt. - Aber mit Schwert und Schild oder als Leibwächter des Thans ist der Charakter besser als ein normaler Söldner.

Magie: Orlanth-Laien-Mitglied (also kein Priester oder so etwas) mit den Runen-Affinitäten Luft 13, Bewegung 17, Meisterschaft 13 (da er kein Priester ist, beherrscht er keine dedizierten Wunder wie Blitze Schleudern oder so etwas, sondern kann seine Runen-Affinitäten nur nutzen, um andere Fähigkeiten etwas zu unterstützen - z.B. schneller zu laufen mit der Bewegungs-Runde oder einen gezielten Hieb anzubringen mit der Meisterschafts-Rune).

Dazu kommen dann noch freie, individuell frei definierbare Eigenschaften wie Zäh wie Bronze 17 oder ein Sidekick-Charakter oder persönliche Schwächen wie Rachsucht oder der Ruf grausam zu sein.


Man kann in HQ2 und schon in den Vorversionen HeroQuest 1 und HeroWars KEINEN Charakter erschaffen, ohne direkt von der Kultur her zu kommen, dann den in dieser Kultur möglichen Beruf und die von dieser Kultur gebotene Magie/Religions-Tradition zu wählen. - Die Kultur ist beim Spielen auf der Welt Glorantha sowieso ALLES.

Mir ist keine andere Fantasy-Welt bekannt, bei der der Kultur ein so hoher, ja geradezu dominierender Stellenwert zukommt, wie Glorantha.
 
Die Kultur ist dann quasi die Charakterklasse. Alle Optionen, die man wählen, einkaufen oder erwürfeln kann, hängen von der Kultur ab.

Beispiel z.B. bei Reign: http://gregstolze.com/reign/supplements.html Wenn du die Tabellen für One-Roll Dindavarans und Truils oder Ob-Lobs vergleichst, sehen die anders aus. (Das sind 3 Kulturen.)
 
Den Ansatz von Heroquest kenne ich auch und finde ich sehr gut (findet sich ja so ähnlich auch in anderen Systemen wieder).
Ich hab nur das Gefühl vom anderen Thread und seiner 1-6 Fertigkeiten + Attribute Geschichte, dass man hier etwas weitaus klassischeres (im Sinne von Mainstream) machen will.
 
Danke für das Beispiel, hört sich ziemlich interessant an.
Ist es auch! - Vor allem, weil Männer und Frauen in ihren jeweiligen Kulturen UNTERSCHIEDLICHE, aber nicht unterschiedlich WERTIGE Rollen haben!

Bedeutet: Diese öde moderne Gleichmacherei von Männern und Frauen in Fantasy-Rollenspielen fällt weg. Man erlebt, wie NATÜRLICH und wie FUNDAMENTAL die Geschlechterunterschiede und die Geschlechterrollen in unterschiedlichen Kulturen eingebettet sind. - Dabei findet KEINE "Abwertung" der einen oder der anderen Rollen statt, sondern eine Gesellschaft braucht STARKE Männer UND STARKE Frauen in ihren jeweils unterschiedlichen Rollen.

Man merkt hierbei sehr deutlich, wie gut Greg Stafford irdische Kulturen und deren Mythen recherchiert hat. Diese so natürlichen, so selbstverständlichen Beziehungen sind heutzutage fast unbekannt.
 
Ich hab nur das Gefühl vom anderen Thread und seiner 1-6 Fertigkeiten + Attribute Geschichte, dass man hier etwas weitaus klassischeres (im Sinne von Mainstream) machen will.
Welcher "andere Thread"?

Und: Dieser Fertigkeit+Attribut-Ansatz mit so geringer Werte-Spanne ist doch solch unflexibler Käse, daß man ihn besser gleich rausschmeißt und sich mal ganz andere Gedanken macht.

In solch einem GROBEN System kann man die eher subtilen Unterschiede zwischen Kulturen eh nicht sichtbar abbilden. Dafür ist dieser grobe Klotz an System auch nicht gedacht.
 
Der Thread über Schadensysteme war der "andere". Ich bin jetzt aber ganz dreist zu faul den Link rauszusuchen.

Ich sehe das auch als ein eher ausgedientes Konzept. Also Attribut + Fertigkeit generell.
WENN man es schon macht habe ich aber nichts gegen geringe Spannen. Charaktere differenzieren sich dann ja weniger über die höhe der Fertigkeit als über die Mischung der gewählten (sprich alle die man nicht wählt was schon ein paar sein sollten sind auf "durschnitt")
 
Ich bin da weniger der Meinung das Attribut + Fertigkeit ausgedient hat. Schon alleine aus Balancinggründen!

Wegen der Frage in diesem Thread (ich geh ja gerade unmengen an Ideen und Möglichkeiten durch) geh ich wieder meiner alte Idee nach das jedes Attribut und jede Fertigkeit als ein Würfel dargestellt wird, ganz ähnlich wie in SW. Nur mit dem Unterschied das ich bei einem Fertigkeitswurf den Fertigkeitswürfel nehme und zusätzlich einen Attributswürfel der zur Situation passt, gewertet wird aber immer nur ein Würfel, in der Regel der höhere. Durch Umstände, Ausrüstung, Techniken, etc. ist es auch Möglich mehrere Würfel zu werfen, aber auch hier wird immer nur der höchste gewertet. Und ganz wichtig, Würfel können nicht explodieren.

@Zornhau
Das von dir so viel gelobte BoL ist doch genauso eine Sache: Grobkörnig und Attribut + Fertigkeit. Wieso also plötzlich Käse?
 
Auch auf die Gefahr hin hier eine ganz allgemeine Diskussion loszutreten:

Was hat denn Attribut + Fertigkeit mit Balancing zu tun?!
Einen Wert wie Charisma und einen Wert wie Geschick gleichwertig zu machen ist einfach sinnlos. Weil sie fürs rollenspiel nciht gleichwertig sind.
Es gibt zahlreiche Wege zu balancen ohne auch nur eins von beiden zu haben!
Wenn dir frei wählbare Eigenschaften (Söldner, Gitarrist, Jedi, Gärtner) nicht gebalenced genug sind (einer könnte ja "Alleskönner" nehmen) kann man ja einfach eine Liste ausarbeiten. Fertig.
Alternativ begrenze den Effekt direkt. Das kann man über eine negativkopplung a la Aspekte machen (Alleskönner ist rein positiv. Ohne Negative Seite kriegst du keine Punkte die du für die positiven brauchst). Oder sorg dafür diese "Berufe" interessant sein müssen indem du die XP vergabe daran koppelst.
Oder machs wie in Primetime Adventures und gib nur ein paar grobe Eckdaten zum Charakter und verteile vorher Punkte darauf in welchem Abenteuer/Szene du die Hauptfigur bist. Das ist auch gebalanced weil jeder Spieler gleich viel Spotlight bekommt.

Achja.. ein Punkt nebenher : Warum ist balancing notwendig? Ich kenne viele Spieler denen es keinewegs darum geht kompetentere Chars zu spielen als die anderen sondern interessantere. Balancing ist ausschließlich notwendig wenn man starker "Gamist" ist. Versteh mich nicht falsch. Gewisse Spiele sehe ich auch gern gebalanced (SR z.B.) aber viele brauchen das schlicht nicht.
 
Ich bin da weniger der Meinung das Attribut + Fertigkeit ausgedient hat. Schon alleine aus Balancinggründen!

Also insbesondere was Balance angeht ist nun genau dieses Attribut+Fertigkeit ein Seiltanz auf dem Weidezaun. Ich weiß nicht, obs gute Gründe dafür gibt. Aber Balance ist sicherlich keiner. Ich führe das auf Anfrage gern genauer aus.
 
Was für Boni könnte eine Kultur erhalten außer den üblichen Boni für Attribute und Fertigkeiten?
Man kann Fertigkeiten weniger grob gekörnt zusammenfassen und dann nach Kultur einsetzbar machen.
Zum Beispiel statt eine Fertigkeit "Herbalistik" und eine "Metallurgie" gibt es nur "Wissenschaft" - Hobbits aus dem Auenland können darauf würfeln um Pfeifenkraut von Heilkraut zu unterscheiden, Zwerge vom einsamen Berg können darauf würfeln um minder- von hochwertigem Stahl zu unterscheiden, aber es geht eben nicht umgekehrt.
Das geht dann schon Richtung Fertigkeiten durch Karrieren oder Herküfte ersetzen, erhält aber die Fertigkeiten als Element.
 
Zurück
Oben Unten