Kampf mit Andergaster

Skar

Dr. Spiele
#StandWithUkraine
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16. Januar 2003
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Wie zur Hölle stellt ihr euch eigendlich den Kampf mit einem Andergaster vor? Ich frag mich, wie man so ein Mordsgerät überhaupt bewegen soll, bzw. wie lange man damit durchhalten soll...

Vorschläge?
 
Ich denke mal, das sich der SL da mit seinen Helden etwas einfallen lassen muss ...
Das ding ist nicht um sonst ein "TeamKiller". Und wenn der Held nicht grad mit Mut:16 und Int:9 in den gegenerischen horden sich vergnügt, sollte die Waffenwahl lieber auf ein Langschwert fallen. Oder wenn man\'s halt ein bisschen pompöser mag eben \'ne Boronsichel ... die ist ja auch sehr Lecker :D
Regeln für den Kampf mit dem Andergats gibt es soviel ich weiss nicht!
 
Im offenen Felde is es denke ich schon möglich , ordentlich damit zu kämpfen . Im engen Kellergewölbe oder in einem engen Gang sieht es dagegen übel aus . Das wäre dann das gleiche Problem wie mit der Hellebarde . Bei DSA 4. ist der Andergaster regeltechnisch eine Stangenwaffe , soweit ich mich entsinne :D
Die Anstrengung sollte kein Problem sein , denn die DSA-Kämpfe sind relativ kurz . Aber wenn der Krieger dann im Türrahmen der Taverne hängenbleibt , sollte ihm das Teil auf den Wecker gehen ;)
Allerdings der psychologische Effekt eines 2-Meter-Zweihänder sollte nicht unterschätzt werden :p
 
Wie will der Held überhaupt einen Andergaster transportieren? Ich hab da schon was gehört wie "Ich trag das Teil auf dem Rücken".

Aber wie soll das gehen? Wie soll ich den Andergaster jemals ziehen können?

Also brauch ich für den Andergaster wohl nen extra Pferde-Anhänger... :]
 
Der Andergaster kann sicher ohne Probleme auf dem Rücken transportiert werden, aber das ziehen fällt natürlich flach. Es artet eher in ein abschnallen und in die Hand zu nehmen.
 
Hat mal jemand eben die Möglichkeit nachzuschauen, WIE lang ein Andergaster ist? Soviel ich weiss ist da nicht viel mit auf dem Rücken schnallen...

Das Teil dürfte dann noch mindestens 50 cm überstehen und dann kommst du durch keine Tür mehr. (Jetzt weiss man auch, warum die Türzargen in Andergast immer so ramponiert aussehen.) 8)
 
2 Meter stimmt schon ! .. Aber das mass gilt nur für Klinge ! ... Da kommen dann noch feiste 35Cm für Griff und Parierstange drauf ! :D
 
Also seit DSA4 ist der Andergaster ein verdammt gutes Zweihandschwert. DK und WM sind genau wie beim Speer, INI-Wert ist leicht drunter, aber der TP-Wert ist ein wenig höher. MMn eine ziemlich optimale Waffe geworden, denn nur auf DK:S gegen DK:N zu kämpfen ist lange nicht so übel wie auf DK:N gegen DK:S, denke ich.
 
Scaldor schrieb:
Also seit DSA4 ist der Andergaster ein verdammt gutes Zweihandschwert. DK und WM sind genau wie beim Speer, INI-Wert ist leicht drunter, aber der TP-Wert ist ein wenig höher. MMn eine ziemlich optimale Waffe geworden, denn nur auf DK:S gegen DK:N zu kämpfen ist lange nicht so übel wie auf DK:N gegen DK:S, denke ich.

@Salcor
Kannst du das bitte noch mal in deutsch erklären??? *noch klein in der DSA Welt ist und sich die ganzen Abk. nicht merken kann*

Fornwelpe, wartent
 
Ja, und wenn du mit einem Manöver die Distanzklasse verkürzt, da ein Andergaster ja als Stangenwaffe zählt, dann hast du als Andergastler schon mal -6/-6 auf deine Werte , oder nicht?

Kann sein dass ich mich irre, bin noch net so bewandert in Dsa4 Regeln, aber ich bin mir gerade recht sicher und es hört doch recht übel an ^^
 
@Wölfin:

DK: Distanzklasse, die Entfernung, auf der die Waffe am effektivsten ist (z.B.: Dolch - H wie Handgemenge, Langschwert - N wie Nahkampf, Hellebarde - S wie Stangenwaffe, Pike - P wie Pike)

WM: Waffenmodifikator, ein Modifikator, der von AT und PA abgezogen wird und für die allgemeine Schwierigkeit in der Handhabung der Waffe steht. (ist z.B. bei großen Äxten oder Kettenwaffen recht hoch, da diese schwer zu führen sind)

INI: hängt ebenfalls mit der Handhabung zusammen und beeinflusst die Initiative im Kampf (ist bei leichten Waffen wie Degen o.ä. positiv, bei schweren Waffen negativ)

TP: Trefferpunkte, der Schaden, den die Waffe verursacht (ist beim Bihänder halt höher, als beim Dolch*g*)

bitte schön :D
 
Sorry, Wölfin. Habe ich nicht dran gedacht und ist so schön schnell zu schreiben.

@Ter
Hervorragend! Weiter so!! ;)

@Pheeere
Das stimmt. Bei zu kurzer DK bekommt man einen Malus von -6/-6, aber das feine ist, dass der Gegner im Normalfall eine Attacke macht, um die DK zu verkürzen. Selbige kann ich mit dem Andergaster normal parieren, sofern er nicht fintete.
Falls ich nicht parierte, ist er auf DK:N heran. Als nächstes bin ich an der Reihe und kann eine um 4 Punkte erschwerte Attacke [erst seit AA leicht erschwert!] machen, die der Gegner nicht parieren darf. Wenn mir die Attacke gelingt, bin ich wieder auf DK:S. Und dabei habe ich gerade mal einen WM von 0/-2, der meine Kampfwerte also kaum beeinträchtigt und im übrigen genauso viel beträgt wie beim Speer.
Man muss gegen einen Andergastkämpfer also entweder von Anfang an die DK dank höherer INI verkürzen [Zusatzregel im AA] oder man versucht es mit einem Ausfall, der im Normalfall jedoch auch normal pariert werden kann, sofern der Angreifer nicht fintet.

Im Endeffekt ist somit eine Waffe, die man nur in der DK:N führen kann, wesentlich schwieriger zu handhaben als eine Waffe, die nur DK:S besitzt.

Man bedenke nun nochmal die obige Andergastkämpfersituation und gebe ihm eine nicht zu dicke Rüstung, so dass er noch ausweichen kann. Das würde bedeuten, dass er bei nah herankommenden Gegnern mittels einem gelungenen Ausweichenmanöver aus dem Kampfgeschehen springen kann und der Kampf wieder auf der größeren DK beginnt.
Ist wirklich sehr lästig, was unser Barbar mit Barbarenschlachtaxt gegen einen Goblin mit Speer auch schon feststellen musste.
 
@Ter
Danke kleiner *g*

@Sacldor
Kein Problem und dennoch danke für diese ausführliche Einführung..

*macht sich allmählich gedanken dem Held ein anderes Schwert zu geben*

Kleine Wölfin, Forenwelpe ins Körpchen schleicht und schnorchen geht
 
Das glaube ich.
Ist schon eine nette Waffe geworden. Nach DSA3 hatte der Andergaster zwar auch schon eine nette Schadenswirkung, aber der WV (Waffenvergleichswert) war unterirdisch schlecht, so dass der Andergastkämpfer schnell das Nachsehen hatte.

Die Ochsenherde ist übrigens zusammen mit einem Schild die stärkste Einhandwaffe - jedoch nur DK:N - und der Speer ist einhändig geführt die einzige Waffe, die DK:S und dennoch einen Schild verwenden kann.
Sehr nette Sachen...
Können meine Magier leider nie haben! ;(
 
Wie zur Hölle stellt ihr euch eigendlich den Kampf mit einem Andergaster vor? Ich frag mich, wie man so ein Mordsgerät überhaupt bewegen soll, bzw. wie lange man damit durchhalten soll...

Vorschläge?
Ich werfe als am historischen Fechten Interessierter mal meine 2 cents dazwischen:

Ich habe einmal in einer Waffenausstellung ein Schwert von den Abmessungen des Andergasters gesehen. Die Erklärung dazu fand ich sehr gut:
"Wie hat man mit dieser Waffe gefochten? Garnicht! Die Waffe wurde konzipiert, um bei Triumphzügen nach erfolgreicher Schlacht in einem Gehänge seitlich am Pferd zu hängen. Die Länge der Waffe ergibt sich aus der Länge des Pferdes, zu dem sie passen sollte."

Wollte man wirklich damit kämpfen, gibt es aufgrund des Gewichts und der Hebelwirkung nur den Weg, des in einigen historischen Quellen auch für den Bidenhänder beschrieben wird: Als Spieß!
Man schlägt also nicht, sondern man sticht. Unter diesem Aspekt eignet sich der Andergaster gut für den Kampf gegen Stangenwaffen.

Edit: Ups, hab gerade das Alter des Threads bemerkt. Egal, ich lass den Kommentar trotzdem mal hier stehen.
 
In der Tat. Zumal du ja etwas Neues beigesteuert hast. Ich habe übrigens letztens am eigenen Leib erfahren, was hier schon erwähnt wurde: in engen Gängen und Kellern (Kanalisation) ist eine große Waffe durchaus von Nachteil, besonders wenn man mit Distanzklassen kämpft (und dazu noch halbblind ist). Deswegen mag die vielbeschworene "phantastische Realität" auf eine solche Waffe nur schlecht zutreffen, doch ich finde sie weder spiel- noch atmosphärezerstörend.
 
In der Tat. Zumal du ja etwas Neues beigesteuert hast. Ich habe übrigens letztens am eigenen Leib erfahren, was hier schon erwähnt wurde: in engen Gängen und Kellern (Kanalisation) ist eine große Waffe durchaus von Nachteil, besonders wenn man mit Distanzklassen kämpft (und dazu noch halbblind ist). Deswegen mag die vielbeschworene "phantastische Realität" auf eine solche Waffe nur schlecht zutreffen, doch ich finde sie weder spiel- noch atmosphärezerstörend.
:confused:
Oh mein Gott... was ist dir denn da passiert?
 
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