Kaufabenteuer vorbereiten oder eigenes ausdenken?

Kaufabenteuer vorbereiten oder eigenes ausdenken?

  • kaufen

    Stimmen: 9 40,9%
  • selber machen

    Stimmen: 13 59,1%

  • Umfrageteilnehmer
    22

Skar

Dr. Spiele
Teammitglied
#StandWithUkraine
Registriert
16. Januar 2003
Beiträge
69.713
Was ist leichter für euch? Ein Kaufabenteuer vorzubereiten oder ein eigenes Abenteuer auszudenken?

Abstimmung mit 2 Optionen. Alles andere kann hier als Antworten rein.


(Kritik an der Fragestellung, Probleme mit dem verwandten Syntax und Definitionsfragen nehmen wir auch gerne. Das ist manchmal ganz lustig.^^)
 
Bei sehr vertrauten Themengebieten, die ich schon dutzende Male geleitet habe, fällt es mir etwas leichter, mir selbst ein Abenteuer auszudenken. Bei neuen Themen oder Herangehensweise tue ich mich mit gekauften Abenteuern leichter. Insgesamt hält es sich so ungefähr die Waage, würde ich sagen.
 
Hmm.... Das ist nicht leicht zu beantworten. Momentan stecke ich selber in genau dieser Zwickmühle. Ich habe zwar einen Aufhänger für ein Abenteuer zum selber basteln, aber wie setze ich die Idee um? Was muss alles passieren und wann? Ist es nicht/zu schwer/nach 3 Minuten lösbar? Ist es originell genug, um meinen Mitspielern Spaß zu machen? Aber gut, das ist natürlich meiner Unerfahrenheit auf dem Gebiet geschuldet. Wenn die SCs abseits meiner Planung agieren, denn stelle ich vor, dass ich besser darauf reagieren kann, immerhin bin ich ja der Schöpfer der Handlung und habe verinnerlicht, wo die Handlung hinführen soll.

Beim Kaufabenteuer bekomme ich ja gleich mal den Handlungsstrang präsentiert und mögliche Schwierigkeiten (auch wenn die SCs ja meist wieder ganz andere Wege einschlagen werden). Das Erarbeiten (der fremden Gedankengänge) finde ich etwas mühsam, aber die Story steht zumindest. Allerdings habe ich bei Kaufabenteuern immer ein wenig Probleme, die heldischen Abseitigkeiten in die vorgegebene Handlung zu integrieren. Da muss ich schon immer erst schlucken und einmal habe ich es doch glatt geschafft, einen recht wichtigen Punkt durch meine Impro abzuschießen.

In der Summe würde ich trotzdem sagen, dass mir das Ausarbeiten eines Kaufabenteuers leichter fällt, als ein neues zu erfinden.
 
Ich mag lieber ein Abenteuer haben das ich dann (jenachdem bis zur Unkenntlichkeit) abändere.
Das muss nicht unbedingt gekauft sein.
 
Ich bevorzuge Kaufabenteuer, da andere Leute oft andere, manchmal auch BESSERE Ideen als ich haben.

Das hängt aber SEHR vom jeweiligen Rollenspiel ab. - Es gibt Rollenspiele, bei denen Kaufabenteuer wenig sinnvoll sind (solche mit hohem Player Empowerment, wo starkes Improvisieren so oder so angesagt ist, wie bei Leverage, manchen Fate-Rollenspielen, usw.). Es gibt Rollenspiele, bei denen mir einfach das "Ausrechnen" der Spielwerte auf SL-Seite viel zu umständlich ist, als daß ich das selbst machen würde (wie z.B. HERO System). Und es gibt Rollenspiele, bei denen erfahrungsgemäß die Kaufabenteuer einfach VERDAMMT GUT sind, so daß ich diese gerne spiele (wie z.B. Deadlands:Reloaded).
 
Kaufabenteuer haben den großen Nachteil, dass ich da erstmal ein Kaufabenteuer lesen muss, bevor ich mein eigenes Abenteuer leite (sprich: Das gelesene Kaufabenteuer soweit umändere, dass es zu meiner konkreten Spielsituation passt).
Und dann stehe ich vor dem Problem, dass das Abenteuer entweder so unkreativ war, dass ich es nicht erst hätte lesen brauchen, oder es war so kreativ, dass ich es gar nicht sinnvoll anpassen kann, ohne dass die stilistischen Wechsel sofort auffallen.
 
Ich bin prinzipiell ein Selbermacher, allerdings gibt es auch ein paar Kaufabenteuer die ich auch mehr oder weniger abgeändert leiten würde - wie die Kingmaker-Kampagne die ich gerade in Pathfinder leite.
 
Am Anfang von einem Setting find ich Kauf-Abenteuer hilfreich, sonst fällt es mir leichter, mir was eigenes auszudenken. Hin und wieder werfe ich dann gerne mal ein Kauf-Abenteuer rein, um den Spielern nicht immer den gleichen Fraß aufwärmen zu müssen. Aber meist mögen sie das.
 
Ich persönlich bevorzuge selbstgemacht Abenteuer oder geklaute, sprich Abenteuer, welche ich selber mal als Spieler gespielt habe und dann einfach in meinen Runden mit einbaue.

Kaufabenteuer haben für mich den Nachteil, dass sie fast immer nur eine Lösung parat zu haben und die meisten Spieler kommen auf andere Lösungswege. Dann muss ich mir die gleiche Arbeit machen als wenn ich es gleich selber gestalte und habe auch noch Geld ausgegeben.
 
Mit Kaufabenteuern bin ich meist schneller am Ziel, da die grobe Handlung bereits steht; außerdem bin ich beim Ausdenken von Namen für Personen und Ortschaften eine echte Niete, so daß ich die Vorschläge aus Kaufabenteuern gern übernehme. Allerdings muß ich dazu sagen, daß ich mich nicht sklavisch an die vorgestellten Lösungen halte. Das wäre bei meiner Gruppe auch gar nicht möglich - da wurden schon kurzerhand Häuser abgefackelt, die nie dazu vorgesehen waren. :)
 
Die Kaufabenteuer von AEon Trinity sind super, würde ich gerne mal leiten. Ansonsten bevorzuge ich selbst Überlegte deutlich. Wobei ich fast alles als halbe Sandbox leite und meine Spieler sehr viel an Kreativität bei steuern, manchmal ohne es zu wissen.
Früher habe ich mir aber gerne Abenteuer von Freunden ausgeliehen und gute Ideen daraus an meine eigenen Kampagnen angepasst und eingebaut. Heute kenne ich niemand mehr der sich Abenteuer kauft und mir ausleihen könnte, deswegen müssen Bücher, Serien, Filme und Wikis zu selbigen ran.
 
Selbstgestricktes wird von mir bei weitem bevorzugt. Das heißt allerdings nicht, das ich nicht auch mal Fertigabenteuer lese um schamlos daraus Ideen zu klauen ;)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ich leite fast ausschließlich selber ausgedachte Abenteuer. Kaufabenteuer lese ich gerne, weil ich aus ihnen entweder Inspirationen für eigene Abenteuer hole oder Ideen aus ihnen klaue. Einfahc ein Monster zu nehmen und dieses den PCs entgegen zusetzen ist einfach und langweilig. Bei einem Kaufabenteuer sollte sich der Autor schon Gedanken gemacht haben, wie eine Begegnung, ein Kampf, ein Plot, ein NPC, etc. interessant zu gestalten ist. Je öfter man Kaufabenteuer liest, desto mehr kann man wie sie aufgebaut sind, etc. denken und aus der Erinnerung an eines dieser Abenteuer oder auch nur einer Begengnung im eigenen Abenteuer schneller improvisieren.

Eher selten leite ich Kaufabenteuer, wobei ich dieses meistens hinterher vom Zeitaufwand bereue. Um ein Kaufabenteuer zu leiten muss ich erst einmal irgendwann schon mal gelesen haben und mir meine Meinung dazu gebildet haben. Da ich ein Kaufabenteuer meistens irgendwann kaufe und es nicht danach direkt leite, muss mir der Titel dieses Abenteuer dann einfallen, wenn ich ein Abenteuer suche und dann auch noch, dass dieses passend sein könnte.
Bevor ich das Abenteuer für die Gruppe leite muss ich es mindestens querlesen um zu entscheiden, ob es überhaupt und für die Runde passend ist. Entscheide ich mich das Abenteuer zu leiten, muss ich es Lesen und, wenn man Zeit sparen will, auch im gleichen Durchgang auch durcharbeiten, Notizen machen, Änderungen oder Anpassungen für die Gruppe vornehmen. Wenn mein Vorbereitung nicht gründlich genug waren, kann es sein, dass ich in der Session im Kaufabenteuer Kleinigkeiten nachschlagen muss. Das stört den Spielfluss und ist ärgerlich. Bei eigenen Abenteuer muss ich nie nachschlagen, die habe ich meistens ganz im Kopf.

Das letzte Kaufabenteuer, was ich geleitet habe, war ein Kaufabenteuer D&D Dungeon. Für die Vorbereitung dieses einen Abenteuers habe ich mehr Zeit gebraucht als für die gesamte andere Campaign Planung mit selbst erdachten Abenteuer. Außerdem führt das Leiten von Kaufabenteuern zu besonderer Buchführung beim SL besonders bei Dungeons hinsichtlich Schlüsseln und magischen Gegenständen.
Sobald die Helden an eine verschlossene Tür kommen, stellt sich die Frage, falls sie einen Schlüssel haben, ob sie auch den richtigen Schlüssel haben. (Das ganze entfällt natürlich bei einem Zauberer mit vielen Knock Zaubern oder einen entsprechenden Wand.) Damit man nicht zu lange suchen muss, müsste sich der SL aufgeschrieben haben, in welchen Raum der Schlüssel zu welcher Tür ist und welchen davon die Charaktere schon gefunden haben.
Magische Gegenstände können aus welchen Gründen auch erst später identifiziert werden. Um Nachblättern im Abenteuer zu vermeiden ("Den Ring haben wir damals in dem Raum mit dem Oger gefunden), sollte sich der SL, genau dann, wenn die Helden etwas magisches Finden, gesondert genau diese magischen Gegenstände notieren.
 
Kommt darauf an wieviel Zeit man gerade hat. Gekaufte geht schneller sofern es sich gut in die Kampagne eingliedern läßt. Wobei ich oft auch noch die Abenteuer modifiziere. Oder auch portiere wenn es Abenteuer aus anderen Systemen/Welten sind, z.B. DSA-Abenteuer in einer D&D-Welt ... es funktioniert. ;) Ansonsten tendiere ich primär für Selbermachen, wobei ich da meist langfristig in (teilweise epischen) Kampagnen denke und plane, d.h. da ist eine Hintergundstory und ein roter Faden der sich durch die Abenteuer zieht. So handabe ich das bei D&D/d20.
Bei Cyberpunk geht es auch ohne Vorbereitung aus dem Stehgreif, so wie Improvisisationstheater wo man die Handlungen der Charaktere aufgreift und so die Geschichte weiterspinnt. Braucht man natürlich viel Hintergrundwissen und einen guten Fundus auf den man zurückgreifen kann.

Als Ergänzung wäre interessant - wenn auch wahrscheinlich forumstechnisch nicht möglich - bei Kaufabenteuer ob man es 1:1 spielt oder wi3viel man daran noch modifiziert?
 
Kaufabenteuer finde ich einfacher. Wenn was schief geht, kann ich es zudem auf den Abenteuerautor schieben ;)
Zudem brauche ich sie i.d.R. nur bis zu dem Punkt lesen, bis zu dem die Runde realistischerweise am Abend kommt und speichere das alles einfach im Kurzzeitgedächtnis.


Bei selbstgemachten Abenteuern kommt man irgendwann (so nach 5-10 Jahren) in die Inzuchtzwickmühle, man verwertet nur noch Ideen, die man schonmal hatte. Ich würde grundsätzlich selbstgemachte bevorzugen, allerdings halte ich es für eine gute Idee, Kaufabenteuer für Ideen auszuschlachten.
Leider kenne ich kein RPG, bei dem man die Kaufabenteuer bedenkenlos kaufen und auf andere (z.b. eigene) RPGs übertragen kann.
 
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