Tharun Kampagnenidee/Auf welcher Seite würdet ihr spielen wollen

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Ich plane ja schon geraume Zeit eine Kampagne in der eine Mission von Tharunern auszieht um Aventurien für die Götter Tharuns zu gewinnen, bzw um die Götter Alverans zu schwächen.

Wie auch immer. Die Geschichte Aventuriens beweist, dass es für einzelnen Personen durchaus möglich ist eine Bewegung zu initieren die ganze Reiche stürzt oder ins wanken bringt, ja ganze Landstriche verändert.

Da nun Regeln und Welt Tharuns verfügbar sind steht einem Szenario in dem eine Mission von Tharunern in Aventurien vorbeischaut nichts mehr im Wege.

Auf welcher Seite würdet ihr spielen wollen?

Auf der Seite der Retter des 12 göttlichen Glaubens, auf der suche nach Verrätern, Schläfern, geheimen Kulten. Aber auch im Kampf gegen Stützpunkte der Tharuner und Zerstörung ihrer Logistik.
Am Ende der Kampagne stünde das finden des Durchgangs nach Tharun und Zerstörung des dortigen Brückenkopfs.

oder

Würdet ihr lieber auf seiten der Tharuner spielen. In Tharun eine Mission zusammenstellen, Ausrüstung und Teilnehmer rekrutieren, den Übergang wagen, einen Brückenkopf errichten, Aventurien erkunden und verstehen, Allianzen schmieden(mit Orks und ausgewählten Menschlichen Reichen), Missverständnisse Überleben, einen neuen Glauben im Untergrund verbreiten, schläferzellen ausbilden und koordinieren, schlachten auf Reitlibellen und Reitskoprionen schlagen, Ordensburgen mit Riesentausendfüsslern belagern.
Am Ende ein festes Territorium von Anhängern schaffen.

Welche Seite wäre eher euer Geschmack?

Welche Kritik besteht generell?

Was muss auf jeden Fall rein/weg?
 
Na kein Mensch kennt sich mit Tharun aus. Außer, ja außer... du.

Ich finde die erste Option interessant. Mich würde das aber eher in Bezug auf Uthuria interessieren. Keine Ahnung aber, wie denkbar da wirklich der Gegenbesuch wäre.
 
Nun gut, aus Mitleid beantworte ich das jetzt;) (und weil ich eh schon mal angefangen habe, das zu beantworten, es aber wieder verworfen habe)

Da ich mit "normalem" DSA aufgewachsen bin (rollenspieltechnisch zumindest) und Aventurien wirklich liebe, hab ich natürlich für diese Fremdgottheiten nichts übrig und würde diese einsickernden Häretiker am liebsten verfolgen, enttarnen und möglichst zügig ihrer gerechten Strafe zuführen wollen (Strick->Dorfeiche). Das wäre auch mal eine erfrischende Abwechslung zu dem ganzen Borbarad-Kram. Meine Seite wäre also klar.

Allerdings hätte es rollenspieltechnisch schon seinen Reiz, im Verborgenen zu agieren und die Strukturen Aventuriens zu unterminieren...

OT:
Na kein Mensch kennt sich mit Tharun aus. Außer, ja außer... du.
Ja, deshalb hab ich anfangs nicht geantwortet, weil mir der Hintergrund fehlt. Mal so eine Frage: kannst du ein Thema aufmachen und erklären, warum man unbedingt in Tharun spielen sollte? Die Infos, die ich so finden konnte, haben mich nicht gerade dazu gebracht, mich eingehender damit zu beschäftigen, mal ganz abgesehen davon, mir Literatur dazu zu besorgen...
 
Als Hartwurstextremist würde ich bevorzugen, die Aventurier zu spielen um dann die Tharuner möglichst so zu erledigen, daß niemand sonst in Aventurien was merkt und es keinen Grund gibt, den offiziellen Geschichtsverlauf zu ändern. ;)
 
Nun mal Spaß beiseite: Als Inspirationsquelle für eine Aventurien-gegen-Tharun-Kampagne bietet sich auch der Spaltkriegzyklus von Raymond Feist an, mit einem aventurischen Reich als Königreich der Inseln auf Midkemia und Tharun als Kaiserreich Tsuranuanni. Man könnte dann sogar eine dritte große Bedrohung einbauen, z. B. Pardona, wegen der die anderen beiden Seiten sich zusammenraufen müssen. Im kleinen Maßstab könnte man z. B. Die Brücke (engl.: Honoured Enemy), in dem sich Tsurani und Soldaten aus dem Königreich vorübergehend verbünden müssen, um gegen Dunkelelfen bestehen zu können, als Vorbild nehmen. In Aventurien haben dann Nachtalben die Rolle der Moredhel.

Oder man fängt z. B. mit einer aventurischen Gruppe an, die anfangs gegen Tharuner kämpft und die nach ihrer Gefangenname von einem Inselherrscher, der nach Rücksprache mit dem Tharun Frieden vermitteln will, als ortskundige Begleiter eines oder mehrerer tharunischer Unterhändler (diese auch als SC, z. B. wenn ein aventurischer Held gestorben ist oder nach dem Einstieg eines neuen Spielers) wieder zurückgeschickt werden, ähnlich wie Laurie und Kasumi.

Auf eine solche Kampagne wäre ich richtig scharf.
 
Nun gut, aus Mitleid beantworte ich das jetzt;)
:(

Da ich mit "normalem" DSA aufgewachsen bin (rollenspieltechnisch zumindest) und Aventurien wirklich liebe, hab ich natürlich für diese Fremdgottheiten nichts übrig und würde diese einsickernden Häretiker am liebsten verfolgen, enttarnen und möglichst zügig ihrer gerechten Strafe zuführen wollen (Strick->Dorfeiche). Das wäre auch mal eine erfrischende Abwechslung zu dem ganzen Borbarad-Kram. Meine Seite wäre also klar.
Ich dachte auch das diese Version am leichtesten zugänglich ist. Vor allem weil es nicht Tharun-Fans einen explorativen Ansatz bietet Tharunische Kultur kennen zu lernen und gleichzeitig nicht so "speziel" ist. Man hat ja erstmal nur mit Sonderlingen zu tun die an irgendeinen Gott Glauben der vermutlich ähnlich wichtig ist wie die Ahnengeister irgendwelcher Schamane...
Dann merkt mann das Ihr Kult so ein bisschen den 12 Götterkult pervertiert, aber so richtig dämonisch ist das nicht.
Irgendwann wenn der erste Azarai(Geweihte des Tharunischen Götter) beobachtet wird, ahnt man vielleicht das da mehr hintersteckt evtl. sogar der Namenlose.
Sprich man kommt nur schritt für schritt mit dingen aus Tharun in Kontakt und man findet sich nicht gleich von beginn an in einem Fantasy + Wuxia oder Samurai Film wieder.

Allerdings hätte es rollenspieltechnisch schon seinen Reiz, im Verborgenen zu agieren und die Strukturen Aventuriens zu unterminieren...
Oh ja. Wenn man Tharuner spielt kann man auch richtig gut intrigieren. Diese Mission ist ja erstmal ein Himmelfahrtskommando (Auch wenn es in Tharun keinen richtigen Himmel gibt...). Aber es gelingt dann erfolgreich Anhänger zu gewinnen und neben den Eroberungen auch friedliche Handelsbeziehungen auf zu bauen. So das die Deppen die man auf das Selbstmordkommando geschickt hat in Tharun an Einfluss gewinnen durch ihren Handel mit exotischen aventurischen Waren und Sklaven.
Das führt dann auch zu Neidern und möglicherweise sehen sich die Spieler irgendwann abgeschnitten und von einem Archipelar enteignet auf der Flucht....in Aventurien. Hier könnten Sie einer Wandlung vom Saulus zum Paulus erliegen und den Angeschlagenen aventurischen Reichen ihre Hilfe anbieten....eben die Seite wechseln....um Rache zu üben wäre ein cooler Twist.


Als Hartwurstextremist würde ich bevorzugen, die Aventurier zu spielen um dann die Tharuner möglichst so zu erledigen, daß niemand sonst in Aventurien was merkt und es keinen Grund gibt, den offiziellen Geschichtsverlauf zu ändern. ;)
Na ich wollte schon so ein furioses Finale mit einer Schlacht gegen Schwertmeistern auf Reitlibellen und Artelleriebeschuss durch Donnerohren auf Riesen Tausendfüsslern.
 
Ich finde die Idee ehrlich frisch und interessant.

Ohne lange zu überlegen würde ich echt gerne ein Kommando Tharuner spielen, die versuchen, den Aventuriern das Heil ihres tharunischen Pantheons zu bringen....
Ich weiß noch nicht, ob diese Motivation alleine schon reicht, um ne ganze Kampagne zu füllen..
Aber erstmal interessant.

Hajime!

Spontane Hintergrundfrage: Wie erhalten die Tharuner in Aventurien die Möglichkeit, Runensteine zu sammeln? Oder bin ich einfach nicht up2date?
 
[...]

Spontane Hintergrundfrage: Wie erhalten die Tharuner in Aventurien die Möglichkeit, Runensteine zu sammeln? Oder bin ich einfach nicht up2date?

Runensteine werden sie in Aventurien nicht finden können. Aber diejenigen, die schon in Tharun zauberkundig (V/H/Z) waren, würden nun in Tharun anfangen, auf natürlich Weise AsP zu regenieren und sie könnten, eineN LehrmeisterIn vorausgesetzt, aventurische Zauberformeln und Repräsentationen lernen.
 
Runensteine werden sie in Aventurien nicht finden können. Aber diejenigen, die schon in Tharun zauberkundig (V/H/Z) waren, würden nun in Tharun anfangen, auf natürlich Weise AsP zu regenieren und sie könnten, eineN LehrmeisterIn vorausgesetzt, aventurische Zauberformeln und Repräsentationen lernen.

Mmmmh ja.
Das ist für mich der Hinweis, dass sich am Kanon nichts geändert.
Vielleicht ist Q&D ja bereit, für seine frische Kampagnenidee mit dem Kanon zu brechen und hat sich was schönes überlegt.
 
Sorry, so war das nicht gemeint. Ich bin immer dafür, sich alles so hinzubiegen und einzurichten, dass es zum gewünschten Spiel passt.
 
Sorry, so war das nicht gemeint. Ich bin immer dafür, sich alles so hinzubiegen und einzurichten, dass es zum gewünschten Spiel passt.

Hey Gecq, kein Problem, war halt ein Missverständnis.
Jetzt weiß ich halt, wie die offizielle Variante ist und warte weiterhin gespannt auf die Antwort von Q&D.
Fröhliches Weiterposten!
 
Vielleicht ist Q&D ja bereit, für seine frische Kampagnenidee mit dem Kanon zu brechen und hat sich was schönes überlegt.
Also eigentlich nicht. Aber man kann ja Runensteine weiterhin besitzen. Und die funktionieren ja auch in Aventurien. Die Tharuner wären auch nicht abgeschnitten von Tharun, sondern hätten einen dauerhaften Durchgang zur Verfügung.
Ich dachte das es auch ein wenig Organisation in Tharun bedarf um Nachschub oder eine Größeres Kommando zu beschaffen.
Man fängt halt erstmal als scout an. endet vielleicht als "Archipelar" in Aventurien.
 
Wäre ich Meister, würde ich vielleicht die Variante Tharuner in Aventurien bevorzugen, da ich mir dann weniger Mühe machen müßte, die klimatischen und geographischen Eigenheiten einer Hohlwelt zu beschreiben.
 
Hmmm, entweder auf Seiten der Tharuner oder als eine der eigentlich dritten parteien", wie Elfen oder Orks, die die ... probleme ja durchaus entweder ausnutzen oder nahezu ignorieren könnten. ^^
 
Um Tharuner in Aventurien sinnvoll mit dieser Mission zu spielen, müsste man mMn als Spieler die tharunische Welt verdammt gut kennen. Auf der anderen Seite treten die Tharuner in die Welt, welche die meisten DSA-Spieler halt schon kennen - für die Charaktere wäre aber bereits das Konzept eines "freien Himmels" und das wandernde Praiosmal (vom Madamal ganz zu schweigen) bereits eine schwere, eine VERDAMMT schwere Kost. Das, und all das den Figuren eigentlich unbekannte, was für die Spieler aber (da zumeist mitteleuropäisch basiert) Alltag ist, vernünftig zu spielen, fände ich rollenspielerisch eine extreme Herausforderung. Ich weiß nicht, ob dieses Charakterkonzept für mich Sinn machen würde.

Auf der anderen Seite stelle ich mir es als Spielleiter sehr spannend vor, wenn die aventurischen Helden auf einmal auf die Spur eines zuvor total unbekannten Kultes treffen und auch als Spieler von Tharun noch keine echte Ahnung haben. Hier kann man dann aus den vollen schöpfen und die Helden mit den seltsamen Waffen und extremen Kampfstilen ihrer Gegner verwirren - und vllt. auch mit dem einen oder anderen seltsamen Viech, daß es so weit weg von Maraskan (und evtl. den Dunklen Landen) eigentlich nicht geben dürfte.

Trotzdem ich seit der ersten Version von Tharun ein großer Fan der Welt bin, würde ich mich also auf die aventurische Seite stellen!
 
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