hchkrebs
Adren
- Registriert
- 14. November 2006
- Beiträge
- 2.219
AW: Kampfsystem und Schadensverteilung
Es gibt schlimmere Übersetzungen als "schwer heilbarer Schaden", aber vermutlich wäre "schwerer Schaden" einfach sinnvoller gewesen, den to aggravate ist verschlimmern, verschärfen, erschweren und verstärken.
Bei älteren Büchern gab es noch keinen Schlagschaden (bashing damage), sondern nur Schaden (damage) oder "schwer heilbaren Schaden" (agg. damage).
Ich finde aber grundsätzlich auch, dass es nicht mystische Quellen geben kann und sollte, die "schweren Schaden" anrichten. Feuer ist ja ein alt bekanntest Beispiel, aber auch sonst sollte vom Hochofen mit flüssigem Eisen übergossen werden, eben nicht nur "normaler" Schaden sein.
Da überzähliger Schaden, also alles was man mehr als die Gesundheitsstufen die man hat, abbekommt, oben wieder als die nächst höhere Stufe Schaden rein geht, kann man zwar auch argumentieren, dass man einfach für besonders verheerende Schadensquellen besonders viel Schaden ansagt und dann wird aus tödlich schon "schwerer Schaden", aber dass ist eben nicht immer sinnvoll.
Bei einem ICE der einen Crinos rammt wäre es dass ggf. statt viel schwerer Schaden nehme ich sehr, sehr viel normaler Schaden und hoffe, dass die Würfel statistisch ausgewogen fallen, damit das Ergebnis nicht lächerlich wird (man kann auch mit sehr, sehr vielen Würfeln nur unter 6 Würfeln).
Es gibt aber einen Unterschied.
Werde ich von 5 schwerem Schaden verletzt habe ich ordentlich Wundabzüge und kann weiter handeln.
Werde ich von 10 tödlichem Schaden verletzt, habe ich 7 Gesundheit verloren und drei davon durch schweren Schaden (die, die von oben wieder rein markiert wurden).
Letzteres bedeutet, dass der Charakter im Sterben liegt (er hat ja "Außer Gefecht" erreicht). Für die Heilung mit Magie (Berührung der Mutter) macht schwer oder tödlich keinen Unterschied, aber für seine Regeneration schon. Die kann er aber nicht mehr nutzen, wenn er "Außer Gefecht" erreicht hat und ihm bleibt nur das Kanalisieren von Zorn und eine Kampfnarbe).
Daher ist es mit unter interessant, irgendwelche nicht magischen Effekte, die große Tragweite haben, als agg. Schaden zu werten statt als viel tödlicher...
Es gibt schlimmere Übersetzungen als "schwer heilbarer Schaden", aber vermutlich wäre "schwerer Schaden" einfach sinnvoller gewesen, den to aggravate ist verschlimmern, verschärfen, erschweren und verstärken.
Bei älteren Büchern gab es noch keinen Schlagschaden (bashing damage), sondern nur Schaden (damage) oder "schwer heilbaren Schaden" (agg. damage).
Ich finde aber grundsätzlich auch, dass es nicht mystische Quellen geben kann und sollte, die "schweren Schaden" anrichten. Feuer ist ja ein alt bekanntest Beispiel, aber auch sonst sollte vom Hochofen mit flüssigem Eisen übergossen werden, eben nicht nur "normaler" Schaden sein.
Da überzähliger Schaden, also alles was man mehr als die Gesundheitsstufen die man hat, abbekommt, oben wieder als die nächst höhere Stufe Schaden rein geht, kann man zwar auch argumentieren, dass man einfach für besonders verheerende Schadensquellen besonders viel Schaden ansagt und dann wird aus tödlich schon "schwerer Schaden", aber dass ist eben nicht immer sinnvoll.
Bei einem ICE der einen Crinos rammt wäre es dass ggf. statt viel schwerer Schaden nehme ich sehr, sehr viel normaler Schaden und hoffe, dass die Würfel statistisch ausgewogen fallen, damit das Ergebnis nicht lächerlich wird (man kann auch mit sehr, sehr vielen Würfeln nur unter 6 Würfeln).
Es gibt aber einen Unterschied.
Werde ich von 5 schwerem Schaden verletzt habe ich ordentlich Wundabzüge und kann weiter handeln.
Werde ich von 10 tödlichem Schaden verletzt, habe ich 7 Gesundheit verloren und drei davon durch schweren Schaden (die, die von oben wieder rein markiert wurden).
Letzteres bedeutet, dass der Charakter im Sterben liegt (er hat ja "Außer Gefecht" erreicht). Für die Heilung mit Magie (Berührung der Mutter) macht schwer oder tödlich keinen Unterschied, aber für seine Regeneration schon. Die kann er aber nicht mehr nutzen, wenn er "Außer Gefecht" erreicht hat und ihm bleibt nur das Kanalisieren von Zorn und eine Kampfnarbe).
Daher ist es mit unter interessant, irgendwelche nicht magischen Effekte, die große Tragweite haben, als agg. Schaden zu werten statt als viel tödlicher...