Rollenspieltheorie Koppelung von Gummipunkten und Erfahrungspunkten hui oder pfui

Sollten Gummipunkte in Erfahrungspunkte Umgewandelt werden können?

  • Für Umwandlung

  • Für Trennung

  • Schneeflocke


Die Ergebnisse sind erst nach der Abstimmung sichtbar.
Ich kenne das nur ansatzweise von SR3 noch und mir hat das bislang nicht gefallen können. Ich habe das in diesem System eher als eine Art Rettungsanker gesehen, um bessere Chancen zu erhalten. Die Erhöhung war jedoch gering im Vergleich zu der Verbesserung der Fertigkeit.
Erzähl mal, wie machst Du das den Spielern schmackhaft?
 
Wie gesagt, in dem ich es umkehre: Ausgegebene Gummipunkte werden gesammelt und am Ende der Session in XP umgewandelt. Das fordert die Spieler dazu heraus, Dinge zu unternehmen, die den Einsatz von Gummipunkten mitsich bringen oder nachsich ziehen.

Die "normale" Umwandlung von nicht ausgegebenen Gummipunkten in Xp finde ich auch nicht per se schlecht. Es kaumt halt drauf an wo und wie es zum Einsatz kommt:
Wenn ich bei einem Mantel&Degen oder Hero-Pulp Spiel, verhältnismäßig viele XP bekomme, bin ich eher verleitet "safe" und damit nicht genrekonform zu spielen.
Wenn es in diesen Genres nur eine kleine unbedeutende Summe XP ist, der mechanische Einfluß der Gummipunkte aber groß, dann freue ich mich über ein paar XP mehr, strebe aber doch nicht danach.
Ist das Genre aber eher grim&gritty, vorsichtiges Vorgehen und Taktieren erwünscht und die Gummipunkte eine Ressource um die eh schon meist schlechten Chancen zu verbessern, dann sind übrig behaltende Gummipunkte ja eine Art Auszeichnung dafür, wie "gut" man gespielt und gewürfelt ;) hat. Da ist es dann auch schon schön, wenn man damit etwas machen kann, wie sie in XP umzuwandeln oder in das nächste Abenteuer mit zunehmen.
 
Wenn ich investiere, dann sind die potentiellen EP erstmal weg.
Was für Möglichkeiten eröffnen die "Gummipunkte" genau?
Wie kommen diese wieder in den Topf oder sogar mehr?
Wie läuft die Vergabe am Schluss dann?
 
Zuletzt bearbeitet:
Sind das jetzt eher grundsätzliche Fragen zum Einsatz von Gummipunkten? Dann wäre das eventuell einen eigenen Thread wert. Wenn da Interesse besteht, könnte ich eine grundsätzliche Einführung zu Gummipunkten mit anschließender Möglichkeit zur Diskussion schreiben.

Wenn sich die Nachfragen konkret auf mein Ausführung bezieht:

Wenn ich investiere, dann sind die potentiellen EP erstmal weg.
Nein, nur wenn man die Punkte investiert besteht überhaupt erst, die Möglichkeit sie in XP umzuwandeln.

Was für Möglichkeiten eröffnen die "Gummipunkte" genau?
Das kommt immer auf das System und die herrschenden Hausregeln an: Gängig sind, Re-rolls; feste Bonis; Aufstufen des Wurfes, bei Systemen mit Qualitätstsufen, Fakten schaffen/ändern; nicht tot sein etc.

Wie kommen diese wieder in den Topf oder sogar mehr?
Kommt auch auf das System und die herrschenden Hausregeln an; Gängig sind, Stufen aufstieg, neuer Spiel Abend, neues Szenario, Ausspielen von Nachteilen, Belohnung für schöne Szenen/Ideen (vom SL oder als Fan-Mail), ein Kreislauf mit dem SL...

Wie läuft die Vergabe am Schluss dann?
In den konkreten Besipielen (Savage Worlds und 7te See) wurden die ausgegebenen Punkte in einem Topf gesammelt und nach dem Abend der Session, reihum, an die Spieler verteil und bei 7te See in XP umgetauscht bzw. bei Savage Worlds dürfte man für jeden Bennie würfeln, analog zu den Bennie zu XP Regeln. Überzählige Punkte verblieben im Pool.
 
Ist das Genre grimm & grausam, so benötige ich die Gummipunkte, um überhaupt zu überleben - oder es gibt gar keine und wer Fehler macht (oder Pech hat), der beißt halt ins Gras. Jedenfalls sind die Punkte meist ein sehr knappes Gut, das man eh nur sehr wohl überlegt einsetzt und nicht selten permanent ausgibt(WFRP).
Beim G&G-Genre kann ich dem Gummi = Erfahrung nur dann etwas abgewinnen, wenn man
a) die Spieler zu sehr vorsichtigem Agieren anhalten will, weil
b) bei riskantem Spiel wenn nicht der Tod oder die Verstümmelung so doch Erfahrungspunkteverlust droht.

Ist ungefähr so lustig wie permanenter Stufenverlust bei D&D ...

Häufig sind die Gummipunkte aber nicht "Krücke", um das insgesamt missratene Spielsystem spielbar zu machen, sondern ein integraler Bestanddteil des Spiels ans sich (FATE, SW), um heroische, Pulpige Aktion zu begünstigen oder erst möglich zu machen.
Dann ist die Regel Gummi = Erfahrung direkt kontraproduktiv, denn nun nimmt selbst Indiana Jones und Batman lieber den fahrstuhl - oder schickt wenn anders.

Insgesamt ist daher Gummi = Erfahrung MEH!
 
Soweit ich das verstanden habe, werden Fatepunkte erst durch das Investieren "vergoldet" zu Erfahrungspunkten. Erfahrung wird also einem "Spielmechanismus" angehangen. Also erst wenn man Fatepunkte raushaut landen diese im Topf und werden Erfahrungspunkte.

Macht vielleicht bei Fate Sinn, da man den Aufstieg damit mit verbrauchten Fatepunkten abrechnet, anstatt mit geschafften Abenden, Akten oder ganzen Abenteuern. Und man kann praktisch zuschauen, wie die Spieler erstmal ihre Aspekte reizen und dann die gesammelten Fatepunkte durch das Einsetzen vergolden.

Aber ich denke jeder erfahrende Fatespieler wird sowieso versuchen, ein Reizangebot vom GM anzunehmen, denn diese sind in einem Spielabend normal begrenzt und Fatepunkte zu haben ist immer ganz nett
 
Also ich waere eher fuer die Umkehrung:

Nur Gummipunkte die man ausgibt, ergeben Erfahrung, es gibt keine anderen Erfahrungsquellen.
Bei Spielsitzungen die eher der Vorbereitung dienen gibt es wenige Gummipunkte.
Besonders effektiv/sinnvoll eingesetzte Gummipunkte werden mit einem Bonus oder Multiplikator versehen.
Unsinnig eingesetzte Gummipunkte zaehlen nicht. (Ich Zauber jetzt mal Licht. Patzer. Mist. Gummipunkt ausgegeben. geht doch...)
Und ALLE Spieler kriegen die Erfahrung, egal wer die Gummipunkte ausgibt.
Nicht genutzte Gummipunkte verfallen nach X-Sessions?

Gute Idee?
 
Das ist ganz ähnlich dem, was ich geschrieben und von Duck verstanden habe.

Ich finde Zielvorgaben für Erfahrungspunkte nicht schlecht - funktioniert gut.
Über das Reizen von Aspekten kommen natürlich jede Menge andere Einflüsse hinzu, das ist eine Bereicherung, klar.
ABER wenn man sich zu sehr daran aufhängt, kann eventuell die Erzählung wieder leiden. Dinge werden schnell wiederholt, die Gruppe selber stagniert in der Entwicklung - wird zu eine Art Belohnungsautomat.

Deshalb bin ich eigentlich für eine freie, zielorientierte Vergabe. Gruppenaufstieg mit einzelnen, erspielten Dreingaben
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem sind da oft dysfunktionale Charakterkonzepte, oder in sich abgeschlossene Konzepte die keine Entwicklung erlauben.
Aber ein Konzept kann man ja umbauen wenn das logisch ist.
 
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