Alle Jahre wieder... *abstaub*
Mittlerweile habe ich fast alles umgeworfen bzw. "überdacht".
Aktuell sieht es so aus das ich die Idee hatte ein Charakterdeck, Ausrüstungsdeck und ein Grimoire zu haben.
Das Charakterdeck enthält Karten ähnlich eines Poker-Sets. Also 4 verschiedene Symbole oder eher hier: Eigenschaften.
Körperlich, Kampf und Geistig, Magie.
Der Rang einer der Karten geht von 2 bis 10. Körperliche Karten werden für Proben rund um Fähigkeitswürfe wie Klettern, Heben, Laufen, Athletik, etc. benutzt. Kampf für Waffenführung aller Art. Geistig für Sagenkunde, Kräuterkunde, Musizieren, Nachforschen, Überreden, usw. (für alles wo man Grips braucht). Magie wird für Magieproben benötigt.
Der Spieler stellt sein Charakterdeck zusammen, wie er Fertigkeiten kaufen würde, wobei es hier nur 4 Eigenschaften gibt. Momentan bin ich am überlegen wo ich eine Punktegrenze zu beginn setze (kumulierter Wert der Karten). Man hat immer 5 Charakterkarten auf der Hand. Wird eine Probe auf Klettern verlangt (Bsp.: 12), der Spieler würfelt mit 2w6 dagegen (7) und legt dann von der Hand eine Körperliche Karte ab (mindestens 5 oder weniger um die Probe zu schaffen). Der Wert dieser Karte wird zum Wurf addiert. Hat er keine Körperliche auf der Hand, so kann er eine Kampf-Karte nehmen, aber nur den halben (abgerundeten Wert), umgekehrt wäre es genauso möglich. Also Körperlich für Waffen-Proben. Geistig oder Magie können dafür nicht verwendet werden. Liegt keine Karte vor die Hoch genug ist oder passend, muss er dennoch eine Karte für die Probe ablegen. Das hat was mit "Erschöpfung" zu tun, aber dazu später mehr.
Man kann sagen das die 4 Eigenschaften in zwei Typen gegliedert sind. Physisch und Psychisch. Wie gesagt wie beim Pokerset. Rote Karten für Körperliche/Waffen Sachen, Schwarze für Geistig/Magie. Herz könnte man als Körperlich nehmen, Karo als Kampf, Kreuz für den Geist und Pik für Magie.
Die Karten die für Proben verwendet werden, landen auf den Ablagestapel. Der Ablagestapel wird erst dann wieder ins Deck gemischt, wenn der Charakter die Chance hatte sich zu erholen. Schafft er das nicht, gilt er als Erschöpft. Er kann sich zwar bewegen, aber ist zu erschöpft um sich zu konzentrieren oder irgendeine Aktion zu tätigen. Erschöpfungsschaden kann auch durch den Spielleiter ausgteilt werden, wenn er der Meinung ist das die Charaktere "Erschöpfungsquellen" ausgesetzt war. Also ein langer 12 Stündiger Marsch. Ewiges Rumsitzen und lesen in einer Bücherei bei schlechtem Licht, wenig bis gar kein Schlaf innerhalb von 24 Stunden, usw.
Ausrüstungskarten sollen "Hard Ruled" sein. Also ein Plattenpanzer gibt X Rüstungspunkte die vom Waffenschaden abgezogen werden, usw. Bin momentan noch am ausbaldovern auf was für Werte es wirklich ankommt (will es auch nicht zusehr aufblasen). Generell gilt hier gesunder Menschenverstand. Man kann maximal Waffen für 2 Hände halten. Einen Rüstung tragen usw.
Grimoire.
Es gibt verschiedene Magiebereiche die ein Charakter erlernen kann.
Bislang habe ich 14 Stück gelistet: Körper, Geist, Bewegen, Erschaffen, Manipulieren, Zerstören, Zeit, Wahrnehmung, Arkanes, Konstrukte, Leben, Raum, Elemente, Binden.
Um einen Zauber zu wirken müssen mindestens 2 Bereiche miteinander Kombiniert werden. Nehmen wir Beispielsweise Erschaffen+Element um Beispielsweise ein Feuer zu machen. Mit Zerstören+Arkanes um Zauber zu nichte zu machen, usw. Es können aber auch mehr Karten genommen um Komplexere Zauber zu wirken. Beispielsweise Erschaffen+Körper+Element könnte einen Feuerelementar erstehen lassen. Um jemanden eine Handlung per Magie zu suggerien würde sich Manipulieren+Geist anbieten. Allerdings ist das ganze nicht Fix. Beispiel: Ich möchte einen Heilzauber wirken um meinen Kameraden zu Heilen. Sinnig ist Körper+Leben um ihn quasi wieder mit Leben zu füllen (Wunden heilen) möglich wäre auch Körper+Zeit um die Zeit bis zur nächsten Heilungsphase zu verkürzen (quasi die Wunde altern lassen) was einen ähnlichen Effekt hätte.
Nach der Kombination bzw. dem ausformulieren des Zaubers folgt die Probe. Da bin ich momentan noch am überlegen wie ich die Werte setze. Momentan überlege ich, ob ich einen Grundmindestwurf 10 + Malus des jeweiligen Bereichs nehme, da was zu Zerstören schwerer ist als zu erschaffen. Was aber auf jedenfall drinne ist, ist das wenn man einen Zauber mit Einschränkungen setzt die Bereichskarte die die Begrenzung setzt, gegen den MW gerechnet wird, also diesen erleichtert. Beispiel: Generell gilt das die Reichweite eines Zaubers das Blickfeld des Zauberers ist. Nun möchte der Zauberer Wahrnehmung+Arkanes kombinieren um alle magischen Artefakte innerhalb seines Blickfelds angezeigt zu bekommen. Nun könnte er sagen Wahrnehmung+Arkanes-Raum. Was bedeutet er möchte nur den Raum mittels magie durchsuchen, was draußen vor sich geht, die Tür hinaus die offen steht, interessiert ihn nicht.
Auch möglich ist meherere Ziele zu wählen. Wobei der Zielgebende Bereich dann mehrfach gezählt werden muss. Beispielsweise soll ein Feuerstrahl drei Gegner treffen: Zerstören+Körper(3)+Element
Man würfelt also 2w6 gegen einen Zielmindestwurf + Magiekarten (oder hälfte Geistkarten, je nachdem). Hier ist aber eine kleine besonderheit am Start. Während man bei einer Probe auf Körperlich, Waffen und Geistig nur eine Karte verwenden kann, kann man hier bis zu 5 Karten benutzen (also maximal alle Handkarten). Jedes ausgeben einer Magiekarte sorgt dafür das der Magie sich erst sammeln muss. Also bei einer Karte kann er es in den Zauber sofort wirken, bei zwei Karten erst in der nächsten Runde, bei drei erst in der übernächsten, usw.
Das sorgt dafür das Magie einen Charakter auslaugt und erschöpft (daher auch der erhöhte MW).
Das ist momentan die grobe Konzeption. Bei Kämpfen bin ich mir noch zu unschlüssig. Vor allem beim Ermitteln einer Initiative.
Schaden könnte man so abhandeln, dass man beim Erhalt von Schadenspunkten sofort eine Probe auf Körperlich ablegen muss, um nicht für eine Runde umzufallen. (Wundmarker/Glassteine zum makieren)