Kritik an den Regeln

AW: Kritik an den Regeln

LEST AUFMERKSAM verdammte Axt.
Das finde ich auch immer sehr wichtig. Nur so lassen sich Mißverständnisse aufgrund oberflächlichen Verstehenkönnens wegen nur teilweiser Kenntnis des zu diskutierenden Materials von Anfang an gleich vermeiden.

Schauen wir mal, wie der Onkel Doktor seine eigene Medizin nimmt...
...das ich es angefangen habe zu lesen (obwohl ich kein Regellesefan bin ...
... Ich HABE angefangen zu lesen. Hat mich aber nicht halten können. ....
... Ich habe dann weitere Punkte an ihren aussagekräftigen Überschriften überflogen (Nachteilwirrwarr) und festgestellt das auch diese Punkte für mich nicht interessant sind.
DANN erst habe ich zugemacht. ...
Interessant. Da haben wir jetzt also eine ziemlich gute, beispielhafte Anleitung, wie man solche Präventivmißverständnisvermeidungsmaßnahmen angehen sollte, denn:
LEST AUFMERKSAM verdammte Axt.
:ROFLMAO:

Sorry, daß ich hier so orthogonal 'neischbämme, aber ich konnte mich minutenlang nicht einkriegen vor Lachen, und möchte meine nachfolgend gute Laune mit anderen teilen.
 
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Ich finde die vorgeschlagene Iniregel extreeeeeeem lästig weil ich sie beim 1ten mal nicht verstanden habe (und keine Lust habe 2mal zu lesen). Ich gehe einfach mal weiter.
Sie sind auch echt Kontraproduktiv,wenn erst der langsamste Ansagt,und dann der schnellste zuerst agiert.Dadurch wird ein Kampf fast doppelt solange und setzt voraus,das jeder der Kombatanten zu jedem Zeitpunkt alles über alle weiss.
Ich Lasse das Ansagen weg(oder wenn ein SL unbedingt darauf besteht halte Ich es so allgemein wie nur möglich) dadurch wirds schon wieder etwas besserer

mit Detailtanz
Medizinmann
 
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Aber der Schnelle kann doch nunmal abschätzen was die anderen machen und eben darauf reagieren. Kann seine Laufreichweite benutzen um einen Gegner anzugreifen den ein Teamkollege vielleicht gar nicht sehen kann
- (ohne Metawissen) es sieht aus das er sich mit dem langsamen Troll beschäftigen will und hat den schnellen Hochelfen anscheinend gar nicht registriert
- (mit Metawissen) die Ansagerunde ist ja vorbei und der Hochelf war nunmal schneller. Aber nicht schneller als ich hahaaaa! Mein Kollege greift den Troll an (und kann ja gar nicht auf den Hochelfen reagieren.

Und so viel länger dauert es doch gar nicht. "Ich greife den an" "Der Hochelf dich" "Ich den" "Der Troll aber dich" schwups ist man durch.
Ich finde den Taktikvorteil des Ahnens was der Gegner macht imens wichtig. Entwaffnen usw habe ich schon öfters gemacht um nen schnellen den Angriff zu nehmen. Er kann mit Waffe seinen erstes Vorhaben (vielleicht aus Blutdurst) auch nach einer Verwundung durchziehen, aber ohne Waffe muss er erstmal umdenken (was auchnoch Erschwernis gibt)
 
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Aber der Schnelle kann doch nunmal abschätzen was die anderen machen und eben darauf reagieren. Kann seine Laufreichweite benutzen um einen Gegner anzugreifen den ein Teamkollege vielleicht gar nicht sehen kann

Auch ein langsamer Gegner kann aber auch einen Angriff vortäuschen oder sich anders entscheiden.

Und so viel länger dauert es doch gar nicht. "Ich greife den an" "Der Hochelf dich" "Ich den" "Der Troll aber dich" schwups ist man durch.
Ich finde den Taktikvorteil des Ahnens was der Gegner macht imens wichtig. Entwaffnen usw habe ich schon öfters gemacht um nen schnellen den Angriff zu nehmen. Er kann mit Waffe seinen erstes Vorhaben (vielleicht aus Blutdurst) auch nach einer Verwundung durchziehen, aber ohne Waffe muss er erstmal umdenken (was auchnoch Erschwernis gibt)

Das Problem, wie Du es auch selber zumindest erwähnst, ist die Anzahl an Manövern, die einem Charakter offenstehen. Viele davon machen relativ wenig Sinn (wie Ausweichen/Parieren, weil die Mali dafür zu hoch sind), andere machen sehr wohl Sinn.
Man muß schon immens regelfest sein, um einen solchen Initiativedurchgang schnell und sauber durchzuziehen.
Selbst dann ist er aber im Vergleich mit anderen Systemen noch sehr langsam.
 
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Erstes Beispiel warum das mit dem Ansagen mies ist:
Situation 2 Stadtwachen wollen meinen Orkberserker aufhalten
SL Fragt mich,was Ich mache
Ich: Ich renne mit gezücktem Schwert auf die Beiden zu,Schreie und greif dann einen an
SL :welchen denn
Ich:Weiss Ich noch nicht ,bin noch nicht Da,einen von beiden
SL: doch Ich muss das wissen
Ich:Warum
SL:der wird sich dann verteidigen,der andere wird dich dann mit Vorteil angreifen
Ich?( X( Was soll das denn,wieso wollen die vorher wissen ,was Ich/mein Char mache ? das weiss der selber noch nicht
SL:so sind Die Regeln,du musst das so machen
Ist mir Original so passiert
und wer mal in einem wirklichen Kampf war kann mir bestätigen,das man nicht immer alle Gegner im Auge behalten kann.

bei einem Duell oder 2 gegen 2kann man es so machen,danach wirds Lächerlich


HokaHey
Medizinmann
 
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Komm mal wieder runter man. OMG.
also
Ich bin eigentlich ganz gelassen.

zu deinem Punkt 1 & 2: Das du wie du es in deinem zweiten Post geschrieben hast, dir nochmal durchgelesen hast, glaube ich dir ja, aber ich nahm dir nicht ab das du den Inhalt wirklich nochmal hast durch den Kopf gehen lassen, denn du bist eigentlich nie zum Kern der Vorschläge vorgedrungen und hast fast nur Nebeneffekte kritisiert (z.b. die "Manöverproblematik") und da nichtmal weiter gedacht (z.B. das du in deinem Punkt 3 immer noch ansprichst das der Barbar den Halbling damit noch stärker in den Boden Rammen könnte, ohne auch nur zu bedenken das man das alles ja vielleicht mal im Zusammenhang sehen könnte und der Halbling mit dem "1of3-wird-rundum-glücklich"-Paket ein ebenso mächtiges Werkzeug in die Hand bekommt um sowas im Zweifelsfall auch auszugleichen (die gestärkte aktive Verteidigung).

Da dir der Text scheinbar nicht begreiflich ist mal etwas Klartext:
1of3s "Punkt 1" hat den Effekt das man eine (für die meisten Charaktere) langweilige Ressource in etwas interessantes verwandelt mit dem man taktieren kann (Stellt sich die Frage "1 Punkt für +1w10, 3 Punkt für +2w10, oder 6 Punkte für +3w10?" oder vergleiche mal das neue "+1w10 oder lieber eine Klassenfähigkeit aktivieren?" gegenüber dem alten "+1 oder lieber eine Klassenfähigkeit aktivieren?". Nach dem alten System ist die Antwort da wohl sehr viel eindeutiger und angweiliger). Wir haben also auf einmal eine interessante Ressource die im Folgenden nicht gerade unwichtig oder unspaßig ist:

Ihr liebt eure Nachteile und sein Punkt 2 ändert sie eigentlich nicht, sondern bindet sie nur stärker ins Spiel ein. Nachteile werden dahingehen verändert, das sie nicht nur einmal interessant (Zusatzpunkte) sind und dann unter den Teppich gekehrt werden (oder den Charakter langfristig verkürppelt und ihr Behinderung irgendwann nicht mehr in Relation zum einmaligen Nutzen stehen), sondern das sie dauerhaft interessant werden indem sie mit den (nun richtig interessanten) KP evrknöpft werden. Selbst ein Powergamger der manchen Vorteil nimmt um ihn dann herunterzuspielen, wird fortan seine Nachteile aktiver ins Spiel einbringen und mit, nicht gegen, den SL arbeiten wenn dieser sie ins Spiel bringt. Nachteile funktionieren noch genauso wie bisher, aber auf einmal sind sie statt langweiliger einmaliger Punktebringer, interessante aktive Bestandteile des Spieles.

Sein Punkt 3 vereinfacht Zauber nicht nur (Statt, MW, KP-Kosten und Zeitaufwand, gibt's nur noch den MW), er sorgt auch dafür das ein Zauberer, selbst damit taktieren kann, wieviel Zeit und KP er aufbringt um einen Zauber zu vollenden(Nehmen wir mal MW25 an: Für 6 Punkt bekommt er in einer Runde FW+3w10 zustande, oder er versucht's für 2 Kp in 2 Runden mit 2*Fw+2w10, oder für 3 KP mittels 2*Fw+2w10-4 mit zwei Aktionen in einer Runde, oder...).

Punkt 4 stärkt den Wert jedes Attributes(ganz besonders Charisma) und macht die Charaktererschaffung, das Fertigkeitssystem sowie (mit Punkt 6) die Fertigkeitswürfe einfacher (Kein großer Gewinn oder Verlust wenn man mich fragt. Ich bin zugegeben kein großer Freund von Attributsabhängigen Fertigkeitspunkten, aber da alle (im großen und ganzen) die gleiche Anzahl an Attributspunkten haben, ist das nicht so dramatisch), vor allen Dingen entkoppelt es aber Kampf- und Sonstige Fertigkeiten, was ein solch kampflastiges Spiel, für jeden (Powergamer wie Bauergamer und alle dazwischen) erträglicher machen sollte.

Punkt 5 Stellt seine neue Kampfwert-mechanik vor die Hauptsächlich den Spieler dazu zwingt ein wenig zu Taktieren, welche Waffenfähigkeiten und Manöver er denn nun wählt. Statt eine Rundum-fähigkeit zu wählen mit der man alles kann, muss der Spieler sich für einen gewissen Stil entscheiden und ganz nebenbei ist das ganze auch noch leichter für neue Spieler. Die Idee finde ich gut, sehe das aber Kritisch wegen der Übermächtigkeit von Klingewaffen bei AC.

-(Zu Punkt 6 hatte ich ja schon was gesagt)-

Sein Punkt 7 macht den Kampfablauf erstmal weniger Zeitaufwendig und komplex (nur einmal ermitteln, und ohne den Ansagen/Auflösen-himpam), ohne der Initiative den taktischen Wert zu nehmen (der kleine Verlust wird jedenfalls durch die einbindung der aktiven Verteidigung wieder wettgemacht(die dadurch ganz nebenbei noch Wertvoller wird und mit den KP funktionier!)).
Etwas komplexer wird das ganze nur, wenn ein Charakter eine ganze Handlung, in der Hoffnung sich neu zu positionieren, aufgibt (und da niemand in einem so tödlichem System wie AC dazu allzuoft Gelegenheit haben sollte, sollte euch diese vereinzelte Kompelxität wohl nicht schrecken, oder?).

Sein Punkt 8 ermöglicht sinvolle taktische Entscheidungen während der Charaktererschaffung (vorher gab es da zuviel No-brainer als das es da wirklich taktische Entscheidungen gab) und macht sie nochmal einfacher (Letzteres ist für mich kein großer Gewinn oder Verlust, erleichtert aber das Einschleichen von neuen No-brainern zu verhindern).

Das sind alles große Änderungen der Spieldynamik, die viel eher Diskutierbar wären, aber all dies schien dir und deinem "Regelfuchs" durch die Lappen zu gehen...

3) Ich denke schon das ich erklärt habe warum ich die AC Regeln so gut finde wie sie sind/ bzw was ich an den 'neuen' nicht so gut finde.
Sorry, das kam da nicht besonder gut rüber, sah mehr so aus als ob du dich in den Nebeneffekten verbissen hättest, viele Dinge misinterpretierst, die Kernpunkte eigentlich nichtmal ansprichst und wenn die kosmetischen Effekte das einzige ist was dir daran bitter aufstößt, können dir grundsätzlichen Regeln ja gar nicht so viel besser sein...

4) Ich hatte nirgentwo auch nicht mit 1nem Wort erwähnt Regeln wegzulassen oder nur die einfachen zu nehmen.
Das du nur die einfachen Regeln nimmts habe ich dir auch nicht vorwerfen wollen, aber deine Beiträge lassen, was das weglassen/ändern angeht eigentlich keinen anderen Schluss zu. Dazu brauche ich nichtmal großartig zwischen den Zeilen lesen, du sagtest ja selbst das du Powergamer nicht magst und die bei dir nicht lange in der Gruppe bleiben.

Ein Powergamer ist ganz nüchtern betrachtet eine Person welche die Regeln nutzt um ihren Charakter effizient zu spielen (ist auch von 1of3 nicht anders verwendet worden) und wieso sollte eine solche Person bei euch nicht glücklich werden? Die Gründe lassen sich eigentlich auf die zwei kleinsten Nenner herunterkürzen: Entweder weil ihr die Regeln nicht wie vorher vereinbart anwendet(als Hausregelgegner ist das wohl "Rules as written"), oder indem ihr diese Person anderweitig herausekelt (was ich trotz deiner Abneigung gegen PGs nun wirklich nicht annehmen wollte, und deshalb gar nicht ansprach).

Wäre doch schön komisch wenn ich, laut eurer zwischen-den-Zeilen-leserei, doch niemals Regeln verwenden würde aber dennoch nach ihnen Frage, oooooder???
Ich habe in meiner "Laufbahn" leider genug schlechte SL kennengelernt, für die das gar kein Gegensatz war. Tut mir leid, wenn ich da etwas voreingenommen bin.
 
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Zugegeben, wenn man die Regeln so übernehmen wollte, müsste man wohl bei diversen Kampfschulen nochmal eingreifen, weil die Effekte sonst keinen Sinn mehr ergeben oder in ihrer Effektivität stark verdreht werden.
 
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Ich habe mir die Hausregeln durchgelesen und möchte nun auch ein paar konkrete Worte verlieren.
(Doch zunächst einmal möchte ich an Ludivico sagen, dass von "nicht mal lang zu lesen" keine Rede sein kann. Ich habe - zum angenehmeren Lesen - den Text in Open Office Write kopiert und da sind es knappe fünf Seiten in der Standardschrift. Für Hausregeln ist das nicht gerade wenig.)

Zu 1:
Der Regelvorschlag ist viel zu stark. Jeder Charakter könnte sich so mindestens +2W10 holen. Einfach zu heftig, es zerstört viel an Balance und führt zu Vielwürfellei bei Spielern und SL. AC soll nicht zu Exalted mutieren!


Zu 2:
Der Vorschlag ist prinzipiell gut gemeint, ich halte die Umsetzung jedoch für zwecklos. Powergamer würden dann eben die "benötigten" Situationen auf Teufel komm raus provozieren, um so KP zu erhalten. Powergamen würde dadurch noch erleichtert werden.
"Softe" Nachteile in AC haben durchaus ihre Berechtigung, denn der Teufel steckt im Detail. Wenn man "Blutgier"ig ist, "darf" der Charakter keine Gefangenen machen. Der Spieler muss würfeln um zu sehen ob, der Charakter einen besiegten Gegner nicht erschlägt. In einer ähnlichen Situation befindet sich auch der Nachteil "Geiz". Der Charakter ist so geizig dass sich das auch auf sein Kaufverhalten ausschlägt. Mit dem Kauf von besonderer und teuerer Qualitätsware ist es dann erst einmal zu Ende.


Zu 4:
Stimmt nicht. Es wird unterteilt in Fertigkeiten und Waffenfertigkeiten. "Ziviles & Militärisches" gibt es technisch gesehen schon. Es macht nur keinen Unterschied in den Punkten.
Die Idee "Zivile Fertigkeiten" nur 3 Stufen zu geben finde ich ganz und gar nicht gut. AC hat und sollte keinen Kampfregelnwasserkopf wie (A)D&D erhalten. Ich bin heilfroh, dass AC eben nicht den Großen folgt, die es meiner Meinung nach schlechter machen.
Ja, ich will das mein Charakter Kochen: 7 haben kann, wenn er Meisterkoch sein soll. Schließlich soll es ein Rollenspiel und kein Kampfrollenspiel (AD&D war da ganz schlimm).
Der Punktewirrwarr ist auch nicht nach meinem Geschmack. Viel zu aufwendig in der Charaktererschaffung, weil man dann ständig gucken muss, welche Fertigkeit für welches Attribut wieviel kostet.
Die Komplexität erinnert mich an DSA.


Zu 5:
Waffenfertigkeiten werden in AC nicht einzeln gekauft (wie bei (A)D&D). Es werden Waffengruppen gekauft. Wenn ich "Schwerter" kann, kann ich z.B. mit Langschwert und mit Krummsäbeln umgehen und muss nicht alles Extra kaufen.
(Irgendwie bekomme ich das Gefühl, dass Du die AC-Regeln in eine (A)D&D-Regelabart umbauen willst.)


Zu 6:
Ist wiederrum viel zu heftig. Da würde viel Balance verloren gehen und man müsste selbst grundlegende Dinge neu anpassen. Was den Aufwand nur vergrößern würde.


Zu 7:
Mir persönlich zu kompliziert.
Bei der Initiative verfahre ich mit einer wagen Ähnlichkeit, wenn ich leite. Ich spreche mich mit den Spieler ab, ob sie eine "Ini=Handlung=fertig Lösung" oder die Standard-Regel mit dem Unterschied haben wollen, dass man seine Aktion für "1x Parde oder Ausweichen” canceln kann (jederzeit machbar).


Fazit:
Um ehrlich zu sein, meinen Geschmack treffen die Hausregeln nicht.
Hauptgrund: Der Aufwand ist größer als der Nutzen. Man müsste zu viel anpassen um die Balance wieder gerade zu biegen. Da gefällt mir das (meiner Ansicht nach gelungene) Default-AC Regelsystem viel besser.
 
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Ich geb jetzt auch erstmal meinen Senf dazu. Auch wenn ich der Ansicht bin, daß 1of3 in vielen Punkten weit über das Ziel hinausschießt mit seinen Änderungsvorschlägen, so denke ich doch, daß diverse AC-Regelungen dringendst überdacht werden müssen.

Hier stimme ich mit Stefan insbesondere überein, daß die Vorteile und Nachteile, das Magiesystem, die Fertigkeiten und der Kampfablauf geändert werden sollten.

Was seine Vorschläge angeht, so finde ich Prismas Post sehr treffend in der Kritik, bis auf einige Ausnahmen:

Fertigkeiten:
Ich bin zwar mit 1of3s Regeländerung nicht einverstanden. Prisma hat es schon geschrieben: Man will auch mal einen Meisterkoch spielen. Das geht mit diesen Vorschlägen nicht.
Da AC ja nun gerne bewährte Mechanismen von anderen Systemen übernimmt, schlage ich vor, daß man einfach den Mechanismus von SR übernimmt: Man nehme Intelligenz und in Ermangelung eines weiteren passenden Attributes multipliziert man dieses Attribut mit einer bestimmten Zahl (sagen wir 3). Das Ergebnis kann dann frei auf geistige Fertigkeiten und auch sogenannte Hobbyfertigkeiten verteilt werden. Im Gegenzug dafür senkt man die Zahl der normalen Fertigkeitspunkte.

Was Vor- und Nachteile angeht, so stimme ich mit Prisma nicht überein: Powergamer finden zwar immer einen Weg, aber es wird durch einen solchen Ansatz nicht gefördert.
Allerdings bin ich der Ansicht, daß man die KP hier einfach aus dem Spiel läßt und rigoros alle weichen Vor- und Nachteile streicht. Wenn man einen Charakter spielen möchte, der über Leichen geht, dann seh ich nicht ein, daß man dafür einen Haufen Punkte bekommen soll, zumal man solche Situationen entweder vermeiden kann oder der Spieler eh gerne metzelt, ihn es also nicht stört, wenn sein SC keine Gefangenen macht.
Und was weiche Nachteile anrichten können, sehen wir ja in der Unausgewogenheit der Trolle. Harte Vorteile stehen gegen weiche Nachteile und machen somit den Troll zur Powergamerrasse schlechthin.

Handlungsablauf:
Was den Handlungsablauf angeht, so wäre ich auch dafür, daß man das Ansagen streicht. Medizinmann hat ein sehr schönes Beispiel gegeben, weshalb das nicht so toll ist.

Ich bin der Ansicht, daß man erstmal den Malus für Mehrfachhandlungen senkt, so daß sich aktive Verteidigungen überhaupt lohnen. Über die Höhe der Senkung läßt sich streiten. Ich nehme jetzt mal einfach einen Malus von 2.
Desweiteren läßt man das Ansagen weg, gibt aber den Spielern die Möglichkeit, jederzeit eine aktive Verteidigung zu machen, wobei sie dann auch noch angreifen dürfen, aber dafür und für die Verteidigung jeweils den Malus für Mehrfachaktionen erhalten.

Eine weitere Sache, die mich stört (find ich schon bei 7te See lästig), die aber leider keinen Einzug in 1of3s Regelvorschläge gefunden hat:
Je höher mein VW, desto sinnloser werden aktive Verteidigungen. Der Grund dafür ist simpel:
Wenn es jemand schafft, den VW eines SCs zu überwinden, der sehr schwer zu treffen ist, bedeutet das, daß der Trefferwurf auch sehr hoch war. Die Chance einer Abwehr bei einer aktiven Verteidigung ist somit gering. Wenn man zudem noch eine aktive Verteidigung macht, dann erhält man einen Malus auf alle weiteren Aktionen in der Kampfrunde.
Eine Verteidigung würde also nur stattfinden, wenn der Charakter durch den Treffer droht, zu sterben, also als Verzweiflungstat. Sonst nicht!
Hier sollte man mal Abhilfe schaffen, weiß aber leider nicht wie.

Magiesystem:
Ich bin auf alle Fälle der Ansicht, daß die unterschiedlichen MW je Zauber und Attributszugehörigkeiten weggehören. Es sollte normiert werden, denn es nervt, für jeden Zauber andere Dinge zu berücksichtigen.

Stattdessen würde ich einen MW und KP-Verbrauch abhängig von der Stufe des Zaubers bevorzugen. Je mächtiger ein Zauber, desto komplizierter ist er und desto mehr KP verbraucht er.
Selber kann ich zwar im Moment nicht sagen, um wieviel die KP-Kosten und der MW steigen sollte, aber eine derartige Normierung wäre sehr wünschenswert.
Desweiteren würde ich Zauber noch in bestimmte Klassen einteilen wie Beschwörungszauber, Beherrschungszauber... so wie bei DSA, bloß daß ich die Kampfmagie weglassen würde.
Jeder dieser Klassen ordne ich ein Attribut zu, auf daß gewürfelt wird.


Ja, das würde ich jedenfalls ändern... und Trolle natürlich.
 
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Also erstmal: Das sind keine Hausregeln. Das ist ein Konzept, nach dem man anfängen könnte, die Regeln grundsätzlich zu überarbeiten. Die kann man so nicht spielen. Das ist klar.


Ich sag erstmal was zu Prisma:

Zu 1:
Der Regelvorschlag ist viel zu stark. Jeder Charakter könnte sich so mindestens +2W10 holen. Einfach zu heftig, es zerstört viel an Balance und führt zu Vielwürfellei bei Spielern und SL. AC soll nicht zu Exalted mutieren!

Stimmt das haut rein. Ich würde dann eher die Verfügbarkeit an KP reduzieren, vielleicht Willenskraft + Schulenstufen/2. Und ggf. die Regenerationsrate anpassen.


Zu 2:
Der Vorschlag ist prinzipiell gut gemeint, ich halte die Umsetzung jedoch für zwecklos. Powergamer würden dann eben die "benötigten" Situationen auf Teufel komm raus provozieren, um so KP zu erhalten.

Genau das ist das Ziel. Die Regeln sind für Masochisten.


Zu 6:
Ist wiederrum viel zu heftig. Da würde viel Balance verloren gehen und man müsste selbst grundlegende Dinge neu anpassen. Was den Aufwand nur vergrößern würde.

Überall +5. Das krieg ich im Kopf hin. Vielleicht auch noch etwas mehr, weil die KP krasser sind.


Und dann zu Ludovico. Das geht schneller:


Eine weitere Sache, die mich stört (find ich schon bei 7te See lästig), die aber leider keinen Einzug in 1of3s Regelvorschläge gefunden hat:

Oh, doch!! Glaubst du an sowas würde ich nicht denken? Die KP die für aktive Parade ausgegeben werden, werden direkt auf den VW addiert. Der steigt damit garantiert.
 
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Überall +5. Das krieg ich im Kopf hin.
Aufwendig ist nicht das "+5 pro Stufe", sondern die Anpassung der Schwierigkeitsstufen und die restliche Detailarbeit, die nötig wird.

Vielleicht auch noch etwas mehr, weil die KP krasser sind.
Würde es nicht Deinem "KP muss rumsen" das Wasser abgraben, wenn Du die Fertigkeits"plusse" noch weiter erhöhst? (+5 ist im Verhältnis von +1W10 schon deutlich mächtig)
 
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Sie müssen einen merklichen Effekt bieten. Nicht die Charaktere insgesamt besser machen. Das sind Zweierlei.
 
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