Ich leite fast ausschließlich selber ausgedachte Abenteuer. Kaufabenteuer lese ich gerne, weil ich aus ihnen entweder Inspirationen für eigene Abenteuer hole oder Ideen aus ihnen klaue. Einfahc ein Monster zu nehmen und dieses den PCs entgegen zusetzen ist einfach und langweilig. Bei einem Kaufabenteuer sollte sich der Autor schon Gedanken gemacht haben, wie eine Begegnung, ein Kampf, ein Plot, ein NPC, etc. interessant zu gestalten ist. Je öfter man Kaufabenteuer liest, desto mehr kann man wie sie aufgebaut sind, etc. denken und aus der Erinnerung an eines dieser Abenteuer oder auch nur einer Begengnung im eigenen Abenteuer schneller improvisieren.
Eher selten leite ich Kaufabenteuer, wobei ich dieses meistens hinterher vom Zeitaufwand bereue. Um ein Kaufabenteuer zu leiten muss ich erst einmal irgendwann schon mal gelesen haben und mir meine Meinung dazu gebildet haben. Da ich ein Kaufabenteuer meistens irgendwann kaufe und es nicht danach direkt leite, muss mir der Titel dieses Abenteuer dann einfallen, wenn ich ein Abenteuer suche und dann auch noch, dass dieses passend sein könnte.
Bevor ich das Abenteuer für die Gruppe leite muss ich es mindestens querlesen um zu entscheiden, ob es überhaupt und für die Runde passend ist. Entscheide ich mich das Abenteuer zu leiten, muss ich es Lesen und, wenn man Zeit sparen will, auch im gleichen Durchgang auch durcharbeiten, Notizen machen, Änderungen oder Anpassungen für die Gruppe vornehmen. Wenn mein Vorbereitung nicht gründlich genug waren, kann es sein, dass ich in der Session im Kaufabenteuer Kleinigkeiten nachschlagen muss. Das stört den Spielfluss und ist ärgerlich. Bei eigenen Abenteuer muss ich nie nachschlagen, die habe ich meistens ganz im Kopf.
Das letzte Kaufabenteuer, was ich geleitet habe, war ein Kaufabenteuer D&D Dungeon. Für die Vorbereitung dieses einen Abenteuers habe ich mehr Zeit gebraucht als für die gesamte andere Campaign Planung mit selbst erdachten Abenteuer. Außerdem führt das Leiten von Kaufabenteuern zu besonderer Buchführung beim SL besonders bei Dungeons hinsichtlich Schlüsseln und magischen Gegenständen.
Sobald die Helden an eine verschlossene Tür kommen, stellt sich die Frage, falls sie einen Schlüssel haben, ob sie auch den richtigen Schlüssel haben. (Das ganze entfällt natürlich bei einem Zauberer mit vielen Knock Zaubern oder einen entsprechenden Wand.) Damit man nicht zu lange suchen muss, müsste sich der SL aufgeschrieben haben, in welchen Raum der Schlüssel zu welcher Tür ist und welchen davon die Charaktere schon gefunden haben.
Magische Gegenstände können aus welchen Gründen auch erst später identifiziert werden. Um Nachblättern im Abenteuer zu vermeiden ("Den Ring haben wir damals in dem Raum mit dem Oger gefunden), sollte sich der SL, genau dann, wenn die Helden etwas magisches Finden, gesondert genau diese magischen Gegenstände notieren.