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Intrigen... Was man dafür braucht

Dieses Thema im Forum "WoD 1: Vampire: Die Maskerade" wurde erstellt von Lestard, 8. Dezember 2005.

Moderatoren: Mitra, Sycorax
  1. Lestard

    Lestard Wiedergänger

    Die Intrige ist zumindest in "Die Maskerade" wohl das Kernelement jeder Interaktion, deshalb wundert es mich ein bißchen das ich noch keinen ähnlichen Threat gefunden habe (Kann allerdings auch sein, dass ich schlecht gesucht habe, man möge mich ggf. korrigieren.)

    Nun, was braucht es für eine gute Intrige? Wie weit kann sie reichen? wie geht man am geschicktesten vor ohne viele Nachteile sondern viele Vorteile daraus zu ziehen? Die fragen zielen sowohl auf Erzähler als auch auf Spieler, was für Intrigen habt ihr gesponnen oder verfahrt ihr stets nach der Methode: "Kopf ab, Problem gelöst"?!

    Ich bin gespannt :)
     
  2. Ranarion

    Ranarion Welpe

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Verbünde dich nie Unlöslich mit einer Fraktion.. es kann immer der Moment kommen, wo diese Fraktion verliert, und spätenstens da solltest du vielleicht in der Lage seien, dich Abzuseilen..
     
  3. Blackbot

    Blackbot Blödsinnsschreiber

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Ein paar unauffällige Blutsbänder gehören auf jeden Fall dazu!
    Nicht zu vergessen lockere Bündnisse, z.B. mit dem Prinzen, den Harpyien oder dem Hüter des Elysiums!
     
  4. Plüschhirn

    Plüschhirn Malkavianerin

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Interessen, mächtige oder wichtige Kainiten...Feinde, Neider...

    Verbündete, Geheimnisse...

    Blutsbänder vielleicht...

    Undurchschaubare Charaktere, die gut schauspielen...

    Spione...

    Jede Menge Vernetzungen...
     
  5. Nightstalker

    Nightstalker Schenkelklopfer

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Jeder ist nur eine Spielfigur. Freunde gibt es nicht.

    Niemand sollte wissen wer du wirklich bist, damit nichts auf dich zurückfallen kann.

    lass niemanden wissen, wo du wohnst, das könnte dir zum Verhängnis werden. Benutze nie zweimal die gleiche Zuflucht.

    Ein "zufällig" fallen gelassenes Wort im richtigen Moment, kann meist schon reichen.

    lasse andere deine Arbeit tun, wenn es ins grobe geht.

    Wenn jemand "verschwindet" lass niemand ein motiv bei dir finden.

    Und das wichtigste: lass dich nicht erwischen.
     
  6. Tarha

    Tarha eiskaltes Händchen

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Und es ist immer von Vorteil, einen Schlachthofbesitzer gut zu kennen... man braucht schließlich... Handelsware
     
  7. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Warum es so einen Thread noch nicht gibt? - ganz einfach: Jedes Gameplay ist anders und es gibt einfach keine Basis, die bei jedem Spiel bei Vampire gleich sein muss. Eine Intrige kann man angehen, wie man will und man kann dazu keine Tipps geben ;)
    Und es ist nicht immer vorteilhaft ein BB mit jmd zu haben, oder irgendjmd zu kennen ;)
     
  8. AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Hatten wir den Klassiker eigentlich schon ? Den guten, verlässlichen, ehrlichen Kumpel, der dir im wichtigsten Augenblick den Dolch in den Rücken stößt weil er in Wirklichkeit für die Gegenseite arbeitet ? Der ist zwar schon assbach-uralt, kommt aber immerwieder gut.....
     
  9. AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Außerdem: lies Macciavelli!
     
  10. GeNoC!D3

    GeNoC!D3 SEX, DRUGS an ROCK'N'ROLL

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    auch sehr beliebt:
    die kinder der rivalen... aus dem 'weg räumen'. auch beliebt sind die lieblingsguhle. sorgt für jede menge ärger ^^ und nen assamiten kann man manchmal schon für nen appel und nen ei bekommen,

    mfg
     
  11. Lestard

    Lestard Wiedergänger

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    mhm... Ich denke schon das Intrigen sich in ihren Methoden ähneln, es gibt schließlich nicht unendlich viele Methoden der Intrige: Verschwörung, Denunziation etc...
    Sicherlich unterscheiden sich die Situationen und Herangehensweisen in der eine Intrige ins Spiel kommt, an den Prinzipien einer Intrige ändert das, denke ich aber nichts, deshalb kann man sie auch diskutieren ;)

    Mist... darauf hätt ich auch selbst kommen müssen :rolleyes:
     
  12. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Richtig. Aber wie du schon gesagt hast, sind die Umstände ausschlaggebend, für die Intrige. Und wie der Weg ist diese durchzuführen ist auch immer unterschiedlich ;) ...also bleibt es dabei: es gibt keine Basis.
     
  13. AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    In der klassischen Gothic-Novel findet man auch immerwieder schöne Intrigen die vom Stil her gut zu älteren Untoten passen (Herrlich fiese; Das Elxier des Teufels von Hoffmann)
     
  14. Raben-AAS

    Raben-AAS Clansgründer

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Man nehme

    (1) EINE MOTIVATION
    Nein, "ich bin böse" zählt nicht. Bau dir einenn Charakter, der möglichst klare Wünsche, Träume, unerfüllte Hoffnungen, Ziele und Schwächen hat (ich meine nicht "Nachteile", ich meine charakterliche "wunde Punkte").

    (2) EIN ZIEL
    Jede Intrige beginnt mit einem Ziel. "Ich will Prinz werden" ist das Ziel MEHRERER Intrigen in Folge, von denen die erste vielleicht "Ich will den Ratsvertreter der Brujah hinter mich bringen" lauten könnte. Jeder langfristige Plan sollte in so viele Einzelschritte aufgespsalten werden wie nötig. Lieber 10 kleine Schritte als bei einem Riesenschritt auf die Fresse fallen.

    (3) EINEN PLAN
    Kein Plan überlebt den Kontakt mit dem Gegner, aber es schadet auch nicht, einen zu haben. Basis jedes Plans ist eine gewisse Vorstellung vom "Schachbrett": Man nehme eine Liste der Charaktere der Domäne, ordne diese sich selbst oder dem Gegner zu und überprüfe, wo jeder einzelne aktuell steht, wer ggf. als Alliierter gewonnen werden kann oder wo Keile in die Fraktion des Gegners getrieben werden können.

    (4) EINEN AUSWEICHPLAN
    Die erste Regel jeder Intrige lautet: Alles, was schiefgehen kann, WIRD schiefgehen. Deshalb sollte man jeden Plan, den man hat, mehrfach im Kopf durchspielen. Möglich, dass man ihn selbst für ganz toll hält – aber wenn man selbst das Opfer dieses Planes wäre, was könnte man gegen ihn unternehmen? Wo sind Schwachpunkte?

    (5) ALLIIERTE
    Je mehr Leute hinter dir stehen, desto höher die Erfolgsaussicht, und desto geringer die Gefahr einer Verurteilung im Falle des Scheiterns. Aber: Desto höher auch das Risiko von Verrat. Investiere ZEIT in den Aufbau eines Kreises von Unterstützern. Mach ihnen das bessere Angebot! Denk nicht nur an dich und dein Ziel, versuche an die Ziele deiner Alliierten zu denken und gib ihnen, was sie verlangen, wenn du erst erreicht hast, was du wolltest.

    (6) EINEN PRÜGELKNABEN
    Alles, was schiefgehen kann, WIRD schiefgehen. Also such dir schonmal jemanden aus, dem du die Schuld zuweisen kannst. Es ist dabei völlig egal, ob derjenige Schuld hat – weichtig ist, dass wer immer über die Sache zu Gericht sitzen will nicht DICH schuldig sehen will (weil du "noch nützlich" sein kannst oder Support eines Ahnen hast), den Prügelknaben aber durchaus gerne verurteilen würde (weil er nett, aber doof ist, weil er dem Richter ein Dorn im Auge ist, weil er unwichtig ist, weil es keine nnegativen Folgen haben wird, wenn er stirbt/bestraft wird).

    (7) DIE INNERE BEREITSCHAFT UM GNADE ZU WINSELN
    Wenn wirklich wirklich ALLES schiefgeht und auch der Prügelknabe nicht funktioniert, musst du bereit sein, ALLES zu tun. Denn es geht für deinen Charakter nicht um eine unterhaltsame Freizeitrolle, sondern sein LEBEN. Wenn du dich darauf VORAB mental einstelst, fällt es dir speziell im Live viel leichter, um Gnade zu winseln, zu geloben, deine Mitverschwörer zu verraten, ein Blutsband anzubieten, ALLES, um nicht zu sterben. Deine Rache kommt später, O gewiss, aber im Moment musst du erstmal weiterleben.


    AAS
     
  15. Nerajov

    Nerajov Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Sehr schöner Text Raben-AAS.

    Was man noch haben sollte:

    Der Feind meines Feindes ist mein Freund... immer sehr gut.
     
  16. carolyn

    carolyn Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    was für mich dazugehört, geade bei vampire, sind jahrhundertealte feinschaften; dunkle geheimbünde im hintergrund, und natürlich der jihad..

    beim leiten macht es dann am meisten spass, wenn man die spieler in die völlige paranoia getrieben hat..
    dafür eignen sich immer gut zwielichtige nossis( die wesentlich weniger mächtig sind als die spieler meinen) und unscheinbare caitiffs ( die sich z.B. als assamiten ahnen entpuppen)
    und unschlagbar: nette leute die echt nett sind, ich finde es amüsant, wenn die sc eine große verschwörung wittern, obwohl bloß jemand nett zu ihnen sein will ;-)
     
  17. Sprawl

    Sprawl Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Was noch gar nicht betrachtet wurde *gerade feststell*: wenn das ganze von der anderen Seite kommt. Wenn man in eine Intrige gerät und man jetzt versuchen muss rauszukommen....aber warum schreib ich das eigentlich? ^^"
    Ich denke alle Vorschläge die hier kamen, hatte jeder schon mal irgendwann und wenn man sich ganze 10 Min mit seinem Char auseinander setzt, kommt man ziemlich schnell auf eine Intrige ^^.

    Achja: Alle Spieler, die allem misstrauisch gegenüber stehen (siehe carlyns post), sind einfach nur schlecht ausgespielt (außer es sind vom Konzept her schon misstrauische Typen) imo....aber naja ^^ ...jeder spielt ja wie er will
     
  18. Lestard

    Lestard Wiedergänger

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    mhm... also wie spürt man eine Intrige auf? Gute Frage, bei einer schlechten Intrige ists natürlich leicht, die verrät sich von selbst. Ansonsten ist man (je nachdem wie weitläufig die Intrige ist, und wie mächtig man selbst ist) wiederum auf treue verbündete angewiesen. Aber woher weiß man das es nicht sein werden die einem das Messer in den Rücken stechen? Ich denke jeder, der einmal eine erfolgreiche Intrige durchgeführt hat, wird zeit seines (Un)lebens nichtmehr ruhig schlafen können. ;)
    Ich denke Informationen und Menschenkenntnis ist das einzige was man dagegen wirklich tun kann.
    Nehmen wir mal man ist Prinz einer Domäne, dann sollte man machiavellistisch mit Furcht und Wohlwollen regieren, sprich jedem der sich nicht an deine Gesetze hällt mit aller Härte und Strenge durchgreifen um etwaige andere abzuschrecken, bzw. dir treu ergebene für ihre Treue belohnen.
    Wenn jetzt ein neues Subjekt in deine Domäne kommt, finde alles über ihn heraus. Woher kommt er, wer hat ihn geschickt, was ist der Grund seines aufenthalts, mit wem redet er und über was, was für Geschäfte tätigt er etc...

    Aber sicher sein kann man sich da, denke ich, nie sein...
     
  19. Cifer

    Cifer Vorsintflutlicher

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Bei Neonaten möglicherweise. Bei Ancillae und allem, was drüber liegt, ist Paranoia die wichtigste Überlebensvoraussetzung. Niemand, der so alt (und meist auch so mächtig) geworden ist, hat das geschafft, indem er nett war.

    Was Intrigenabwehr angeht:
    1. Sorge dafür, dass es viele Leute gibt, die Nachteile hätten, wenn du absteigst. Ironischerweise kann man das sogar schaffen, indem man sich in ihre Schuld begibt - wenn du keinen Einfluss mehr hast, nützt ihnen der schöne Gefallen nicht mehr viel.
    2. Harpyen und Nossis sind wunderbar als Verbündete und Spitzel zu kultivieren. Was an deren Ohren vorbeigeht, ist schonmal recht wenig.
    3. Qui custodit...? Gerade auf die Grundpfeiler deines "Netzwerks" (z.B. den eben genannten Harfien und Nossis) sollte man ein paar weitere Spitzel ansetzen, die über deren Untreue berichten können.

    5. Wenn eine Intrige am Laufen ist: Finde heraus, wer beteiligt ist, wer was zu gewinnen hat und was das ist. Intrigen bergen immer ein Risiko - gib den Verbündeten deines Gegners das, was sich von der Intrige erhoffen und sie werden wahrscheinlich abspringen.
     
  20. Raven the Gray

    Raven the Gray Neuling

    AW: Intrigen... Was man dafür braucht

    Intrigen gibt es auf so vielen Leveln...die häufigsten Intrigen in VtM sind solche, die die bereffenden Ahnen (die sie spinnen) garnicht als solche ansehen.
    Da sind einfach ein paar Neugeborene und die sollen etwas für mich tun. Die haben noch keine Ahnung von nichts, also kann ich ihnen sonst was erzählen...

    Du wolltest Beispiele, also erzähle ich mal von einer Intrige, die zwar noch nicht ganz vorbei ist, aber ich werde hier nichts verraten, was die Spieler nicht schon wüssten:

    Relevante Personen:
    Manuel von Berniken, Primogen des Clans Ventru mit Ambitionen auf den Platz des Prinzen.

    Benjamin Ritter, Prinz der Stadt vom Clan Brujah

    Lucas, inoffizieller Anführer der Anarchen der Stadt unbekannter Clan.

    Der Spielerklüngel

    Das ganze begann damit, dass der Prinz Informationen über die Anarchen brauchte. Die waren "aus dem Nichts" aufgetaucht und der Prinz wünschte zu erfahren, ob er es hier mit einer potentiellen Bedrohung oder einem potentiellen Verbündeten zu tun hatte.

    Also musste der SpielerKlüngel zu den Anarchen gehen und darauf hoffen, dass deren lose Organisationsstruktur es ihnen ermöglichen würde sich einzuschleichen.

    Bis dahin klappte das auch alles ganz gut...dachten sie zumindest. Lucas gab ihnen sogar einen Auftrag: Da war mal so ein Ventru gewesen, der ihnen ein Bündniss geggen den Prinzen vorgeschlagen hatte, jetzt wollte Lucas, dass sie in die Unterkunft dieses Ventru eindrangen um herauszufinden, warum der das wollte und wie ernst das zu nehmen sei.

    >> Hier benutzte ich die große Abneigung der Spieler (und ihrer Charaktere) gegen den Clan Ventru. "oh, bei einem Ventru-Arsch einbrechen, super!". Die wirklichen Hintergründe zu erforschen, sicherstellen, dass es WIRKLICH die Unterkunft eines Ventru war etc. war eher nebensächlich.

    Die Aktion lief so ab, dass die SC sich mit einer Gruppe Anarchen traf um den "Bruch" durchzuführen. Die Anarchen fragten an, wer reingehen und wer Schmiere stehen sollte.

    >> Hier baute ich darauf, dass die Powergamer in der Gruppe es sich nicht nehmen lassen würden den "spannenden" Teil der Aktion zu übernehmen. Ich hatte Recht.

    Die Sc stürmten also die Wohnung. Das Schloss wurde geknackt, die Wachen gepfählt (man wollte ja niemanden töten, was sich im Folgenden als sehr gute Idee erwies) und sodann die Plünderung aufgenommen. Plünderung desshalb, weil es keine konzentrierte Suche nach Hinweisen gab, sondern eher einen Großdiebstahl. Tresore wurden aus den Wänden gerissen, Teppiche und Bilder geraubt, alles was nach Wert aussah entwendet.

    Wenigstens eine Spielerin dachte daran auch Schriftstücke mitzunehmen, die eventuell relevant sein könnten...

    Als die SC dann gehen wollten, rückte offenbar der Besitzer an. Also alles in heilloser Flucht aufgelöst, Anarchen und SC trennen sich, die SC fahren in ihre Unterkunft zurück.

    Hier erreichte sie dann der Hinweis, der Prinz sei höchst ungehalten über das Verschwinden wertvoller Andenken aus seiner Unterkunft und insbesondere über seine gepählten Gäste...

    Die SC standen somit in der unangenehmen Position, dass sie Diebesgut hatten, mit dem sie außer ihrem Henker nichts bezahlen konnten, dass der Prinz ihre Köpfe wollte, die Anarchen sie hereingelegt hatten (oder die Ventru, die vielleicht die Anarchen rein gelegt hatten die dann die SC unwissentlich zur falschen Adresse geschickt hatten...) etc.

    Die Intrige ist noch viel umfangreicher und beinhaltet noch solche Dinge wie Diebesgut, dass den SC gestohlen wurde (und daher nicht zurück gegeben werden konnte) und eine ganze Reihe Dinge, die ich noch nicht erzählen kann, da sie noch laufen.

    Bitte meinen Schreibstil zu entschuldigen, aber hier ist es saukalt und meine Finger fühlen sich an wie Zungenspatel.
     
Moderatoren: Mitra, Sycorax
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