Kampagne um verfluchtes Artefakt

AW: Kampange um verfluchtes Artefakt

Bin gerade über diesen Thread gestolpert. :)
Hab das letzte mal DSA vor 20 Jahren gespielt, aber ist ja eigentlich auch egal.
Wie alt ist denn der Bogen? Sagen wir mal....so alt wie der erste König der ganz am Anfang des Threads mal erwähnt wurde. Vielleicht wurde er vom Hofmagier des ersten Königs geschaffen, danach von einem der Feinde des ersten Königs pervertiert und wurde eingesetzt um den ersten König anzugreifen oder sowas. Damit kannst du Schwarzbogen mit den ersten König (der die Spieler ja interesiert) verknüpfen und irgendwo (bei der Suche nach den Edelsteinen die den Bogen stärker machen) noch mehr Hinweise auf die Geschichte/das Grab des ersten Königs einstreuen.

Um Dieb, Bandit und vielleicht auch Gladiator einen Moment im Rampenlicht zu geben sollte es eine starke Diebesgilde geben, zu der man Kontakt aufbauen kann. Anfangs sind/waren die Diebe vielleicht sogar Verbündete Schwarzbogens. Aber wenn er immer böser wird ändert sich das.

Die Leute die eher am Hofe rumrennen brauchen einen finsteren Dämonenbeschwörer am Hofe, dessen Intrigen aufgedeckt werden müssen. Alle halten ihn für einen Edelmann, in Wahrheit will er Kalif anst.....äh....König anstelle des Königs werden. Vielleicht weiß er auch etwas über die wahre Herkunft des Bogen. Vielleicht versucht er es für seine Pläne auszunutzen, da aber Schwarzbogen der Oberschurke ist geht die Sache natürlich tierisch in die Hose.
Könnte man nach einem gelungenen Schlag gegen die Bande/Eroberung wichtiger Machtsteine schön offenbaren.
Große Versammlung am Hofe, Feier, plötzlich platzen Dämonen herein, Schwarzbogens Männer springen heran, Dämonenbeschwörer offenbart sich, Schwarzbogen (genauso Psychopath wie Schwarzbogen selber) sackt die Machtsteine ein, Dämonenbeschwörer fordert König anstelle des Königs zu sein, Schwarzbogen lacht ihn aus beide Parteien kämpfen, mit der Macht des Bogens übernimmt er die Kontrolle über die Dämonen, D.beschwörer wird von den eigenen Dämonen zerfetzt, in dem Durcheinander können die Charaktere fliehen.

Einziges Problem dabei ist daß früher meine 10-13 stufige DSA-Spieler niemals geflohen wären, und sich auch niemals von irgendwelchen Schurken überwältigen lassen würden. ;-)
 
AW: Kampagne um verfluchtes Artefakt

Einziges Problem dabei ist daß früher meine 10-13 stufige DSA-Spieler niemals geflohen wären, und sich auch niemals von irgendwelchen Schurken überwältigen lassen würden.

Was sich meist ganz einfach erreichen lässt, in dem man ihnen vorher klar macht, dass man die Helden ohne zu zögern sterben lassen wird, wenn sie etwas dummes tun. Und sich, vor allen Dingen unvorbereitet, gegen eine Gruppe Dämonen+Schwarzmagier+Schwarzbogen zu stellen ist definitiv etwas dummes.
Vielleicht überlebt ja einer der Höflinge, um eine gute Geschichte von dem tapferen Verzweiflungskampf zu erzählen.
Wenn Helden in den sicheren Tod rennen, dann sterben sie halt. Man kann vorher nochmal an den gesunden Menschenverstand appellieren und ihnen klar machen, dass das eine aussichtlose Situation ist (was den Helden auch klar sein sollte, die Spieler vergessen sowas aber gerne mal), aber im Endeffekt ist das ihre Entscheidung.

MMn ist das auch vollkommen unrealistisch. Wenn da 20 Dämonen vor mir auftauchen, dann lauf ich weg, egal, was für einen Charakter ich spiele.
 
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Wie alt ist denn der Bogen? Sagen wir mal....so alt wie der erste König der ganz am Anfang des Threads mal erwähnt wurde. Vielleicht wurde er vom Hofmagier des ersten Königs geschaffen, danach von einem der Feinde des ersten Königs pervertiert und wurde eingesetzt um den ersten König anzugreifen oder sowas. Damit kannst du Schwarzbogen mit den ersten König (der die Spieler ja interesiert) verknüpfen und irgendwo (bei der Suche nach den Edelsteinen die den Bogen stärker machen) noch mehr Hinweise auf die Geschichte/das Grab des ersten Königs einstreuen.

Das genaue Alter des Bogens steht noch nicht fest. Was den ersten König allerdings betrifft, um ihn wird es in meiner nächsten Kampagne gehen.
Was die Entstehung des Bogens betrifft, habe ich bisher folgende Idee:

Gehen wir mal davon aus, der Weißmagier zog einst mit mehreren Gefährten aus, um einen Dämonen zur Strecke zu bringen. Nach der ersten Begegnung erwies sich das niederhöllische Wesen als stärker wie erwartet und nur der Weißmagier und der Jäger der Gruppe überlebten. Da der Weißmagier erkannte, das man dieser Bestie am besten nicht zu Nahe kommt, schuf er einen magischen Bogen, welcher bei Berührung der Sehne und dem Sprechen eines bestimmten Wortes einen für den Dämonen tödliche Pfeil aus Magie erschafft. Zumindest wollte das der Magier. Als der Jäger schließlich den Pfeil abfeuert, löste sich das Schreckenswesen in Schwefel auf und beide glaubten, die Gefahr wäre gebannt.
Erst als sich beide auf den Rückweg machten, veränderte sich das Wesen des Jägers und er wirkt gereizter als sonst. Der Magier glaubte, die läge am Verlust der Gefährten, was immerhin nicht verwunderlich wäre, da man sich bereits lange kannte. Kurz vor der nächsten Stadt wurde der Jäger von der Macht des Dämonen übermannt und tötete den Weißmagier, als dieser schlief. Danach trieb der Dämonen den Jäger auf eine blutige Jagd und trieb diesen in den Wahnsinn.
So oder so ähnlich könnte das ganze passiert sein, wobei die Erschaffung des Bogens eine Verzweiflungstat war. Und unter Zeitdruck entstehen Fehler, in diesem Fall ein sehr Fataler Fehler.

Um Dieb, Bandit und vielleicht auch Gladiator einen Moment im Rampenlicht zu geben sollte es eine starke Diebesgilde geben, zu der man Kontakt aufbauen kann. Anfangs sind/waren die Diebe vielleicht sogar Verbündete Schwarzbogens. Aber wenn er immer böser wird ändert sich das.

Was sehr gut passt, da die Helden in der Stadt, in der alles beginnt, noch keinen Kontakt zu einer Diebesgilde hatten. Nur einem Phexgeweihten haben sie bisher einen Gefallen getan, der den Kontakt für die Helden zur Gilde herstellen kann.

Die Leute die eher am Hofe rumrennen brauchen einen finsteren Dämonenbeschwörer am Hofe, dessen Intrigen aufgedeckt werden müssen. Alle halten ihn für einen Edelmann, in Wahrheit will er Kalif anst.....äh....König anstelle des Königs werden. Vielleicht weiß er auch etwas über die wahre Herkunft des Bogen. Vielleicht versucht er es für seine Pläne auszunutzen, da aber Schwarzbogen der Oberschurke ist geht die Sache natürlich tierisch in die Hose.
Könnte man nach einem gelungenen Schlag gegen die Bande/Eroberung wichtiger Machtsteine schön offenbaren.
Große Versammlung am Hofe, Feier, plötzlich platzen Dämonen herein, Schwarzbogens Männer springen heran, Dämonenbeschwörer offenbart sich, Schwarzbogen (genauso Psychopath wie Schwarzbogen selber) sackt die Machtsteine ein, Dämonenbeschwörer fordert König anstelle des Königs zu sein, Schwarzbogen lacht ihn aus beide Parteien kämpfen, mit der Macht des Bogens übernimmt er die Kontrolle über die Dämonen, D.beschwörer wird von den eigenen Dämonen zerfetzt, in dem Durcheinander können die Charaktere fliehen.

Einziges Problem, wo ich hier sehe, ist, das ich Dämonen sehr selten in meinen Kampagnen einbaue. Diese Kampgne läuft bereits seit über zwei Jahren, und in dieser Zeit kamen nur beim Sturm auf die Burg aus meinem ersten Beitrag Dämonen vor, wenn man mal vom Schwarzbogen (Gegenstand nicht Person) absieht. Hier setzte ich lieber Klasse statt Masse ein. Wenn ein Dämon, so muss er die ganze Gruppe in Schacht halten können.

Einziges Problem dabei ist daß früher meine 10-13 stufige DSA-Spieler niemals geflohen wären, und sich auch niemals von irgendwelchen Schurken überwältigen lassen würden. ;-)

Das Problem kenne ich nur zu gut.
Und was den Kampf betrifft, so habe ich manchmal das Gefühl, es kann gar nicht derb genug sein. Die Amazone drescht ihr Gegner gerne mit Hammerschlägen weg und das oftmals im KR-Takt. Der Bogenschütze erweist sich im Nahkampf als genauso effektiv wie ihm Fernkampf und kämpft meist beidhändig und ist mit der Linken fast so gut wie mit der Rechten Hand, was ihm eine AT mehr ermöglicht (wenn auch ohne KK-Zuschlag und mit etwas geringerem AT-Wert). Der thorwalisch Seefahrer hat eine hohe Körperkraft und ist mit seiner Barbarenstreitaxt jemand, der zwar nicht so oft trifft, aber wenn, dann macht er ordentlichen Schaden, selbst bei gutgerüsteten Gegnern. Der halbelfische Dieb ist sowieso der Allrounder der Gruppe und macht auch in Kämpfen eine sehr gute Figur, wenn er Axxeleratus oder Amatrutz einsetzt. Dank seiner sehr geringen Astralkraft hält sich das allerdings in Grenzen. Die Magierin ist mit einem breiten Sammlung an Zaubersprüchen gesegnet und kann einem Kampf schon am Anfang einen verherenden Schlag gegen ihre Widersacher setzten. Und die Banditin hat zur Zeit eine Serie, kaum ein Kampf, wo sie keine Meisterattacke würfelt. Einmal hat sie es geschafft, in einem kleinen Gefecht gegen ein paar Söldner (zusammen mit dem Dieb und dem Seefahrer) insgesamt 5 Meisterattacken zu würfeln. (Und nein, sie schummelt nicht.). Der Gladiator und die Jägerin tun sich da recht schwer, mit diesen mithalten zu können. Und gerade deswegen versuche ich den Helden auch ein paar sehr fordernde Kämpfe zu bescheren. Außerdem haben sie ein regelrechtes Vergnügen an aussichtlosen Situationen, je schlimmer, umso mehr blühen manche dabei auf.
 
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Ich möchte noch ein paar der bisher geplannten Gefechte vostellen.

Ein Hinterhalt an einer Furt: Die SCs kommen gerade das steile Ufer herunter und reiten durch für das Pferd brusttiefe Wasser, als plötzlich auf der anderen Seite ein Pfeilhagel auf sie niedergeht. Helden in Rüstungen geraten so schon in tödliche Gefahr. Hier muss man vorsichtig sein, ein gut geplanter Hinterhalt endet normalerweise in einem Massaker.

Haltet die Brücke: Um den Rückzug von fliehenden Bauern oder sowas zu decken, verbleiben die Helden an der engen Stelle zwischen zwei Bergen, oder an der Brücke über den rauschenden Bach, während die Horde von Feinden sich durch diesen Flaschenhals quetschen müssen, aber auf der Brücke immer nur zwei Leute kämpfen können. Hier kann man als elitäre Kämpferschar auch Dutzende Söldner wegschlachten, wenn man darauf steht.

Geordenete Rückzug: Hier werden die Helden vielleicht aufgespürt und müssen einen Plan abbrechen, sich vor den Häschern wegducken, kämpfend ausweichen und sich neu organisieren. Dabei können sie irgendeinen gut zu verteidigenden Punkt anzielen. Der alte Geisterturm auf dem Hügel mit dem Friedhof. Die ehemalige Orkschanze, eine ruinierte Palisadenanlage.

Der alte Rondratempel: Hier kann man den SCs auch etwas Vorsprung lassen. "In spätestens 10 Stunden werden sie hier sein." Noch relativ unverletzte Charaktere können die provisorische Verteidigungsanlage reparieren, Pflöcke anspitzen, Mauern zum umstürzen auf Feinde präparieren, den großen Schwingstachelbalken positionieren, während verletzte noch einmal erholen und sich erfrischen können.

Ausserdem bietet sich hier auch die Möglichkeit sie alle richtig in Furcht und Verderben zu treiben. Sie rechnen damit, dass ungefähr ein Dutzend Feinde kommen werden. Aber diese tauchen gar nicht nach 10 Stunden auf. Dafür erscheinen nach 20 Stunden 50 Feinde. Sie werden schon ihren Untergang vor Augen haben, vor allem, weil sie sofort einen provisorischen Rammbock, ein tragbares Dach und eine breite Sturmleiter zusammen zimmern und es richtig ernst meinen. Einzig Rondra scheint auf der Seite der Verteidiger zu seine, denn in der Nacht zieht während des Kampfes ein Gewitter auf und schwerer Regen macht das ganze Gelände rund um den Turm zu einer großen matschigen Sumpfanlage, dass das Fortkommen der Angreifer erheblich behindert. Wärhend Blitze vom Himmel zucken, kann der Zweihandschwinger einen nach dem anderen von der Letzten verteidigungsmauer sensen und der Jäger schießt mit seinem Bogen immer wieder durch Schildlücken in die Masse der Angreifer so dass immer wieder welche im Dreck liegen bleiben. Das Wasser fließt in Sturzbächen von den alten Gargylen des Tempels und im Graben färbt sich das Wasser blutrot.

Allerdings stürzt noch während des Angriffs, kurz bevor das Ende nahe scheint, der ganze Turm in sich zusammen und begräbt alles unter sich. Wie durch ein Wunder stürzen die Helden durch den Boden in den Keller des Rondratempels, wo sich ein Katakombe anschließt, die wohl schon früheren Bewohner als Begräbnis-, Wohn- und Fluchtanlage diente und die weitverzweigt zu neuen Gefahren führt...

Szenarien wie diese sind sehr individuell auf jede Gruppe anzupassen und können für sich schon je ein eigenes Abenteuer darstellen.
 
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Bin zur Zeit an einem Nebenszenario für den Gladiator, bei dem ich nicht wirklich weiterkomme. Vielleicht kann mir jemand mit Ideen etwas aushelfen.

Hintergrund: Während der Gefechte fallen der Gladiator und ein schwarzbogischer Bandit in eine Höhle. Wie es ihre Befehle verlangen, bekämpfen sie sich zunächst. Allmählich wird ihnen jedoch bewusst, dass sie in dieser Tiefe nur eine Chance haben, wenn sie zusammenarbeiten.
Voraussetzung: Ereignis nach oder während einer Schlacht
Ziel der Szene: Ungewöhnliches psychologisches Drama

Wie könnte ich das ganze ausschmücken und einen spannenden Nebenplot für einen Spieler erstellen?
 
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Willst du das während deiner normalen Runde spielen? Weil dann bedarf es schon arges Leitgeschickt, dass sich nicht immer wer tierisch langweilt. Ansonten hängt wohl der Ausgang (spielerischer seits) gaaaaanz stark vom Spieler selbst ab. Wenn er wenig an Charakterdarstellung interessiert ist, wird das für ihn vermutlich eher öde. Hat er Spaß an diesem Zwiespalt und dem was da in seinem Charakter passiert, ist es auch ohne zusätzliche Elemente schon ein interessantes Szenario.
 
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Ich werde dieses Szenario wohl mit dem Gladiator alleine spielen, damit dieser auch mal die Gelegenheit hat, etwas an Erfahrung zu den anderen aufzuholen. Da der Gladiator zur Zeit eher etwas passiv agiert, möchte ich diese Gelegenheit auch dazu nutzen, ihn etwas mehr aus der defensive zu locken.
 
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Meinst du denn das funktioniert? Es gibt nämlich durchaus Spieler die sind einfach passiv. Die wollen auch nicht wirklich im Vordergrund stehen.
 
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Ich bin mir ziemlich sicher, das es funktioniert. Da ich den Spieler schon länger kenne und schon ganz anderst erlebt habe, gehe ich fast davon aus, das er mit seiner Spielfigur noch nicht so warm geworden ist. Und das er sich wegen des Stufenunterschieds lieber etwas im Hintergrund hält. Und das Nebenszenario würde sich aus meiner Sicht nicht für mehrere Spieler eignen.
 
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Wenn du weißt, dass er sonst anders spielt, sollte es eigentlich keine Probleme geben. Was genau fehlt dir denn da noch? Sowas wie 'Angriff der Höhlenspinnen?'
Hast du den Dungeonband zur Hand? Da steht ja auch einiges drin was man da so machen kann.
 
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Die Gefahren der Höhlen sollte weniger das Problem sein, obwohl ich auch da für gute Ideen offen bin. Ich hänge derzeit eher daran, wie ich das ganze so drehen kann, das die beiden wirklich zusammenarbeiten. Und das der Kampf bis zum Tode auf jeden Fall nicht stattfindet. Egal wer gerade unterliegt, es sollte irgendetwas dies verhindern. Und natürlich Ereignisse, welche die Psychische Belastung der beiden noch mehr strapaziert.
 
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Puh... das ist eher schwierig. Wenn du was von außen das ganze so drehen lässt, fühlt sich der Spieler schnell gegängelt. Da würde ich selber nichts dran drehen wollen. Einzig in die Richtung, dass eine entsprechende Gefahr aufkreuzt und sie diese zusammen beseitigen. Aber auch das muss nicht klappen. Man denke an die 'ich ergeb mich nie und nimmer!' Spielerfraktion.
 
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Das stimmt. Diese Gedanken hatte ich eben auch schon, das es derart enden könnte. Damit bleibt die Frage, ob ich diese Grundidee vielleicht abgewandelt dranbringen kann oder doch lieber verwerfe? Oder wie könnte man das ganze spielbar machen?
 
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Das wird dir hier keiner sagen können. Wir kennen deinen Mitspieler nicht, da musst du selber abschätzen wie er reagieren wird.
 
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Das ist mir klar, das niemand etwas über meine Mitspieler sagen kann. Ich meinte eher damit, ob jemand ein ähnliches Szenario schon gespielt hat und wie er solche Möglichkeiten von vorne heraus ausgeschlossen hat oder wie er alternativ Szenen dazu geschaffen hat.

Möglichkeiten, wie man diese Szene etwas aufwerten kann, wären aus meiner Sicht: eine gemeinsame Bedrohung, Nahrungsmangel, nur eine Waffe, welche regelmäßig den Besitzer wechselt und natürlich wiederkehrendes Ereignisse, wie z.B Erdbeben, Gasaustritt ect.
 
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Erst duellieren sie sich auf einer Brücke oder sowas. Der Verlierer (sollte natürlich der Bandit sein) stürzt in die Tiefe - und ist damit erst einmal besiegt und "weg". Es sollte allerdings klar sein daß er noch lebt (fluchende Geräusche von unten).
Später gelangt der Gladiator an einer Stelle an der eine einzelne Person nicht weiter kommt.
Also muß er zurück gehen, den Bandit aus dem Abrgund retten und mit ihm gemeinsam die Stelle bekämpfen.
Direkt danach ein Kampf oder sowas in dem der Bandit zeigen kann daß er nützlich ist oder sowas.

Wie könnte die Stelle aussehen? Ein Portal das sich nur öffnet wenn beide Klinken gedrückt sind (4 Meter voneinander
entfernt) ist schon ziemlich eindeutig.
Besser wäre eine Art Kran die eine Person über einen Abgrund heben kann, von dort ist es möglich eine Brücke zu konstruieren.
Kann man den Dieb trauen daß er den Gladiator nicht über den Abgrund hängen läßt? Oder daß er die Brücke von der anderen Seite konstruiert?

Problem bei solchen Spielererein sind immer findige Spieler die einen Weg finden es "anders" zu machen ("Ich klettere über den Arm des Krans hinüber, und rutsche das Seil herab.") Und natürlich daß es einen Grund geben muß daß dort unten ein Kran und eine Behelfsbrücke rumsteht. :)
 
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