Kartenrollenspiel

AW: Kartenrollenspiel

erfolgversprechender finde ich die ersetzung von würfeln/tabellen durch karten.

grundlegend wäre die idee folgende: Man hat ein deck je waffe. die karten enthalten den trefferwurf und schadenswurf, sowie besondere details. je schlag decke ich einfach eine karte auf, und habe ohne würfel beide werte. das ergebnis wäre das ich hohen realismus durchziehen kann, da ich an der varianz drehen kann, große oder kleine wahrscheinlichkeitsspannen drin habe, waffen haben kann die gut und heftig treffen, andere die schlecht und dann schadensmachend treffen etc.
ausserdem kann ich bessere waffen durch sonderkarten doer das austauschen weniger karten umsetzen.
kurzum: ichkann sehr detailliert arbeiten, muss am tisch aber nur eine karte aufdecken.

ausweitbar wäre das durch das einmischen der talentwerte/sonderangriffe, indem ich z.B. mehrere karten aufdecke und manche werte addiere

oder indem ich aktiv auswähle welche ich von meiner beschränkten hand spiele.

oder indem ich das konzept ausweite und alle fertigkietsproben ähnlich abwickel, wodurch ich charbau wie deckbau mache.
also: meine priorität ist geschick, wodurch ich z.B. 10 karten habe die geschickwerte von 3-5 streuen, dafür stärke, intelligenz und willen auf 0-2 streuen.
intelligenz als zweite priorität gibt mir 5 karten mit ähnlicher streuung etc.
mein rasenpackage 'Elf' gibt mit karten mit gutem geschick und intelligenz, aber schlechter stärke und durchschittlicher WL.
ausserdem wähle ich 10 fertigkeitskarten aus.

bei einer normalen probe decke ich nun z.B. 3 karten auf (erleichtert/erschwert=+- an karten) und muss eine gute gesamtzahl und/oder passende fertigkeit erreichen...


-loses brainstorming, lero
 
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@DonGnocci: Stimmt da war was. Habe damals "aufgehört" als das gerade mit den Plainswalker angefangen hatte.
@sleepnt: Da hatte ich noch nichts konkretes im Kopf. Eine Idee war es wie QnD das man verschiedene Arten von Karten hat. Darunter so sachen wie "Spuren Lesen" die speziell für solche Proben zuständig sind, also die Fertigkeiten des Charakters wiederspiegeln.
Eine andere war das jede Karte eine Wertigkeit von 1 bis 10 hat und das Deck 55 Karten beinhaltet (1xStufe 10, 2x Stufe 9, 3xStufe 8, etc). Bei vergleichen zieht man von der Hand oder dem Stapel (entscheidung des Spielers), die Karte mit dem höchsten Wert gewinnt der Effekt der Karte wird ignoriert.
Der Effekt der Karte inklusive Wert wird dann nur bei Kämpfen wahrgenommen. Wäre extrem abgespeckt, aber man könnte es für Dungeon Crawls nehmen. Aber derzeit bin ich da wieder am überlegen da es von den Möglichkeiten im Rollenspiel irgendwie ein Rückschritt wäre und momentan Arashi's Idee mehr favorisiere.
 
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zugegeben, ich steig noch nicht ganz durch, aber zumindest dem Anspruch nach müsste das interessant sein: Untold

regeln müssten sich online finden, drive thru hat manche gimmicks umsonst.
 
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Gott ey,... :motz: das muss Karma sein... nach über einer Woche habe ich mich durchgerungen nochmal meine Gedanken niederzuschreiben und dann kommt jemand am selben Tag mit einem fertigen System... :wand:

...naja was solls... hier nochmal meine 0,5 Cent dazu... :bluescreen:
 

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Ich hab mir mal die Untold Kurzregeln durchgelesen.
Ich denke, dass ist eine vergleichbare Idee. Die Regelmechanismen sind sehr gut.
Ich habe nur EINEN großen Kritikpunkt der das Spiel für mich aber komplett killt.
Es ist zu speziell.
Ich hätte VIEL VIEL VIEL lieber einen SWartigen Ansatz. Das heißt, allgemeine Karten wie "Nahkampfattacke +2" statt "Acid Splash".
Darf ja ruhig noch etwas genauer werden. Aber eben generisch, so dass ich im vorliegenden Genre ALLES machen kann, statt eine große aber beschränkte Anzahl von Plots und Chars.
Auch die Minions usw. alle zu genau zu speziell. Lieber etwas generischer.

Ansonsten aber genial!
 
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Auf dem Nordcon hab ich meinem Mitfahrer aus einer Kartenrollenspielrunde abgeholt, dabei wurde der Plot über Karten gesteuert. Sah ganz interessant aus.
 
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Ich habe nur EINEN großen Kritikpunkt der das Spiel für mich aber komplett killt.
Es ist zu speziell.
Ich hätte VIEL VIEL VIEL lieber einen SWartigen Ansatz. Das heißt, allgemeine Karten wie "Nahkampfattacke +2" statt "Acid Splash".
Ach watt. Wer trägt denn lieber ein Schwert +1 als das Schwert des Schlächters von Hammamed?

Leronoth schrieb:
zugegeben, ich steig noch nicht ganz durch, aber zumindest dem Anspruch nach müsste das interessant sein: Untold
Gibts das beim Sphärenmeister? :)
 
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ich denke nicht dass es das so einfach in deutschland gibt, aber alle texte gibts ja bei drivethru. kartenlisten stehen on, und eine Mail-Adresse des Verlages auch.
Im zweifelsfall ne sammelbestellung, wa?

PS. dass es settingbezogen ist, ist in der tat etwas hinderlich, aber emulieren wird es sich ja lassen...
 
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erfolgversprechender finde ich die ersetzung von würfeln/tabellen durch karten [...] kurzum: ich kann sehr detailliert arbeiten, muss am tisch aber nur eine karte aufdecken.
Das ist genau der Ansatz, mit dem ich mir seit einer Weile Gedanken zu Thematik Karten im Rollenspiel mache :)
 
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Ich bin immer noch an der Entiwcklung eines Kartenrollenspiels dran. Mittlerweile habe ich die Grundregeln zusammengeschrieben und verfeinert und auch einige Beispielkarten erstellt. Nun geht es aber an das Kartendesign und dafür brauche ich eine Hintergrundwelt. Diese wollte ich dreckig und düster habe, aber da stellte sich mir die frage, wie stellt man das genau an, vor allem Flufftechnisch ohne die Regeln so zu schreiben das die charaktere durch einen pikser in er wolke aus blut und gedärmen zerstoben.
Wie würdet ihr das anstellen und was wären gute beispiele dafür?
 
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Erst jetzt diesen Thread entdeckt, daher erst einmal nur was zum Eingangsbeitrag über Kartenrollenspiel im Allgemeinen:
Ist das Thema dann nur in erster Linie interessant und sobald man sich näher damit befasst dann doch zu langweilig oder gar zu aufwendig oder woran liegt das?

Würde euch sowas reizen?
Mich reizt solch ein Kartenrollenspiel SEHR!

Seit Everway mit seinem Fate-Deck und Engel mit den Engel-Arkana-Karten MAG ich Kartenrollenspiele wirklich gerne.

Dabei ist aber wichtig, daß hier nicht einfach versucht wird alles, was mit Würfeln schnell und zuverlässig geht, einfach auf Karten umzustellen (das macht Castle Falkenstein usw. ja schon lange vor - und ist auch nicht ohne Probleme).
Wichtig ist auch, daß die Granularität der Entscheidungen, die via Karten gefällt werden, an diesen Kartenmechanismus angepaßt werden. Bei Dust Devils ist die Granularität auf Konfliktauflösung ausgelegt und klappt bestens, bei Doomstone wurde ein langwieriges, auf sehr feindetaillierte (Teil-)Handlungen ausgerichtetes System, das mit Würfeln schon langsam wäre, durch den Kartenmechanismus zu einer Quälerei.

Für mich ist ziemlich klar, daß ein Kartenrollenspiel eher dem ERZÄHLERISCHEN Blickwinkel auf das Spiel dienen sollte und nicht so sehr weltsimulierende Wahrscheinlichkeitsmodellierungen zum Ziel haben sollte.

Mich reizt solch ein Kartenrollenspiel sehr.

Und es heißt: Idee!

Idee! wurde von Daniela Niklas, Engel-Spielern bekannt vom Die-Ketzer-Wiki, als "generisches Arkana-Karten-System" entwickelt und wird von Flyinggames vertrieben. Eine erste von unterschiedlichen geplanten optisch jeweils anders aufgemachten Umsetzungen ist auf der RPC 2011 in Form der "Ad Astra"-Edition erschienen.

Idee! funktioniert auf mehreren Ebenen mittels der Karten:
- Man kann SPIELWELTEN erzeugen.
- Man kann ABENTEUER erzeugen.
- Man kann CHARAKTERE erschaffen.
- Man kann die Spielhandlungen der Charaktere unterschiedlich granular abwickeln.

Ich bin von Idee! sehr begeistert, da es wirklich funktioniert.



Daher müßte ein hier entwickeltes Kartenrollenspiel sich schon mit Idee! messen können, um für mich als gelungen zu gelten.

Und danach sehen die aktuellen Ansätze leider nicht aus.

Ganz konkret würde ich empfehlen noch einmal über die ZIELSETZUNGEN und die beabsichtigen ANWENDUNGSFORMEN der Karten nachzudenken.

Wenn ich die Suche nach nur einer Spielwelt sehe, dann ist das Vorhaben für mich schon auf den falschen Gleisen unterwegs.
 
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Meines erachtens sind es zwei vollkommen unterschiedliche Designziele.

Und du verdammst eines automatisch zum fehlschlag obwohl die hier präsentierten Regeln alt und überholt sind.
Was spreche dagegen ein Rollenspiel in Kartenform zu haben das eben nicht universell ist sonder nur seine Spielwelt bedient so wie viele andere Rollenspiele auch?
 
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Bei den meisten Rollenspielen ist Kampf ein Glücksfall: Man würfelt und sieht dann erst wie gut man angegriffen hat.

In einem Kampf würde ich mir aber vielleicht lieber selber überlegen, ob ich hart oder vorsichtig angreife. Hätte ich dazu Karten auf der Hand wäre das möglich.

Sagen wir einfach mal eine Range von 1-10. Man hat "Höhe Kampfwert" an Karten auf der Hand. Wenn man eine spielt, zieht man eine andere zufällig nach.
Wähle ich dann die 10 und hoffe dass der Gegener eine gerine Parade wählt oder nehme ich die 1 und hoffe, dass der Gegner eine seiner hohen Paraden dafür raushaut?

Dieses Plus an Taktik würde mir schon zusagen.
 
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Dieses Plus an Taktik würde mir schon zusagen.
Das ist reine Kartenspiel-"Taktik".

Wenn man aber eine IN-GAME-TAKTIK der Charaktere in der konkreten Situation, z.B. Angriff gegen eine höhere Position in hügeligem Gelände ohne viel Deckung, spielen möchte, dann wirkt solch eine rein auf dem Kartenspiel basierende Taktik aufgesetzt und leistet NICHT das, was eine Rollenspielmechanik leisten sollte: Sie soll das sinnvolle Agieren IN DER SPIELWELT unterstützen!

Nur wenn man sich von der Spielwelt und den in dieser geltenden Belangen, also der MODELLIERUNG der Welt und deren SIMULATION (in den gesetzten Grenzen der Granularität und Plausibilität) loslöst und in den Bereich der SEHR ABSTRAKTEN Konfliktauflösung, der Erzählrechteaushandlung, der generischen, spielwelt-flair-losen Mechaniken geht, ist solch eine reine Kartenspiel-Taktik angebracht. - Mit dem Problem, daß dann das Regelsystem und die Regelmechaniken eben nicht mehr an der KONKRETEN SITUATION "haften" können, sondern nur sehr lose aufgesetzt wirken.

Kartensysteme, die auf TAKTIK beim KARTENEINSATZ ausgerichtet sind, haben tatsächlich eher ihre Stärken im Bereich der Erzählrechteaushandlung und versagen komplett im Bereich der konkreten, situativen Abbildung von In-Game-TAKTIKEN der Charaktere innerhalb der Spielwelt.

Das ist ein Punkt, bei dem - wie ich oben schon sagte - man sich hier noch Gedanken machen muß, wie denn das Kartenrollenspiel ausgerichtet sein soll.

Wie wird man eine Situation wie ein Revolverduell, einen Sniper auf dem Dach des Bürogebäudes gegenüber, einen Sturmangriff auf einen Stacheldrahtverhau samt Schützengräben, einen Schildwall, eine Kavallerie-Attacke, usw. im Kartenrollenspiel abbilden?

Was sind die Grenzen der In-Game-Situationen, die das Kartensystem noch erfassen und umzusetzen erlauben soll?

Wie detailiert müßten die KARTEN selbst sein. So etwas wie "hoher Angriffswert vs. hohe Parade" ist so abstrakt und so LANGWEILIG UNSPEZIFISCH, daß man lieber gleich entsprechende reine Kartenspiele spielt. Wie ginge in solch einem System eine In-Game-Taktik ein? Ein rücksichtsloser Angriff, eine Waffe mit überlegener Reichweite, ein Positionieren, das einem Messerkämpfer erlaubt nah dran der längeren Waffe zu entgehen, eine Riposte nach einem abgewehrten Angriff, usw.? - Auf welcher Detailebene sollen die Karten angesiedelt sein?

Je abstrakter, desto mehr muß ERZÄHLERISCH gelöst werden, damit das Ergebnis der Karten irgendwie wieder in die In-Game-FAKTEN-Schaffung einfließt. Und da sind dann die reinen Erzählrechtesysteme direkter an der funktionstüchtigen Umsetzung dran, als solche, die versuchen den SCHEIN einer "Simulation" aufzubauen, aber in Wirklichkeit nur reine Meta-Game-Kartenspieligkeit schaffen.
 
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Was spreche dagegen ein Rollenspiel in Kartenform zu haben das eben nicht universell ist sonder nur seine Spielwelt bedient so wie viele andere Rollenspiele auch?
Nichts. - Bei Engel funktioniert das ja vorzüglich.

Nur halt nicht mit Blickwinkel der simulativen Modellierung oder des meta-gamingen Kartenspielens, sondern rein die Erzählung "inspirierend"!
 
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Ich mag eher DECK kartenmodelle.

Das passt zu Zaubersprüchen besonders gut wenn man sagt das ein Spruch z.B. durch eine Spruchrolle gewirkt und verbraucht wird.
In einem "War Of Wizards" War of the Wizards [Special Edition] [2 DVDs]: Amazon.de: Kang Dong-Won, Kim Yun-seok, Lim Su-jeong, Choi Dong-hoon: DVD & Blu-ray
Setting wird das ganze über Talismane geregelt, auch das ist eien Karenähnliche ressource die sich so verbraucht wie karten auf einem Deck.

Für die Kämpfer bedarf es dann Manöverkarten die man ebenso wie Zauber auspielen kann oder Tappen kann wenn sie z.B. einen Verdeckten Konter oder eine Verteidigung darstellen.

Auch für das bestehen bestimmter Herausforderungen müsste es spezielle karten gaben. Statt einer Klettern probe spiele ich meine Klettern Karte. Habe ich keine Klettern Karte sinkt die Zahl meiner Hand karten für einen ingame Tag um eins oder ich schaffe das Klettern eben nicht.
 
AW: Kartenrollenspiel

Die Grundidee war ein paar Tischkarten zu haben (Rasse, Klasse, Talent + Ausrüstung) und dann einen Charakterstapel zu haben. Mit Fähigkeitskarten (Feuerball, Hinterhältiger Schlag, etc. pp.) die einen Rang von 1-10 aufweisen. Bei Proben wird verdeckt gezogen undvorher durch einen SL der "MW" gesetzt.
Die Tischkarten modifizieren dann noch den Wurf (Waldläufer hätten einen Bonus auf Spuren lesen, krieger auf Heben, etc.)
Alternativ kann man die Rangkarten doppelt beschriften. Einmal mit einem Kampfeffekt und dann quasi einen Probeneffekt. Ansonsten sehe ich von der Simulation her keinerlei Problem. Riposte könnte eine beschriebene Talentkarte sein die einen Gegenangriff zulässt wenn der Charakter angegriffen wird.
 
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In einem Kampf würde ich mir aber vielleicht lieber selber überlegen, ob ich hart oder vorsichtig angreife. Hätte ich dazu Karten auf der Hand wäre das möglich.
Bei Warhammer 3 gibt es soweit ich das gesehen habe ja, dass man taktische Karten vor sich auslegt um die Würfe zu modifizieren, je nach dem ob man aggressiv oder defensiv kämpft. Die Umsetzung sah im Video für mich zwar doof aus, aber die Idee finde ich fein.

Übrigens finde ich den Thread langsam ziemlich unübersichtlich, wie wäre es wenn wir ihn teilen oder einen neuen aufmachen ... ein Thread für Charakter-deck-dingens und einen für Karten-statt-Würfel-dingens und sonstige einsatzmöglichkeiten?
 
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D&D 4th Gamma World sei mal in den Raum geworfen. Dort hat man den Großteil der Sonderfähigkeiten auch nur noch als Karten vor sich liegen oder auf der Hand (inkls. aller Mechanismen - übrigens OHNE Illustrationen). Diese Karten kommen standardmäßig aus einem SL-Deck (zufällig) oder aber aus Boostern, die Spieler oder SL dazu kaufen können. Das Regelwerk ist nur noch ein dünnes A5-Buch und enthält auch schon 20 Klassen/Rassen (gehört da zusammen), nen Haufen Monster und ein fertiges Abenteuer. Die Karten haben es also ungemein leichter gemacht, in jederlei Hinsicht.
Wer Gamma World nicht kennt (aber D&D4) und keine Muße hat, es sich anzuschauen: Funktioniert praktisch wie ein auf die Grundlagen herunter gebrochenes D&D4, in dem beinahe alle Powers ausschließlich auf Karten existieren.

Ein Ansatz, den ich dort drin sehe, den Zornhau hier auch schon einmal angesprochen hat und den ich bei sowas immer extrem wichtig finde: Pragmatismus. Nur weil es neu ist, sollte man nicht wie selbstverständlich davon ausgehen, den kompletten Charakter durch Karten auszutauschen. Bei Gamma World gibt es immer noch einen (extrem zugänglichen) Charakterbogen mit Standardwerten und -powers, und das macht für dieses Spiel - trotz Karten - auch total (!) Sinn. Mag bei einem anderen Spiel anders sein, aber man sollte halt darüber nachdenken, ob das Spieldesign am Ende nur anders, oder wirklich besser sein soll.
Um das auf die Ideen in diesem Thread umzumünzen: Karten für Rassen und Klassen können nett sein, aber je nachdem, wieviele Mechanismen damit verbunden sind, könnte es auch cool sein, die auf einem Mini (Karten-Format?)-Charakterbogen einzutragen, von einer Tabelle. Nur als Beispiel - ich weiß, dass es kein besonders gutes sein mag. ;)
 
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