AW: Kritik an den Regeln
Komm mal wieder runter man. OMG.
also
Ich bin eigentlich ganz gelassen.
zu deinem Punkt 1 & 2: Das du wie du es in deinem zweiten Post geschrieben hast, dir nochmal durchgelesen hast, glaube ich dir ja, aber ich nahm dir nicht ab das du den Inhalt wirklich nochmal hast durch den Kopf gehen lassen, denn du bist eigentlich nie zum Kern der Vorschläge vorgedrungen und hast fast nur Nebeneffekte kritisiert (z.b. die "Manöverproblematik") und da nichtmal weiter gedacht (z.B. das du in deinem Punkt 3 immer noch ansprichst das der Barbar den Halbling damit noch stärker in den Boden Rammen könnte, ohne auch nur zu bedenken das man das alles ja vielleicht mal im Zusammenhang sehen könnte und der Halbling mit dem "1of3-wird-rundum-glücklich"-Paket ein ebenso mächtiges Werkzeug in die Hand bekommt um sowas im Zweifelsfall auch auszugleichen (die gestärkte aktive Verteidigung).
Da dir der Text scheinbar nicht begreiflich ist mal etwas Klartext:
1of3s "Punkt 1" hat den Effekt das man eine (für die meisten Charaktere) langweilige Ressource in etwas interessantes verwandelt mit dem man
taktieren kann (Stellt sich die Frage "1 Punkt für +1w10, 3 Punkt für +2w10, oder 6 Punkte für +3w10?" oder vergleiche mal das neue "+1w10 oder lieber eine Klassenfähigkeit aktivieren?" gegenüber dem alten "+1 oder lieber eine Klassenfähigkeit aktivieren?". Nach dem alten System ist die Antwort da wohl sehr viel eindeutiger und angweiliger). Wir haben also auf einmal eine interessante Ressource die im Folgenden nicht gerade unwichtig oder unspaßig ist:
Ihr liebt eure Nachteile und sein Punkt 2 ändert sie eigentlich nicht, sondern bindet sie nur stärker ins Spiel ein. Nachteile werden dahingehen verändert, das sie nicht nur einmal interessant (Zusatzpunkte) sind und dann unter den Teppich gekehrt werden (oder den Charakter langfristig verkürppelt und ihr Behinderung irgendwann nicht mehr in Relation zum einmaligen Nutzen stehen), sondern das sie dauerhaft interessant werden indem sie mit den (nun richtig interessanten) KP evrknöpft werden. Selbst ein Powergamger der manchen Vorteil nimmt um ihn dann herunterzuspielen, wird fortan seine Nachteile aktiver ins Spiel einbringen und mit, nicht gegen, den SL arbeiten wenn dieser sie ins Spiel bringt. Nachteile funktionieren noch genauso wie bisher, aber auf einmal sind sie statt langweiliger einmaliger Punktebringer, interessante aktive Bestandteile des Spieles.
Sein Punkt 3 vereinfacht Zauber nicht nur (Statt, MW, KP-Kosten und Zeitaufwand, gibt's nur noch den MW), er sorgt auch dafür das ein Zauberer, selbst damit taktieren kann, wieviel Zeit und KP er aufbringt um einen Zauber zu vollenden(Nehmen wir mal MW25 an: Für 6 Punkt bekommt er in einer Runde FW+3w10 zustande, oder er versucht's für 2 Kp in 2 Runden mit 2*Fw+2w10, oder für 3 KP mittels 2*Fw+2w10-4 mit zwei Aktionen in einer Runde, oder...).
Punkt 4 stärkt den Wert jedes Attributes(ganz besonders Charisma) und macht die Charaktererschaffung, das Fertigkeitssystem sowie (mit Punkt 6) die Fertigkeitswürfe einfacher (Kein großer Gewinn oder Verlust wenn man mich fragt. Ich bin zugegeben kein großer Freund von Attributsabhängigen Fertigkeitspunkten, aber da alle (im großen und ganzen) die gleiche Anzahl an Attributspunkten haben, ist das nicht so dramatisch), vor allen Dingen entkoppelt es aber Kampf- und Sonstige Fertigkeiten, was ein solch kampflastiges Spiel, für jeden (Powergamer wie Bauergamer und alle dazwischen) erträglicher machen sollte.
Punkt 5 Stellt seine neue Kampfwert-mechanik vor die Hauptsächlich den Spieler dazu zwingt ein wenig zu Taktieren, welche Waffenfähigkeiten und Manöver er denn nun wählt. Statt eine Rundum-fähigkeit zu wählen mit der man alles kann, muss der Spieler sich für einen gewissen Stil entscheiden und ganz nebenbei ist das ganze auch noch leichter für neue Spieler. Die Idee finde ich gut, sehe das aber Kritisch wegen der Übermächtigkeit von Klingewaffen bei AC.
-(Zu Punkt 6 hatte ich ja schon was gesagt)-
Sein Punkt 7 macht den Kampfablauf erstmal weniger Zeitaufwendig und komplex (nur einmal ermitteln, und ohne den Ansagen/Auflösen-himpam), ohne der Initiative den taktischen Wert zu nehmen (der kleine Verlust wird jedenfalls durch die einbindung der aktiven Verteidigung wieder wettgemacht(die dadurch ganz nebenbei noch Wertvoller wird und mit den KP funktionier!)).
Etwas komplexer wird das ganze nur, wenn ein Charakter eine ganze Handlung, in der Hoffnung sich neu zu positionieren, aufgibt (und da niemand in einem so tödlichem System wie AC dazu allzuoft Gelegenheit haben sollte, sollte euch diese vereinzelte Kompelxität wohl nicht schrecken, oder?).
Sein Punkt 8 ermöglicht sinvolle taktische Entscheidungen während der Charaktererschaffung (vorher gab es da zuviel No-brainer als das es da wirklich taktische Entscheidungen gab) und macht sie nochmal einfacher (Letzteres ist für mich kein großer Gewinn oder Verlust, erleichtert aber das Einschleichen von neuen No-brainern zu verhindern).
Das sind alles große Änderungen der Spieldynamik, die viel eher Diskutierbar wären, aber all dies schien dir und deinem "Regelfuchs" durch die Lappen zu gehen...
3) Ich denke schon das ich erklärt habe warum ich die AC Regeln so gut finde wie sie sind/ bzw was ich an den 'neuen' nicht so gut finde.
Sorry, das kam da nicht besonder gut rüber, sah mehr so aus als ob du dich in den Nebeneffekten verbissen hättest, viele Dinge misinterpretierst, die Kernpunkte eigentlich nichtmal ansprichst und wenn die kosmetischen Effekte das einzige ist was dir daran bitter aufstößt, können dir grundsätzlichen Regeln ja gar nicht so viel besser sein...
4) Ich hatte nirgentwo auch nicht mit 1nem Wort erwähnt Regeln wegzulassen oder nur die einfachen zu nehmen.
Das du nur die einfachen Regeln nimmts habe ich dir auch nicht vorwerfen wollen, aber deine Beiträge lassen, was das weglassen/ändern angeht eigentlich keinen anderen Schluss zu. Dazu brauche ich nichtmal großartig zwischen den Zeilen lesen, du sagtest ja selbst das du Powergamer nicht magst und die bei dir nicht lange in der Gruppe bleiben.
Ein Powergamer ist ganz nüchtern betrachtet eine Person welche die Regeln nutzt um ihren Charakter effizient zu spielen (ist auch von 1of3 nicht anders verwendet worden) und wieso sollte eine solche Person bei euch nicht glücklich werden? Die Gründe lassen sich eigentlich auf die zwei kleinsten Nenner herunterkürzen: Entweder weil ihr die Regeln nicht wie vorher vereinbart anwendet(als Hausregelgegner ist das wohl "Rules as written"), oder indem ihr diese Person anderweitig herausekelt (was ich trotz deiner Abneigung gegen PGs nun wirklich nicht annehmen wollte, und deshalb gar nicht ansprach).
Wäre doch schön komisch wenn ich, laut eurer zwischen-den-Zeilen-leserei, doch niemals Regeln verwenden würde aber dennoch nach ihnen Frage, oooooder???
Ich habe in meiner "Laufbahn" leider genug schlechte SL kennengelernt, für die das gar kein Gegensatz war. Tut mir leid, wenn ich da etwas voreingenommen bin.