AW: Kaltes Eisen
Da steht leider nichts darüber, wie sich die unterschiedlichen Formungstechniken auf DÄMONEN auswirken bzw. warum nur "Kaltformung" wirksame Schädigung von DÄMONEN ermöglichen soll.
Anders ausgedrückt: "Kaltes Eisen" ist einfach ein durch und durch DUBIOSER Begriff, der nichts anderes darstellen soll als ein bestimmtes, nicht unbedingt magisches, aber dennoch BESONDERES Material, das Dämonen schädigen kann.
Schaut man sich unterschiedliche Sagen, Legende, Fantasy-Geschichten an, dann gibt es VIELERLEI und grundsätzlich ausgesprochen materialwissenschaftlich "unbeleckte" Erklärungen und Definitionen für "Kaltes Eisen" und dergleichen. Es ist einfach ein klassisches Versatzstück der Fantasy und viele Gruselgeschichten, daß nur bestimmte, besondere (oft besonders "gereinigte"!) Materialien besonders üblen Monstern etwas anhaben können.
Und wenn man sich nun eine Fantasy-Welt anschaut, dann muß diese Welt erst einmal überhaupt DÄMONEN aufweisen. Gibt es dort Dämonen, dann ist die Frage, WAS SIND EIGENTLICH DÄMONEN in dieser Welt zu beantworten. (In Deadlands:Reloaded wird mit dem Begriff "Dämon" schon ziemlich Schindluder getrieben. Da wird schnell man alles und jeder als Dämon bezeichnet, wenn auch es manche "richtigen" Dämonen geben soll, welche schier unkaputtbar - auch durch "kaltes Eisen"! - sind. - In Necropolis gib es Kriegsdämonen, die man auch mit "nicht-kaltem" Eisen oder Sprenggranaten sehr gut in Stücke ballern kann. Das sind aber dort auch "richtige" Dämonen! - Daher die Frage: WAS ist denn ein Dämon nun GENAU?)
Und nicht jeder Dämon in jedem Setting braucht diese Art der Immunität gegen normale Waffen! - Wozu auch? - In Settings, wo man ständig als Trapping der Magie Dämonenbeschwörung verwendet, ist jeder popelige Boost-Zauber schon ein sich materialisierender hllfreicher Dämon. Hat dieser Dämon überhaupt Spielwerte? Jein. Er ist immun gegen ALLES, außer einem Bannen (Dispel) des Boost-Zaubers. Und er kann nur solange auf Erden verweilen, wie die Beschwörung anhält (Wirkungsdauer - abhängig von den verfügbaren Machtpunkten). - Trotzdem ist das immer noch für alle Betrachtungsweisen in der Spielwelt ein ECHTER DÄMON! Und die Ausprägungen der Magier dort machen sie zu Dämonenbeschwörern.
Nochmal gesagt: Dämonen selbst sind schon REIN SETTINGABHÄNGIG zu sehen. Und ob Dämonen irgendwelche Immunitäten aufweisen, das ist auch REIN SETTINGABHÄNGIG. Und falls diese Immunitäten bestehen, dann ist die Art der Umgehung dieser Immunitäten auch REIN SETTINGABHÄNGIG.
Savage Worlds ist zwar ein generisches Regelsystem, aber das heißt NICHT, daß hier jedem Setting genau EINE Art und Weise, wie mit Dämonen umzugehen ist, übergestülpt wird. Im Gegenteil: Die Spielwelt und deren innere Logik entscheidet, mit welchen Regelelementen von SW so etwas wie Dämonen abgebildet werden.
Daher ist die SW-GE oder SW-GER in Kombination mit einem eigenen oder konvertierten Setting NICHT einfach so zum "Zugreifen" auf alles, was da drin stehen mag, zu verwenden, sondern beim Setting-Adaptieren MUSS man sich überlegen, was man aus dem Grundregelwerk übernimmt und was eigene, settingspezifische Regelungen braucht. Das sind dann die Settingregeln. Und die sehen eben anders aus, je nach Setting, und können auch die Grundregeln "überschreiben" (z.B. bei den Untoten-Regeln in Necropolis).
Kaltes Eisen ist effektiv nur ein Platzhalter für das besondere Material, das einen Dämon verletzen kann, sobald erst einmal klar ist, OB es in einem Setting Dämonen gibt, OB sie dieses Monstermerkmal "Dämon" überhaupt zur Umsetzung brauchen, OB sie von normalen Waffen keinen oder weniger Schaden bekommen, OB es überhaupt eine Möglichkeit der Umgehen dieser Immunität geben soll. Und dann ist noch zu überlegen, wie leicht man an dieses "Kalte Eisen" herankommen können soll, wie schwierig es herzustellen oderaufzutreiben ist, und - falls überhaupt - wie kostspielig es ist.
Ohne settingspezifische Überlegung geht das nicht.