Sonstiges Konsequenzen der Verfügbarkeit von Magie (ausgelagert aus: Ist Sklaverei böse?)

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Wenn er das kann. Ich hab mir grade überlegt, dass in einer Welt wo jeder magisch ist auch sehr schnell eine Revolution aus dem Volk stattfinden könnte - egal mit welchem Endergebnis - da so ja jeder relativ viel persönliche Macht mit sich rumträgt.

Für die Leute die unbedingt Demokratie sehen wollen: Man könnte auch eine Art "Verwaltungsdjinn" beschwören, in einem regelmäßig abgehaltenen Ritual, bei dem alle "Wähler" mitmachen. Der Djinn agiert gemäß den Wünschen, den das "Volk" bei seiner Beschwörung formuliert hat.
 
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Nochmal: Alles hängt davon ab, wie in der vom SL, Regelbuch, Setting (was auch immer) definierten Weise Magie funktioniert und wie mächtig sie ist und wer zu welchem Grade darüber verfügt. Hat jeder die Macht von Göttern, dann ist die Welt ein Wunschkonzert, bei dem ich aber wiederum darauf achten muss, nicht (zu sehr) die Wünsche von anderen wegzuzaubern. Gleiches gilt zur Verfügbarkeit von Wiedererweckungsmagie (und ihrer Zulassung von vielleicht vorhandnene Gottwesen).

Ohne diese Grundfestlegungen können wir eigentlich kaum noch sinnvoll weiterdiskutieren, denn in einem stimmen wir ja wohl überein:
Die Anwesenheit von Magie in Fantasy-Settings ist bisher kaum bis zum Ende durchdacht in bestehende Welten eingedacht worden - und deshalb kann Nogger auch weiterhin bei DSA munter Wallmauern desintegrieren, ohne dass irgendwer in der Welt sich da schon mal eine wirkungsvolle Gegenmaßnahme zu hat einfallen lassen.
 
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Wie wäre es mit folgendem Setting:
- jedes Wesen auf der Welt ist grundsätzliche magiebegabt
- Tiere und einfache Menschen (Orks, Faen, etc.) lernen höchstens einfache und intuitive "Tricks", die ihnen insbesondere die tägliche Arbeit erleichtern
- um wirklich starke Magie / gewollte und gezielte Effekte zu wirken benötigt man eine ausführliche Ausbildung und / oder jede Menge Übung

Die Frage ist dann nur, welche Grenze zieht man am "oberen" Ende? Und ob Magie zu wirken etwas kostet.
 
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Ich würde ja die Magie so gestalten, wie es Magus oder Myranor schon gemacht haben: verschiedene Quellen / Muster von Magie, die man spontan zu einem Effekt kombiniert. Mit Ritualen lassen sich dieselben Effekte leichter und mächtiger erzielen, diese benötigen jedoch viel Zeit / Vorbereitung.

Aber wie hier schon gesagt: selbst mit einem Regulator für die Mächtigkeit wird ein Zauberer früher oder später mächtig genug sein, um das Setting zu sprengen. Deswegen würde ich momentan eigentlich eine / mehrere Götter der Magie vorziehen, die den Gebrauch von Magie nur bis zu einem bestimmten Level "genehmigen". Solange die Nichtgötter dann nicht versuchen selbst Götter zu werden, die Welt zu zerstören oder ganz große Sauereien mit der Zeit anstellen, sind sie aber relativ ungestört.
 
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Wie wäre es mit folgendem Setting:
- jedes Wesen auf der Welt ist grundsätzliche magiebegabt
- Tiere und einfache Menschen (Orks, Faen, etc.) lernen höchstens einfache und intuitive "Tricks", die ihnen insbesondere die tägliche Arbeit erleichtern
- um wirklich starke Magie / gewollte und gezielte Effekte zu wirken benötigt man eine ausführliche Ausbildung und / oder jede Menge Übung

Ich denke, das ist der sinnvollste Ansatz.
 
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Wir sind hier ja immer noch auf dem DnD-Board, und bei DnD ist das ja schon vorgegeben, wo die Grenzen liegen.
 
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Huch - stimmt ja. Irgendwie dachte ich jetzt wir sind im allgemeinen Bereich. Mit dem d20 System erübrigt sich das dann ja mit den Grenzen.

Wobei ich es interessant finde, dass in den VR die Göttin der "Dunklen Magie" den Zugang zu ihrer Magie kontrolliert und auch reguliert, während die "gute" Göttin fröhlich jedem finsteren Schwarzmagier volle Magie gewährt. Wenn ich ehrlich sein soll, und das gut - böse Prinzip wirklich absolut, dann ärgere ich mich über so einen Unsinn.
 
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Naja, die "gute" Göttin glaubt halt an Eigenverantwortung, während die "böse" eifersüchtig die Macht bei sich hält...
Und wir sind schon weit über das DnD-spezifische hinaus, aber es ist zumindest eine Basis, um damit zu arbeiten.
 
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Was hat das noch mit Eigenverantwortung zu tun, wenn sich da so ein böser Mensch (wenn böse draufsteht ist ja wohl auch böse drin?) in einen Lich verwandelt und munter weiter Land und Leute plagt? Da kann man doch einfach mal den Saft abdrehen? *mfg*
 
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Ich meinte damit, die "gute" Göttin ist vielleicht einfach antiautoritär.
 
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Wenn man sich an die Grenzen der Grundregelwerke hält, so macht der vorgenannte Ansatz von wegen Zugang zur Magie Sinn.
Wir haben also:
Magier, die Zauberei lernen
Barden, die Sprüche durch Gesang (Tanzen, Witze erzählen, Kunstpfurzen) ... hmm ... entstehen lassen
Hexenmeister, die das blutmäßig einfach können (besser dargestellt durch Pathfinder, aber das tut hier nichts zur Sache)
Kleriker, die "Wunder" von ihren Gottheiten erbeten
Paladine, die Kräfte von ihren Götter verleihen bekommen (und später auch Gebete Sprechen)
Druiden, die ihre zauber aus der Natur als Quelle beziehen
Mönche, die aus sich selbst heraus Kräfte entwickeln, die man als magische wretn kann (Ki-Schlag z.B.)
Waldläufer, die abenfalls aus der natur Magie beziehen
Adepten, die von den Göttern oder der Natur Magie beziehen.

Es bleiben also Kämpfer, Barbaren, Schurken, Adelige, Bürgerliche, Experten und Krieger, die mit Magie nur passiv was am Hut haben.

Der größte Teil der Bevölkerung sollte in der normal strukturierten Fantasy-Welt nach Mittelaterzuschnitt aus Bürgerlichen und Experten bestehen (ca. 80%). Dazu die Stadtwache und Miliz sowie professionelle Kämpfer bzw. (Krieger und Kämpfer) (ca. 5%) und noch eine kriminelle Unterschicht, Bettler, Schaufahrer und sozial Verachtete (Barden, Bürgerliche, Schurken usw.), Dieben (auch Bürgerlichen und Schurken), Banditen (Schurken, Krieger, einige Kämpfer) (ca. 10%). Bleibt noch der Adel (3%) und vielleicht noch 2% für den magischen Rest.

Man kann also sagen: Magier machen vielleicht 0,2% der Bevölkerung aus - eine Magiergielde in einer Stadt von 10,000 Einwohnern hat also im Schnitt 20 Mitglieder - vom Lehrling bis zum Meister. Nimmt man an, dass sich diese nicht gleich übers Land verteilen, sondern zum Lernen, Beten, Andacht halten, Mistelzweige schneiden usw. an bestimmten Orten versammeln, dann hat solch ein Ort mit Magiergilde vielleicht das 3 bis 5 fache - also 60-100 Zauberer. Und ist damit eine Hochburg der Magie! Die meisten (60%) werden wohl untere Stufen haben (1-3) (reicht zum Tränke brauen = Bachalaureus), ausgelernte wahrscheinlich so bis zur Stufe 5 oder 6 kommen (da kann man Rüstunge, Waffen, Zauberstäbe herstellen = Magister) (30%), nur 10% werden Stufe 9 und höher haben (= Doctor).
Wir haben also: 36-60 angehende Studenten, 18-30 Zauberstäbemacher (Dozenten) und 6-10 Zauberer, die die Lehrstühle besetzen.

Insgesamt sieht das bisher noch recht überschaubar aus mit der Magie bei D&D.
Das ganze verschiebt sich aus Sicht der Spielercharaktere, da diese sich sozusagen in einer Abenteurersubkultur aufhalten und ständig auf Zauberer, magische Trolle, und fleigende Besen treffen - aber wenn ich im Zirkus arbeite, dann kenne ich auch mehr Feuerschlucker und Clowns als die Aldi-Kassiererin.

Man muss bei der Betrachtung also die als ganzes Welt im Blick behalten. Dabei haben die SC natürlich einen großen Vorteil: Sie können zaubern (oder haben wenn dabei, der es kann), der Experte, Adelige und Bürgerliche Stufe 10 nicht.
 
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Damit wären wir dann aber auch wieder bei der Beschränkung der Magie auf eine kleine Bevölkerungsgruppe.

Woran liegt das? Fehlt Vielen die Anlage um überhaupt jemals Magie wirken zu können? Oder fehlt es Ihnen nur mehr an Gelegenheit (beispielsweise Ausbildung)?
Legen wir auch hier wieder strikt die Regeln zu Grunde, scheint letzteres der Fall zu sein, da ja keinem Charakter verboten ist als zweite Klasse eine mit Zugang zur Magie zu wählen. Einzig die Intelligenz, Weisheit oder Charisma könnten bestimmten Klassen einen Riegel vorschieben - aber einmal müssten schon alle drei Werte entsprechend niedrig sein um wirklich jede Ausprägung von Magie zu unterbinden, und zum anderen reicht ja schon eine elf um an die ersten interessanten Sprüche zu kommen (und magischer Schuhputzer ist immernoch besser als Schuhputzer).

(Was die puren Zahlen angeht: Für Gesellschaften mit "normal niedrigem" Magiedurchsatz fand ich die Zufallsbestimmung nach Dungeon Master's Guide immer recht angenehm.)

mfG
sma
 
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Das Buch der Neun Schwerter und Magic of Incarnum machen aber auch Krieger und Säbelrassler zu außerordentlich magischen Angelegenheiten. Ich finde solche Konzepte auch viel besser für Welten wie Magie, besonders bei d20 sieht man im Vergleich zu den Zauberkugeln sonst sehr alt aus.

Außerdem würde ich sagen: jede Adelsfamilie wird darauf achten mindestens einen Zauberer in den eigenen Reihen zu haben. Besonders Familienoberhäupter müssten brennend daran interessiert sein selbst mächtige Zauberer zu sein. Vor allem können sie sich die Ausbildung auch leisten. Dazu kommen wohlhabende Händler, die sicherlich auch von einer magischen Ausbildung profitieren können.
 
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Das Klassenkonzept ist bei DnD einer der Punkte, wo Magie gezielt beschränkt wird, das müsste man sowieso ändern. Aber es ging ja auch mehr um Kultur, Technik und Gesellschaft als Regeln. Von den Regeln her geht das bei DnD ganz fix umzusetzen..
 
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Das Klassenkonzept ist bei DnD einer der Punkte, wo Magie gezielt beschränkt wird, das müsste man sowieso ändern.

Wozu?

Freies Multiclassing zieht letztlich nur den Unterschied zwischen denjenigen, die Ressourcen aufwenden (können), um Magie zu erlernen, und denen, die es nicht tun (können). Niemandem (keiner Klasse) ist es tatsächlich verboten Magie zu erlernen - der Weg es zu tun ist eine zweite Klasse.

Der eigentlich begrenzende Faktor sind - wie angemerkt - Intelligenz, Weisheit und Charisma. Und die beschränken hauptsächlich wie mächtig die persönliche Magie werden kann, und kaum ob überhaupt persönliche Magie entwickelt werden kann.

mfG
sma
 
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Es fehlt mir aber ein bisschen an der "Alltagsmagie", die jeder lernen kann. Von daher würde ich jeder Klasse ein paar Zauber mit auf den Weg geben, die zur Klasse passen, ähnlich wie bei Rangern und Paladinen (2 Klassen, die dadurch teilweise obsolet werden). Tatsächlich geht DnD aber schon sehr weit, da es nach Standardregeln sehr schnell magische Gegenstände zur Verfügung stellt.
 
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Oder du lässt Zauber der Stufe 0 für jedes Wesen zu, ob mit oder ohne Klassen. Das sind die kleinen magischen Tricks, die jeder beherrschen kann (mit einem Fingerschnippsen ein kleines Flämmchen rufen, um das Herdfeuer zu entzünden; die Hände an eine Schüssel legen, um diese zu erwärmen; das Putztuch des Schuputzers verwandelt sich in ein dreckwegundhochglanzpolier-tuch; niemand braucht kerzen, den jeder kann sich ein licht herbei zaubern; etc pp).
 
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Also ich stelle mir das schon so vor, dass jeder Krieger eine "Mage Armor" und eine "Magic Weapon" drauf hat und wenn er richtig gut ist auch durchaus "Stoneskin" und "Keen Edge". Du hast zwar eecht, dass das auch anders geht, aber ich denke sowas direkt in den Klassen aufzuhängen würde das Konzept befördern. Viel wichtiger sind mir aber wie gesagt die Konsequenzen auf die Umwelt.
 
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