AW: Jugendförderung beim Rollenspiel
Die Wahl des Spielsystems sollte auf eins fallen, dass der Spielleiter blind aus dem Bauch heraus beherrscht. Welche exakten Regeln genutzt werden ist dann fast egal. Auf der SPIEL hatte ich (1999?) den Versuch gestartet Demorunden für AD&D in maximal 20 Min. Dauer durchzuführen. Die Gruppen bestanden normalerweise aus 4 Spielern plus Spielleiter, der von dem Verlag (Amigo) gestellt wurde. Wenn ich mich richtig erinnere, hatten wir in vier Messetagen etwa 800 Spielrunden durchgeführt.
Ich bringe das Beispiel, um zu zeigen, dass man für den Start wirklich keine Regeln braucht. Sofort mit vorgefertigten Charakteren loslegen und die wichtigsten Regeln im Laufe des Spiels einführen. Am wichtigsten ist, dass die Spieler die Begeisterung des Spielleiters nachempfinden können. Er ist der Moderator und muss sicherstellen, dass sein Spiel irgendetwas besitzt, dass die Spieler aus keiner anderen Quelle bekommen können. Dieses "irgendetwas" herausfinden und mit allem, was man macht unterstützen. Also wenn dein "irgendetwas" gruselige Vampirstimmung ist, dann kick alles aus deinem Spiel, was diese Stimmung zerstört - zum Beispiel klappernde Würfel (oder benutze sie bewusst als Werkzeug der Entspannung).
P.S.: Zur D&D Kampagne: Die Werbung setzt voraus, dass der Empfänger weiß, was RPGs sind. Sie spricht nicht die Eltern der Kids an (wenn die Eltern RPGs kennen, spielen sie wahrscheinlich selbst WoW oder sind den Ganzen zumindest eher offen), sondern versucht die soziale Ader des Spielers zu treffen. MMO-Spieler sehen sich aber als sozial aktive Menschen innerhalb des Spiels.