Keiner kämpft mehr bis zum Endboss. Alle geben auf!

Es kommt auch SEHR auf das Spiel an. Ich habe über 1000 Stunden EU3 gespielt, über 300 Stunden CK2, mittlerweile über 400 Stunden EU4 und sicher auch an die 1000 Stunden TW:Rome... ich habe in keinem dieser Spiele jemals bis zum Ende gespielt. Nicht einmal annähernd. Bei EU (Zeitrahmen etwa 1400/1444 bis 1821) bin ich noch NIE bis ins 18. Jahrhundert gekommen, ganz selten bis ins 17. Schlicht und ergreifend weil ich zu groß/mächtig wurde und das Spiel mir ab einem Punkt zu viel Mircromanagement abverlangte bzw. zu einfach wurde, um noch Spaß zu machen.

Insofern habe ich diese Spiele nicht durchgespielt, würde daraus aber keinen Rückschluss auf die Spiele ziehen.

GTA 1,2,3,VC,SA,IV habe ich alle durchgespielt, aber sicher nicht bis "100% content", das ist mir - ähnlich wie Rocky - einfach zu blöd. Ich hab keine Lust die Tauben zu suchen und mir ne Map runterzuladen, um sie abzugrasen find ich noch erbärmlicher. Als ob mir das blöde Achievement irgendwas bringen würde.
 
Ob ein Spiel bei mir in einer Nimmerwiedersehen-Ecke landet hängt vom Spiel ab.
Das heißt es gibt durchaus Spiele die ich in betracht ziehe (oder gezogen habe) nochmal zu spielen.
Darunter: Mass Effect 1 (akt. ~5 mal), Mass Effect 2 (akt. ~2 mal), Divine Divinity II (akt ~3 mal)

Sowie Spiele wo ich überlege einen weiteren Lauf zu starten (Fallout New Vegas) oder mehr zu "sammeln" (Bayonetta, Saboteuer).
Manche sind auch einfach "arkadig" genug zum wiederholt anzocken (Zuma, Giana Sisters).

Eher schlecht sieht es bei Spielen aus wo man wirklich durch ist. Wie bei den ganzen Lego spielen oder Oblivion.


Ich mag es durchaus Sammelgegenständen nachzujagen.
Solange es nicht absurd ist.

Merkwürdigerweise finde ich das zusammen sammeln von allen Charakteren (~200), Schülern in Not, Roten Blocks, Goldenen Blocks, Hauswappen, Punkteleisten etc. bei Lego Harry Potter oder den Versuch bei Saboteuer alles von den Nazis niederzubomben, Stellungen zu übernehmen, Aussichtspunkte zu besteigen was da ist oder bei Der Pate die komplette Stadt zu vereinnahmen weniger absurd als wenn Assassins Creed mich fragt 100 dies und 100 das zu sammeln. (Wobei Saboteuer hart an der Grenze ist)

Teilweise setzte ich mich auch mit Youtube Videos dran O.O
 
Ich beende Spiele nur noch selten.
Das liegt meistens an drei Dingen:

- Die Story ist unendlich langweilig (nur relevant, wenn die Story das Hauptmerkmal des Spieles ist)
- Die Spielmechanik ist redundant. Wenn ich nach 2 Stunden merke, dass ich ALLES vom Spiel gesehen habe und es weder neue Elemente, noch eine höhere Stufe der "Meisterung" gibt, verliere ich fast sofort die Lust daran
- Das Spiel basiert nur größtenteisl auf Glück. Bestes Beispiel zuletzt wäre Faster Than Light. Dort kommen so viele Glückselemente vor, dass man das Spiel eigentlich gar nicht spielt, sondern wie einen Spielautomaten bedient. Langweilig, weil ich keinen Einfluss nehmen kann

neuerdings, aufgrund weniger Freizeit:
- das spürbare "Vorankommen" geschieht zu langsam. Ein Beispiel wären extrem lange Open-World RPGs oder Rundenstrategie wie CiV, bei der eine Partie mal schnell 6-8 Monate bei mir dauern kann.
So hätte ich damals EU3 gerne verschlungen, aber heute fehlt mir die Zeit, um die Veränderungen im Spiel zu bemerken.

und das allerallerallerschlimmste:
LANGE LAUFWEGE.
aber noch schlimmer:
LANGE LAUFWEGE mit LANGSAMER FIGURBEWEGUNG.
:KOTZ:
Ich hasse im Spiel nichts mehr, als durch endlos lange Level leerer Ödnis zu LATSCHEN, um irgendwelche Questgegenstände wegzubringen. Das ist so 90iger und immer noch machen es alle.
 
Wobei es ja auch meiner Interpretation Deiner hier im Board getätigten Aussagen nach extrem schwierig sein dürfte, Dich von einem Spiel zu begeistern.
Mir scheint Dir stehen da oft Deine sehr hohen Ansprüche im Weg. (Nicht, dass es per se schlecht wäre, hohe Ansprüche zu haben...)
 
RPG und PC-Spiel Ansprüche sind nicht zu vergleichen.
Bei Computerspielen ists bei mir eher reine Gefühlssache.

Wobei ich in letzter Zeit auch viele Spiele nicht durchgespielt habe, die ich zweifelsohne für großartig halte.
The Witcher 2
Divine Divinity 2
Advent Rising
Space Rangers 2
God of War 3
Dungeon Lords
Demon's Souls
Batman: Arkham City
Papers, Please
Might&Magic X
Max Payne 3
uvm.

wobei ich nicht ausschließen will, dass ich einige davon irgendwann mal zu Ende spiele, kann das noch Jahre dauern (mein Gothic 3 Spielstand ist von 2011 und für Dungeon Siege III, kürzlich beendet, habe ich auch über 1 Jahr gebraucht).
Und wie man sieht, sind sowohl RPGs, als auch Arcade oder Open World Spiele darunter. Am Genre liegt es also nicht.

Aber das zeigt mir schon, dass es irgendein Element X gibt, was mich wirklich in einem Rutsch bei der Stange hält. Hotline Miami habe ich in 3 Tagen durchgespielt, Dragon Age habe ich auch 52 Stunden lang in 2 Wochen durchgespielt, Crash Bandicoot 3 habe ich sogar zu 103%(!!) vervollständigt, weil ich wirklich ALLE Secrets geholt habe. Mass Effect 2 ist eines der wenigen Spiele, die ich 2mal durchgespielt habe.

Ich denke, diesen Spielflow kann man nicht objektiv bewerten. Manche Spiele, die allgemein grausig bewertet wurden, habe ich geliebt, nur, weil 1 oder 2 Dinge darin PERFEKT mit der Spielvorliebe übereinstimmten. Dungeons&Dragons: Demon Stone wäre z.B. so eines. Ich kann völlig nachvollziehen, woher die durchschnittlichen Bewertungen kommen, trotzdem hatte ich tierisch Spass damit.

Deswegen sind viele meiner großartigen Spiele trotzdem Fehlkäufe, weil ich mich bei der Bewertung des Spielflows nur auf das Gefühl verlassen kann. Deswegen scheue ich zurzeit auch davor, mir ein Spiel wie X-Com, Dark Souls oder Tomb Raider (PS3) zu kaufen.
 
Naja, bei einigen Spielen sind die Boßgegener aber dermaßen überzogen mächtig bzw. übertreiben schwierig plattzukriegen oder verusachen zuviel Schaden (z.B. wenn Du ihn 1234-mal genau ins das Nasenloch was sich nur alle 10 Minuten öffnet schießen muss während er Dich nur schief angucken muss und Du bist sofort tot) verbunden mit entweder schlechter Steuerung und miserablen bis fehlenden Speicheroptionen, da mache ich den Kasten lieber aus bevor zuviel (unnötiger!) Frust auskommt ... da kann man die Zeit auch sinnvoller nutzen.
 
Ich denke der Spielflow ist ein sensibles Gemisch aus u.a. packender Story, herausforderndem Gameplay, steigendem Anspruchsgrad und (auch) optischer Abwechslung.
Je nach Genre fallen dann natürlich noch Elemente heraus oder kommen dazu...
 
Ich möchte eine packende, tiefgründige Story, Choices & Consequences, Herausforderungen und kein Grind. Manchmal ist es ganz entspannend, wenn man sich mal aus der Story ausklinken kann und einfach etwas farmen geht o.ä., wenn aber der Schwierigkeitsgrad im Spiel plötzlich so anzieht, daß man die Story nicht mehr weiterspielen kann, ohne erstmal ein paar Level (etc.) zu grinden, dann ist das schon störend. Recht angenehm finde ich immer, wenn man Zufallsbegegnungen hat, die man annehmen kann (oder auch nicht), so wie bei Baldurs Gate oder den alten Fallout Teilen, wo man auf der Reise zwischen zwei Orten Zufallsbegegnungen haben kann, sie aber (mit etwas Glück) auch auslassen kann.
 
dieser Artikel geht etwas detailreicher auf den Ursprungsbeitrag ein (auch die Diskussion im dazugehörigen Thread ist mitunter ganz interessant):

http://www.4players.de/4players.php...ten_Spieler_sehen_das_Ende_ohnehin_nicht.html

Findet die Fehler.
Wenn die Schlussfolgerungen wirklich so stimmen, die da auf der GDC gezogen wurden, dann kann man mal wieder sehen, was passiert, wenn man in der Schule nicht richtig aufgepasst hat, dann "Game Designer" werden musste und trotzdem versucht, statistische Datenerhebungen auszuwerten. Und sowas sitzt in Teams weit oben. ganz ganz schlimm.
Was haltet ihr davon?

Ich stimme insofern überein, dass die CHARAKTERE oft entscheidender sind als die "STORY". Genausogut könnte man aber sagen, dass WÖRTER wichtiger sind als die GESCHICHTE, denn irgendwas muss die Geschichte halt transportieren, ist also nicht wirklich beides miteinander vergleichbar.
Hängt halt immer noch davon ab, WIE man die Geschichte erzählt, da die Erzählstrukturen ohnehin begrenzt sind.

Ich ziehe den Schluss daraus eher, das Geschichten in Spielen ANDERS erzählt werden müssen, als im Kino. Das machen aber nur wenige Studios (gilt analog im Grunde auch für P&P).

Die Gründe für das schnelle Weglegen der Spiele, liegt m.E. an der leichten Verfügbarkeit neuer Spiele (mit einfachen Worten: früher hat man halt gefressen, was auf dem Tisch lag). Dazu kommen die vielen Ausverkäufe, da häufen sich günstige Spiele zu Hause auf, die einen eigentlich gar nicht interessieren.
 
Ein Charakter kann eine Charakter-Geschichte besitzen die mit der Geschichte des Spiels nicht zu tun hat.
Deswegen kommt der Vergleich mit Wörtern / Geschichte nicht hin.
 
Moep.
Ach, und eine Charakter-Geschichte ist keine Geschichte? Du differenzierst das Wort Geschichte einfach immer weiter. Ändert aber nichts an der Funktion in der Erzählung.
Such' dir doch deinen eigenen Vergleich :D

Wichtiger finde ich da auch die Aussagen, die da im Artikel behauptet werden.
 
Möp.
Ändert nichts daran das man den Charakter unabhängig von der Geschichte cool finden kann.
 
Ich ziehe den Schluss daraus eher, das Geschichten in Spielen ANDERS erzählt werden müssen, als im Kino.
Denke ich auch.

Das machen aber nur wenige Studios (gilt analog im Grunde auch für P&P).
Serien müssen anders erzählt werden, als Filme. Bücher anders als Filme und Games eben auch anders als Filme.

Bei Filmen ist es relativ undenkbar, dass man vor dem Ende aus dem Kino geht.
Bei Serien sieht der Spannungsbogen anders aus. Es muss eher über die Charaktere/das Setting kommen, als über den Climax.
Bücher sind intimer und können mehr in die Charakter-Innenschau gehen, als Filme.

Wie müssten Games aussehen?
 
Skar schrieb:
Bei Filmen ist es relativ undenkbar, dass man vor dem Ende aus dem Kino geht.
Aber nur, weil Kino so teuer ist.
Wenn der Film so langweilig zu sein verpricht wie so manches Spiel, das mit bei XBOX Live umsonst nachgeworfen wird, dann gehe ich gar nicht erst rein.
Die Analogie wäre eher mit Filmen aus der Videothek oder im Fernsehen. Und die macht man ja schon recht leichtherzig aus, wenn sie langweilig sind, oder?
Scheint mir also nicht am Medium Film zu liegen.

Wie müssten Games aussehen?
Die müssen vor allem eine gute (herausfordernde, aber nicht überfordernde) Spielmechanik haben.
Oder große Freiheit bieten, die dem Spieler die Möglichkeit gibt, seine eigenen Geschichten zu erzählen. Wie Minecraft oder GTA.

Oder eben richtig gut inszeniert sein. Wie CoD oder die Telltale-Games. Aber diese Spiele sprechen ja eigentlich eher die selben Rezeptoren an wie Filme und Serien. Sind insofern eigentlich gar keine Games im engeren Sinn, sondern eher interaktive Filme/Serien.
 
Wie müssten Games aussehen?
Spiele ähneln in gewisser Weise Serien: Sie müssen mich im Verlauf bei der Stange halten, weil ich ziemlich einfach aussteigen kann. Auch die Zeiteinteilung ist ähnlich wie bei einer Serie, ich sollte in etwa einer Dreiviertelstunde in irgendeiner Weise einen Erfolg erleben, damit ich das Spiel in Häppchen durchspielen kann. Anders als bei einer Serie muss mir ein Spiel aber den Eindruck vermitteln, meine Beteiligung würde etwas ändern. Half-Life machte das z.B. sehr geschickt, indem NSC sich im Laufe des Spiels auf die Spielfigur bezogen - das Spiel war zwar linear, aber es erhielt die Illusion, die eigenen Entscheidungen würden etwas bewirken.
 
Wie müssten Games aussehen?
Sie spollten Spiele sein.
Von der Geschichte bleibt, wie auch der Artikel beschreibt, im Zweifelsfall eh wenig bei den Spielern zurück.

Egal ob bzw. wie das Spiel auf die Geschichte fokussiert ist oder nicht.
Das heißt gerade in der Liste des Berichts hat von von "Shooter" bis "leidlich interaktiver Geschichte" sowie "unbekannte Charaktere" bzw. "ikonische Charaktere" ja fast alles vertreten.

Normal haben Spiel-Kapitel ja eher einen Endboss. Wäre dann ja der ganz verkehrte Ansatz.
Huh?
Normalerweise haben Spiele die in Kapitel unterteilt sind doch mehrere "Stages" mit einen Zwischenboss pro Kapitelabschluss und einem Endboss am Ende. Andersherum würde es wohl eher den Spielspaß an "Open World"-Spielen nehmen diese in eine Episodenstruktur zu pressen.

Das heißt imho kriegt man es da nicht hin eine eierlegendewollmilchspiele Wutz zu schaffen die sowohl Spieler begeistert die nur kurz mal zocken wollen, Spieler die etwas für eine Stunde haben möchten und Spieler die gerne mehrere Tage an einem Spiel spielen.

Das wäre etwa so als würde man sagen:
Pulp-Hefteserien sind die einzig wahren Geschichten in Buchform. [Schließlich sind sie in der Struktur TV-Serien ähnlich]

Wobei noch ausgelassen wird das selbst TV Serien mitunter nicht sehr einheitlich in der Erzählstruktur und dem Spannungsaufbau sind.
 
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