Kartenrollenspiel

AW: Kartenrollenspiel

So wie die Charakter/Ausrüstungs/Gruppen/Entfernungsmarker/Skill Karten von Warhammer 3rd und das Karten-Zieh Zufallsystem das wir für Deadlands mal hier entwickelt haben?
 
Alle Jahre wieder... *abstaub*

Mittlerweile habe ich fast alles umgeworfen bzw. "überdacht".
Aktuell sieht es so aus das ich die Idee hatte ein Charakterdeck, Ausrüstungsdeck und ein Grimoire zu haben.
Das Charakterdeck enthält Karten ähnlich eines Poker-Sets. Also 4 verschiedene Symbole oder eher hier: Eigenschaften.
Körperlich, Kampf und Geistig, Magie.
Der Rang einer der Karten geht von 2 bis 10. Körperliche Karten werden für Proben rund um Fähigkeitswürfe wie Klettern, Heben, Laufen, Athletik, etc. benutzt. Kampf für Waffenführung aller Art. Geistig für Sagenkunde, Kräuterkunde, Musizieren, Nachforschen, Überreden, usw. (für alles wo man Grips braucht). Magie wird für Magieproben benötigt.
Der Spieler stellt sein Charakterdeck zusammen, wie er Fertigkeiten kaufen würde, wobei es hier nur 4 Eigenschaften gibt. Momentan bin ich am überlegen wo ich eine Punktegrenze zu beginn setze (kumulierter Wert der Karten). Man hat immer 5 Charakterkarten auf der Hand. Wird eine Probe auf Klettern verlangt (Bsp.: 12), der Spieler würfelt mit 2w6 dagegen (7) und legt dann von der Hand eine Körperliche Karte ab (mindestens 5 oder weniger um die Probe zu schaffen). Der Wert dieser Karte wird zum Wurf addiert. Hat er keine Körperliche auf der Hand, so kann er eine Kampf-Karte nehmen, aber nur den halben (abgerundeten Wert), umgekehrt wäre es genauso möglich. Also Körperlich für Waffen-Proben. Geistig oder Magie können dafür nicht verwendet werden. Liegt keine Karte vor die Hoch genug ist oder passend, muss er dennoch eine Karte für die Probe ablegen. Das hat was mit "Erschöpfung" zu tun, aber dazu später mehr.
Man kann sagen das die 4 Eigenschaften in zwei Typen gegliedert sind. Physisch und Psychisch. Wie gesagt wie beim Pokerset. Rote Karten für Körperliche/Waffen Sachen, Schwarze für Geistig/Magie. Herz könnte man als Körperlich nehmen, Karo als Kampf, Kreuz für den Geist und Pik für Magie.
Die Karten die für Proben verwendet werden, landen auf den Ablagestapel. Der Ablagestapel wird erst dann wieder ins Deck gemischt, wenn der Charakter die Chance hatte sich zu erholen. Schafft er das nicht, gilt er als Erschöpft. Er kann sich zwar bewegen, aber ist zu erschöpft um sich zu konzentrieren oder irgendeine Aktion zu tätigen. Erschöpfungsschaden kann auch durch den Spielleiter ausgteilt werden, wenn er der Meinung ist das die Charaktere "Erschöpfungsquellen" ausgesetzt war. Also ein langer 12 Stündiger Marsch. Ewiges Rumsitzen und lesen in einer Bücherei bei schlechtem Licht, wenig bis gar kein Schlaf innerhalb von 24 Stunden, usw.

Ausrüstungskarten sollen "Hard Ruled" sein. Also ein Plattenpanzer gibt X Rüstungspunkte die vom Waffenschaden abgezogen werden, usw. Bin momentan noch am ausbaldovern auf was für Werte es wirklich ankommt (will es auch nicht zusehr aufblasen). Generell gilt hier gesunder Menschenverstand. Man kann maximal Waffen für 2 Hände halten. Einen Rüstung tragen usw.

Grimoire.
Es gibt verschiedene Magiebereiche die ein Charakter erlernen kann.
Bislang habe ich 14 Stück gelistet: Körper, Geist, Bewegen, Erschaffen, Manipulieren, Zerstören, Zeit, Wahrnehmung, Arkanes, Konstrukte, Leben, Raum, Elemente, Binden.
Um einen Zauber zu wirken müssen mindestens 2 Bereiche miteinander Kombiniert werden. Nehmen wir Beispielsweise Erschaffen+Element um Beispielsweise ein Feuer zu machen. Mit Zerstören+Arkanes um Zauber zu nichte zu machen, usw. Es können aber auch mehr Karten genommen um Komplexere Zauber zu wirken. Beispielsweise Erschaffen+Körper+Element könnte einen Feuerelementar erstehen lassen. Um jemanden eine Handlung per Magie zu suggerien würde sich Manipulieren+Geist anbieten. Allerdings ist das ganze nicht Fix. Beispiel: Ich möchte einen Heilzauber wirken um meinen Kameraden zu Heilen. Sinnig ist Körper+Leben um ihn quasi wieder mit Leben zu füllen (Wunden heilen) möglich wäre auch Körper+Zeit um die Zeit bis zur nächsten Heilungsphase zu verkürzen (quasi die Wunde altern lassen) was einen ähnlichen Effekt hätte.
Nach der Kombination bzw. dem ausformulieren des Zaubers folgt die Probe. Da bin ich momentan noch am überlegen wie ich die Werte setze. Momentan überlege ich, ob ich einen Grundmindestwurf 10 + Malus des jeweiligen Bereichs nehme, da was zu Zerstören schwerer ist als zu erschaffen. Was aber auf jedenfall drinne ist, ist das wenn man einen Zauber mit Einschränkungen setzt die Bereichskarte die die Begrenzung setzt, gegen den MW gerechnet wird, also diesen erleichtert. Beispiel: Generell gilt das die Reichweite eines Zaubers das Blickfeld des Zauberers ist. Nun möchte der Zauberer Wahrnehmung+Arkanes kombinieren um alle magischen Artefakte innerhalb seines Blickfelds angezeigt zu bekommen. Nun könnte er sagen Wahrnehmung+Arkanes-Raum. Was bedeutet er möchte nur den Raum mittels magie durchsuchen, was draußen vor sich geht, die Tür hinaus die offen steht, interessiert ihn nicht.
Auch möglich ist meherere Ziele zu wählen. Wobei der Zielgebende Bereich dann mehrfach gezählt werden muss. Beispielsweise soll ein Feuerstrahl drei Gegner treffen: Zerstören+Körper(3)+Element
Man würfelt also 2w6 gegen einen Zielmindestwurf + Magiekarten (oder hälfte Geistkarten, je nachdem). Hier ist aber eine kleine besonderheit am Start. Während man bei einer Probe auf Körperlich, Waffen und Geistig nur eine Karte verwenden kann, kann man hier bis zu 5 Karten benutzen (also maximal alle Handkarten). Jedes ausgeben einer Magiekarte sorgt dafür das der Magie sich erst sammeln muss. Also bei einer Karte kann er es in den Zauber sofort wirken, bei zwei Karten erst in der nächsten Runde, bei drei erst in der übernächsten, usw.
Das sorgt dafür das Magie einen Charakter auslaugt und erschöpft (daher auch der erhöhte MW).

Das ist momentan die grobe Konzeption. Bei Kämpfen bin ich mir noch zu unschlüssig. Vor allem beim Ermitteln einer Initiative.
Schaden könnte man so abhandeln, dass man beim Erhalt von Schadenspunkten sofort eine Probe auf Körperlich ablegen muss, um nicht für eine Runde umzufallen. (Wundmarker/Glassteine zum makieren)
 
Was passiert wenn ich eine "Körperlich" Probe ablegen muß aber eine "Kampf" oder "Magie" Karte ziehe? Addieren sich die einen und subtrahieren die anderen vom Fertigkeitswert? Wie viele Karten kann ich ziehen? Oder kommen die alle in getrennte Stapel?
 
Im Charakterkarten Stapel liegen die Körperlichen, Kampf, Geistig und Magiekarten. Wie diese zusammengestellt sind und in welcher höhe die Karten liegen hängt davon ab wie der Spieler diese zusammengestellt hat (dazu wird es noch regeln geben). Du hast vom Charakterkarten Stapel immer 5 Karten auf der Hand. Nachgezogen wird in jeder neuen Runde (im Kampf), ansonsten wird unmittelbar nach der Probe auf 5 Karten aufgestockt.
Wenn du für eine Körperliche-Probe eine Kampfkarte mit einem Wert von 5 verwendest so zählt diese nur für als Wert von 2 (5 durch 2 sind 2,5 abgerundet gleich 2). Eine Magiekarte zählt als Wert von 0.
 
ah, ok, man hat also Auswahl ich dachte erst an ein Tarot-artiges System wo die aufgedeckte Karte auch das Ergebiss ist.
 
Nene, man kann das selber zusammen stellen. Es kommt dann nur problematisch wenn Proben verlangt werden die für den Charakter nichts sind (2 Zentner heben und man hat in seinem Deck nur 1 oder 2 Körper-Karten, der Rest ist magie und geistig).
Ich bin auch am überlegen ob ich von 2w6 weg gehe hin zu nur einem W10
 
Ein "normales" Brett- oder Kartenspiel (nennen wir so etwas mal ein Gesellschaftsspiel) hat komplette Regeln, die beschreiben, in welchen Grenzen ich Spielzüge durchführen kann. Das Spiel liegt darin, angespornt durch diese Grenzen gegen meine Mitspieler (oder bei einem kooperativen Spiel gegen das System) zu gewinnen. Wäre alles beliebig, kann ich zwar auch herumspielen und an Bewegung, Ausdruck oder den Reaktionen der Mitspieler (dem Zusammenspiel) Freude haben, aber es wäre kein Gesellschaftsspiel mehr.

Bei einem Rollenspiel erlebe ich ich (durch die Sinne meines Charakters) eine (mehr oder minder fantastische) Welt. Es gibt Regeln, aber es wird allgemein missbilligt, diese in gleicher Weise wie bei einem Gesellschaftsspiel notwendig auszunutzen. Es gibt meist Richtlinien, die zusammen mit dem Konsens der Gruppe Grenzen definieren. Das Spiel liegt je Spieler unterschiedlich stark gewichtet darin, die Welt (und/oder eine Geschichte darin) zu erleben, Herausforderungen zu bestehen und Erfolg zu haben und an dem Zusammenspiel Freude zu haben.

Um ein Rollenspiel mit Karten zu machen, darf es nicht zu einem Gesellschaftsspiel werden, oder aber es würde seine Identität als Rollenspiel einbüßen. Wenn es nicht mehr der Barbar Cornac ist, der mit blutgetränktem Stahl einen Drachen niederstreckt, sondern Stefan, der eine 5 gewürfelt hat und optimal die zur Verfügung stehenden Ressourcen ausgenutzt hat, ist das für mich zumindest kein Rollenspiel mehr.

Regeln (und Richtlinien) sollten es Stefan möglich machen, Cornac (am Tisch) zu verkörpern. Dazu muss Stefan sich Cormac möglichst gut vorstellen können und die Handlungen zu vollbringen und die Herausforderungen bestehen können, die Cornac (vielleicht im Gegensatz zu Stefan) meistern kann und gleichzeitig sollte IMHO auch Cornac davor geschützt werden, für diese Figur untypische Handlungen von Stefan automatisch zu übernehmen.

Ein Erzählspiel macht es IMHO einfacher, eine Rolle zu spielen als eine Simulation, da man als Spieler weniger in Versuchung gerät, wie bei einem Gesellschaftsspiel den Aspekt, das Spiel zu gewinnen in den Vordergrund zu stellen. Damit das Erzählspiel jedoch nicht beliebig ist und auch für die Spieler, die ihre einzigen Zuhörer sind, spannend und unvorhersehbar bleibt, sollte es einen Zufallsaspekt geben. Ist der Ausgang einer Situation ungewiss, sollte der Zufall entscheiden.

Karten können helfen, wahrscheinlich mehr als Papier und ein Regelbuch, sich einen Charakter vorzustellen, denn er könnte auf der Karte abgebildet sein und auch seine Ausrüstung könnte man auf diese Weise bildlich vor Augen haben. Zudem könnte man Regeln mit auf die Karten packen. Dies hat IMHO drei Vorteile: Ich habe sie als Spieler immer vor Augen, ich musste sie nicht vorher in einem abschreckend dicken Buch nachschlagen und lernen und die Regeln müssen wirklich kurz und einfach sein, um überhaupt auf die Karten zu passen.

Karten können auch helfen, Entscheidungen zu treffen. Im einfachsten Fall brauche ich nur eine Ja/Nein-Entscheidung aber ich denke, spannendere Erzählungen entstehen, wenn man das ganze wenigstens um den Fall ergänzt, dass es gerade so eben geklappt hat, aber eine Komplikation auftritt.

Derartige Komplikationen oder auch alle anderen Fälle, wo man klassisch auf eine Tabelle würfeln würde, kann man einfacher und unmittelbarer mit dem ziehen einer Ereigniskarte abhandeln. So könnte man Wunden z.B. dadurch visualisieren, dass man entsprechend viele Karten vor sich liegen hat, die zudem auch noch beschreiben, was verwundet wurde - und was das regeltechnisch bedeutet. Und natürlich funktioniert so etwas auch prima für Zufallsbegegnungen.

Ich würde davon Abstand nehmen, Karten einfach wie Würfel einzusetzen und alles andere gleich zu lassen. Ich glaube, dadurch kann man den möglichen Vorteil eines kartenbasierten Rollenspiels nicht wirklich ausschöpfen.

Karten ermöglichen es IMHO auch, auf einen dedizierten Spielleiter zu verzichten, etwas das ich wichtig finde, wenn man Rollenspiel neuen Leuten näher bringen will, ohne dass diese Kunst über einen erfahren Spielleiter mündlich tradiert wird - was die Verbreitungsmöglichkeiten extrem einschränkt.

Wie genau das gehen könnte, weiß ich nicht zu sagen, aber vielleicht kann man Abenteuerkarten ziehen, verdeckt zu einer Geschichte auslegen und dann gemeinsam aufdecken und darum eine Geschichte spinnen. Vielleicht ist auch reihum ein Spieler, dessen Charakter gerade nicht handelt, der Anwalt des Spiels und entscheidet in dessen Sinne.

Ein Nachteil gibt es natürlich auch: Karten sind immer konkret. Wenn Cormac auf der Karte rothaarig ist, dann ist das so und kann nicht so einfach wie auf einem Zettel durch das Wörtchen "blond" bei "Haare: ____" verändert werden. Und ich muss mit den Karten leben, die ich habe und kann nicht so einfach selbst neue Karten herstellen.

Stefan
 
"Wer viele Worte verwendet um wenig zu erklären, der will nicht diskutieren sondern einfach nur imponieren."
 
Ganz ehrlich. Was SMA gesagt hat, lässt sich in einem Satz ausdrücken und ist nicht wirklich produktiv.
 
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