Skyrock
t. Sgeyerog :DDDDD
- Registriert
- 10. September 2003
- Beiträge
- 13.448
RPGPundit ist Pfeifenenthusiast und Freimaurer, der vor langer Zeit von Kanada nach Uruguay ausgewandert ist. Er ist der Autor mehrerer Rollenspiele (Arrows of Indra, Forward to Adventure, Gnomemurdered und Lords of Olympus), bloggt auf The RPG Pundit und betreibt das internationale Rollenspielforum theRPGsite. Sein letzter Coup war es, als Berater für die fünfte Edition von Dungeons & Dragons fungiert zu haben. Aus diesem Anlass haben wir uns mit ihm zum Plausch getroffen.
Hallo Pundit, danke dass du dir die Zeit für dieses Interview genommen hast.
Im Augenblick treibt uns der 400-Pfund-Grottenschrat D&D 5 um. Du wurdest neben Szenegrößen wie Jeff Grubb oder S. John Ross als Berater für diese neue Ausgabe von D&D ausgewählt.
Wie fühlt es sich an, deinen Namen neben dem von solch bekannten Veteranen der Rollenspielindustrie lesen zu dürfen?
Es fühlt sich wie der Sieg an.
Gibt es einen bestimmten Teil von D&D 5, mit dem du besonders zufrieden bist?
Ich würde nicht sagen, dass es einen speziellen Teil gibt; es stecken eine Menge großartige Teile darin. Ich mag die Advantage-/Disadvantage-Regel, ich mag es dass es hintendrin einen Anhang mit historischen Göttern gibt, Ich mag es dass es im DMG Moralregeln geben wird, und eine Menge anderer Sachen. Aber was mir am besten gefällt, ist die generelle Einstellung des Produkts: Es basiert auf der Philosophie, oder "Theorie" wenn man so sagen will (aber einer erprobten und erwiesenen Theorie!), von der OSR-Einstellung von "rulings, not rules", und der Ablehnung der Idee, dass es besser sei ein Spiel zu schreiben das nur einem engen Ziel dient, anstatt einem breiten Spiel das erfolgreich eine große Bandbreite von Spielstilen abdecken kann. Ebenso hat es eine ernstzunehmende Reduktion von "Spielgleichgewicht Über Alles" und Anbiederung an die Charakteroptimierer.
Eines deiner zentralen Manifeste waren die "Landmarks" der Rollenspieltheorie.
Um sie kurz zusammenzufassen:
1. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler hat Spaß am Rollenspiel.
2. Die überwiegende Mehrheit der Rollenspieler sind zufrieden mit dem Großteil ihrer Rollenspielerlebnisse.
3. D&D ist das, was die meisten Leute unter Rollenspiel verstehen, und daher auch das Modell für erfolgreich designte Rollenspiele.
4. Spiele, die wie D&D ein breites Spektrum von Spielstilen abdecken können, sind definitionsgemäß erfolgreiche Spiele.
5. Die Lösung für Konflikte innerhalb der Gruppe ist es nicht, engere Regeln zu verwenden, sondern den Spielstil der Gruppe so zu verbreitern dass die Wünsche der unzufriedenen Spieler ebenfalls bedient werden.
6. Jegliche Rollenspieltheorie, die nahelegt dass der SL wesentlich mehr oder weniger Macht als in D&D erhalten sollte, damit ein Spiel als "gut" gelten kann, verletzt von Grund auf diese "Landmarks".
7. Jegliche Rollenspieltheorie, die Spieler in Typen unterteilt, muss klarstellen dass sie nur ein hypothetisches Modell und keine universelle Wahrheit ist.
8. Jegliche Theorie, die nahelegt dass ihre "Spielertypen" sich innerhalb einer Gruppe gegenseitig ausschließen, verletzt die "Landmarks".
Wie schlägt sich D&D 5 im Abgleich mit diesen "Landmarks", besonders im Vergleich zu früheren Editionen?
D&D 5 liest sich so, als ob sein gesamtes Design von meinen "Landmarks" basiert. Nun, ich sage nicht, genau dass das passiert wäre. Ich will mich nicht darauf versteigen, dass Mike Mearls meine "Landmarks" gelesen hat (auch wenn er das als Leser meines Blogs damals als sie erschienen sicher getan hat) und dann bewusst entschied: "Hey, lasst uns Pundits Ideen zu unserem Leitprinzip machen", oder etwas dergleichen. Der wahre Grund ist viel einfacher: Diese Landmarken sind auch das Leitprinzipip von Old-School-Rollenspielen, und in der Tat das der meisten Editionen von D&D.
An der Spitze des Rollenspielmarktes haben wir in den letzten 5-6 Jahren viel Bewegung gesehen. Zu seinen Glanzzeiten war D&D 3.x nahezu konkurrenzloser Marktführer.
D&D-artiges Fantasyrollenspiel hat sich seither zerteilt. Die ehemaligen Spieler von D&D 3.x sind nur teilweise zu D&D 4 gewechselt. Am newschooligen Ende des Spektrums fing Pathfinder sehr erfolgreich große Teile der alten Spielerschaft auf, während am anderen Ende Old.School-Rollenspiele wie Dungeon Crawl Classics RPG oder Lamentations of the Flaming Princess Fahrt aufgenommen haben. Und selbst hier fallen diejenigen Spieler unter den Tisch, die einfach bei ihren 3.x-Büchern geblieben sind, oder zu noch älteren Editionen und deren Retroklonen abgewandert sind.
Welche Auswirkungen wird 5e auf den heutigen zersplitterten Markt haben?
Ich denke nicht dass wir auf eine Situation zusteuern, in der jeder aufhört andere Rollenspiele zu spielen um sich auf 5e zu stürzen. Aber wir werden eine deutliche Reduktion des "Zersplitterungseffekts" sehen, in zweierlei Hinsicht:
Erstens werden eine erhebliche Menge Leute von ihrem jetzigen System zu 5e wechseln. Wenn Pathfinder kein wirklich eindrucksvolles Husarenstück gelingt, wird seine Spielerbasis ernsthaft schrumpfen (die ohnehin künstlich aufgeblasen war durch die tiefsitzende Ablehnung der meisten D&D-Fans gegenüber 4e), da viele Leute, die sonst einfach D&D spielen würden, zu D&D ZURÜCKKEHREN werden. Ebenso wird es etliche 3.x- und 4e-Spieler geben, die mit Freuden zu 5e überlaufen werden. Ich halte es für unwahrscheinlich, dass viele OSR-Spieler die OSR verlassen werden - aber viele von ihnen haben das Gefühl, dass 5e "die neue Edition ist die man tatsächlich spielen kann" (im Gegensatz zu 3.x, 4e und Pathfinder).
Zweitens, es wird eine Menge Casual Gamer geben, deren Lieblingsspiel eigentlich eine andere Version von D&D ist, die aber sehr bereitwillig D&D 5e spielen um sein größeres Netzwerk an Spielern und SLs zu nutzen.
Die OSR begann mit dem Versuch, möglichst genaue Kopien bestimmter klassischer Editionen von D&D anzufertigen, um sie wieder einer breiteren Öffentlichkeit zugänglich zu machen und um es zu erleichtern, legal neues Material dafür zu publizieren. Später wurde die OSR innovationsfreudiger und begann, die jeweils guten Teile von Old-School-D&D und der damals aktuellen 3.x zusammenzustecken. 4e wurde von der OSR weitgehend ignoriert - stattdessen bekamen wir komplett neue OSR-Spiele, die sich weiter sowohl von den klassischen als auch von den neueren D&D-Editionen entfernten, wie etwa DCC RPG mit seinem sehr andersartigen Magie- und Klassensystem.
5e scheint wieder sehr viel näher an die alten Editionen heranzurücken und viele Klagen von OSR-Spielern über D&D nach 3.x zu adressieren. Welchen Effekt wird 5e auf die OSR haben? Werden wir mehr Adaptionen von 5e-Ideen sehen (wie es bereits mit den Background passiert ist)? Mehr Spiele wie DCC, die mit völlig neuen Ideen aufwarten um Alleinstellungsmerkmale gegenüber anderen D&D-artigen Spielen zu bieten?
5e erhält bereits signifikante Unterstützung durch die OSR (trotz der spürbaren und verständlichen Vorsicht, die vor der Veröffentlichung von 5e vorherrschte). Ich kann jetzt schon sagen: Es wird eine große "OSR"-Bewegung geben, die an 5e herumschraubt um es noch oldschooliger zu machen, und 5e-Ideen zu anderen OSR-Spielen portiert. Unter der Annahme, dass WotC damit fortfährt alles richtig zu machen, werden wir eine große Mischung von Sachen haben, Leute die OSR-Sachen in ihren 5e-Kampagnen benutzen, und 5e-Sachen in ihren OSR-Kampagnen.
Du hast erwähnt, dass du davon ausgehst dass die OSR-Spielerschaft 5e-Ideen aufgreifen wird und umgekehrt. Denkst du da an bestimmte 5e-Ideen, die von besonderem Interesse für die OSR wären?
Ich denke, dass die OSR einige Regelelemente von 5e aufgreifen wird - Sachen wie Advantage, Backgrounds, Ritualmagie, einige der Regeln zu magischen Gegenständen etc. Die meisten von ihnen kamen bereits in der einen oder anderen Form in OSR-Spielen vor. Ich rechne auch damit, dass zukünftige OSR-Produkte eine gewisse 5e-Einstellung, ein gewisses 5e-Gefühl haben werden, in einem weiteren Sinne. Allerdings ist eine Art von Zyklus, da vieles von 5e's Einstellung durch die OSR-Geisteshaltung inspiriert wurde.
Etwas, was unsere deutschen Leser besonders stört, ist der derzeitige Mangel an Übersetzungsplänen für 5e. Als jemand, der schon seit langer Zeit in einem nichtenglischsprachigen Land lebt und rollenspielt, wie wichtig erscheint und kommerziell tragfähig erscheint dir die Übersetzung ausländischer Rollenspiele? Sollten die Rollenspielszene im Ausland sich besser darauf fokussieren ihre eigenen Rollenspiele zu schreiben, die in der örtlichen Sprache, Mentalität und Interessen verwurzelt sind
Ich würde sagen, dass das zwei verschiedene Fragen sind. Erstens, die Frage von Sprachen/Mentalität/Interessen. Sprache mag für manche Leute in der Tat relevant sein. Aber meiner eigene Erfahrung in Südamerika ist, dass es kaum einen Unterschied zwischen Mentalität oder Interessen von südamerikanischen und nordamerikanischen Spielern gibt. Während ich gelegentlich Leute (auch mich) dabei beobachtet habe, dass sie Kampagnen in Uruguay ansiedeln (üblicherweise okkult oder Superhelden), habe ich niemals, wirklich niemals einen Rollenspieler getroffen, der das dringende Bedürfnis nach einem "uruguayanischen Rollenspiel" gehabt hätte. Ich habe ehrlich gesagt nicht einmal eine Vorstellung davon, wie so ein uruguayanisches Rollenspiel aussehen sollte - tatsächlich dürfte es ziemlich wie D&D aussehen. Ich finde die Vorstellung, dass anderssprachige Rollenspieler sich von der "Kultur" des Rollenspiels unterdrückt fühlen, völlig absurd . Geeks zu sein ist ein viel wichtigerer Faktor für Vorlieben und Abneigungen, als ob man Kanadier, Uruguayaner oder (wie ich zu mutmaßen wage) Deutscher ist. Geeks rund um die Welt mögen den gleichen geekigen Kram.
Was das Sprachproblem angeht, denke ich dass Übersetzungen von D&D wirtschaftlich tragfähig wären (vielleicht nicht für WotC, aber sicher für übersetzende Verlage). Ich weiß auch, dass in Südamerika praktisch jeder die englische Fassung der Regeln benutzt. Ich glaube nicht, dass das Hobby hier vor Ort wesentlich durch spanische 5e-Bücher wachsen würde. Ich möchte auch anmerken, dass schlecht gemachte oder schlecht übersetzte Regelwerke tatsächlich sogar eher konterproduktiv sein könnten.
Ehe wir den Teil über 5e abschließen, gibt es noch etwas was du uns dazu sagen willst?
5e ist offen gesagt nichts, was ich mir als Verdienst anrechnen kann. Meine Rolle war nicht unwichtig, aber bei weitem nicht so wichtig wie der tatsächlichen Entwickler (oder so wichtig wie einige Leute es mir zuschreiben wollen, um das Spiel zu preisen oder zu verdammen). Aber eines kann ich sagen: 5e ist der absolut der Triumph aller meiner Ideen zum Rollenspiel, zu dem was für Rollenspiele funktioniert, und wie Rollenspiel sein sollte.
Nicht alles in den letzten Wochen war eitel Sonnenschein. Obwohl du deine Beratertätigkeit schon vielen Monaten nebenbei auf deinem alten Xanga-Blog erwähnt hattest, nahm die breite Internetöffentlichkeit davon keine Notiz, bis dein Name - und der von Zak S von "Playing D&D with Pornstars" ( http://dndwithpornstars.blogspot.com ) - diesen Sommer in den Danksagungen der 5e-Basisregeln erscheinen sind. Das Ergebnis war Consultantgate, ein massiver Shitstorm gegen euch beide, der sich über zahlreiche verschiedene Internetplattformen erstreckte und im Gegenzug andere Leute dazubrachte, einen Gegen-Shitstorm zu entfachen.
Hast du erwartest, dass so etwas in dieser Größenordnung passiert?
Ich möchte darauf hinweisen dass die meisten Leute, die Stunk gegen meine Beratertätigkeit machten, sehr wohl davon gewusst haben. Damals, als ich die Ankündigung gemacht hatte (noch bevor 5e in die Spieltestphase eintrat), verfasste Sage Latorra eine Schmähschrift, in der er WotC für die Entscheidung verdammte (weil ich gegen Storygaming eingestellt war). Dieser Text wurde damals weit weiterverbreitet und von fast allen Hauptdarstellern des späteren Consultantgatedramas geliket. Somit war die Entscheidung, NACH Erscheinen der Regeln einen großen Zinnober darum zu veranstalten, sehr offensichtlich nicht nur in meiner Person begründet, sondern auch ein absichtlicher Versuch negative Publicity für D&D 5 und Wizards of the Coast zu erzeugen. Es war Ausdruck der Wut gegen eine Edition, die eine Menge meiner Ideen über Rollenspiel verkörperte, und welche die Ideen ablehnte die viele der gleichen Leute zuvor vertreten hatten (Ideen, die sich katastrophal erwiesen haben).
Und ja, ich erwartete eine Art Shitstorm, denn das ist was diese Leute tun. Was ich nicht erwartet hatte, war das Ausmaß an haarsträubenden Lügen und übler Nachrede, die stattfanden; ich rede hier von dummdreisten Unterstellungen, die offensichtlich Dinge widersprachen die ich gesagt und öffentlich vertreten habe. Es konnte sich hierbei nicht mehr um Fehlinterpretationen meiner Überzeugungen oder politischen Einstellung oder was auch immer handeln, sondern um einen sehr durchsichtigen Rufmordversuch, basierend auf völlig aus der Luft gegrffenen Erfindungen.
Was ich persönlich am verwunderlichsten an Consultantgate fand, war das Thema. Es ging nicht um Rollenspieltheorie, oder Herangehensweisen ans Rollenspiel, oder die Swinethese, oder um sonst irgendetwas was für die Beratertätigkeit tatsächlich hätte relevant sein können.
Consultantgate degenerierte sehr schnell in Vorwürfe von Antifeminismus, Anti-LGBT-ismus und einigen anderen Anti-ismen, umrahmt von Behauptungen über seltsames Verhalten wie dem Nachverfolgen von Kritikern zu deren Wohnungsadressen und nächtlichen Drohanrufen.
Hättest du erwartet, dass Consultantgate diese Stoßrichtung nimmt?
Nun, das sind genau die Lügen über die ich rede, und nein, ich habe es nicht wirklich erwartet. Vielleicht hätte ich es erwarten sollen, denn diese Gruppe von Leuten hat zuvor schon bewiesen dass sie sehr schnell auf Lügen zurückgreift und schamlos lügt ohne rot zu werden. Sie haben das früher bereits schon anderen Leuten angetan. Ich erwartete einfach nicht dieses Ausmaß an Absurdität, was die Lügen angeht. Es erreichte ein völlig neues Ausmaß.
Um zu erklären, wie extrem sie geworden sind, möchte ich darauf hinweisen dass so ziemlich die gleichen Leute, die die Drahtzieher hinter der "Boykottiert den Pundit und Zak"-Kampagne waren, ungefähr ein Jahr früher (es ist seltsam, wie sie das immer um diese Zeit des Jahres herum machen wenn die großen Rollenspielcons laufen...), versucht haben James Desborough aus der Industrie zu mobben, und dabei so weit gingen Mongoose mit Bankrott zu drohen, falls Mongoose ihn nicht öffentlich verdammen sollte. Was sie in diesem Fall taten, war eine Aussage von Desborough zu nehmen die er tatsächlich getätigt hatte ("Vergewaltigung in der Literatur kann ein statthaftes Plotelement sein") und es zu etwas zu verdrehen was er nie gesagt hatte ("James Desborough spricht sich für Vergewaltigung aus!"), um dann mit noch gröberen Verfälschungen fortzufahren ("James Desborough hat damit gedroht, Leute zu vergewaltigen!"). Allerdings war es in diesem Fall eine Lüge, die auf der Manipulation einer tatsächlich gemachten Aussage basierte.
Im nun vorliegenden Fall machten sie Behauptungen, die das genaue Gegenteil von dem sind was ich sagte. Sie nahme die Aussage "Ich, RPGPundit, unterstütze die inkludierende Sprache in den neuen D&D-Regeln von ganzem Herzen", und sagten (und sagten immer wieder und wieder): "Der RPGPundit ist gegen inkludierende Sprache!" Dann fuhren sie damit fort zu behaupten dass ich homophob oder transphob sei, beides Sachen die nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein könnten.
Gleichermaßen absurd, wenn auch zu diesem Zeitpunkt nicht mehr überraschend, war wie willig sie waren tatsächliche LGBT-Leute, Frauen oder Farbige anzugehen, die es gewagt hatten, ihre Behauptungen zu hinterfragen oder für mich und Zak Fürsprache zu halten.
Eine der Sachen, die die "Gutmenschen" (oder Pseudoaktivisten-Aufregerbrigade) gestört hat, waren Illustrationen in Rollenspielen, besonders vom Typ "scharfes Flittchen" und anderen übermäßig sexualisierten Bildern. Es ist ein Thema, das immer wieder aufkommt, aber eines das mit Consultantgate wieder stärker in den Vordergrund gerückt ist.
Wo stehst du in dieser Debatte?
Ich betrachte die meisten "Flittchen"-Bilder in Rollenspielen als überflüssig und dümmlich. Wenn es unnötige Triebbefriedigung um ihrer selbst willen ist, denke ich dass es etwas ist was die Qualität eines Rollenspiels insgesamt runterzieht.
Nachdem das gesagt wäre, sollte ich darauf hinweisen dass in einer Menge von den Fällen, die die Aufregerbrigade vorgebracht hat, deren Definition von "unangemessenen Illustrationen" sich sehr von dem unterscheidet was ein normaler Mensch darunter verstehen würde. Da ist der berühmte Fall der Tirade einer Einzelperson gegen Aleena die Klerikerin, einer frühen ikonischen D&D-Figur, die von Kopf bis Fuss in Rüstung eingekleidet war, bis auf das Gesicht keinerlei Haut gezeigt hat und eine sympathische und heldenhafte Figur war, die sich tapfer gegen das Böse gestellt hat.
Hier zeigt sich auch zweierlei Maß. Die gleiche Person, die versucht hat zu implizieren dass Aleena sexistisch wäre hatte keinerlei Probleme mit einem Bild von einer bikinitragenden Red Sonja, hauptsächlich weil letzteres Bild von jemandem angefertigt wurde der die Wertschätzung der Aufregerbrigade genoss, während das erstere aus Oldschool-D&D entstammte. Wie in den meisten Fällen dreht sich das mehr um persönliche Agenden und Rollenspielideologie die unbegründeten Gebrauch (oder wie ich sagen würde, Missbrauch) von echten sozialen Problemen macht.
Ich persönlich, so weit es RPG-Illustrationen betrifft, fühle mich weniger von zuviel oder zuwenig Sexualisierung gestört, als von zu wenig Gebrauchswert. In vielen Rollenspielen sind die Bilder eher generisch als etwas, das das Setting und die Aktionen im Spiel darstellt - und in vielen Gruppen werden diese Bilder nur vom SL wahrgenommen.
Wie könnte der Gebrauchswert von Illustrationen - und der Zugang von Spielern dazu - verbessert werden? Was wären gute oder schlechte Beispiele von Rollenspielen mit nützlichen Bildern?
ich habe kein Problem damit, wenn einige Bücher interessante Bilder als Selbstzweck enthalten, aber es ist vorteilhaft wenn Bilder illustrativ wirken für das Setting (oder für das "implizierte Setting"), Dinge darstellen die SCs sehen könnten oder Situationen die ähnlich sind zu denen die SCs erfahren könnten.
Im deutschsprachigen Raum nahm Consultantgate eine andere Richtung. Vorwürfe von Anti-ismen waren nicht so häufig wie Vorwürfe, dass du (und Zak) weniger für eure Verdienste als Rollenspielentwickler ausgesucht worden wärt, als um Kontroversen und Hype zu schüren.
Bist du der Ansicht, dass aus wirtschaftlicher Sicht Consultantgate letzten Endes eher positiv als negativ für D&D 5e war?
Mike Mearls hat erklärt warum er Zak und mich ausgesucht hat: Weil wir beide fähige und bekannte Rollenspielkritiker sind, von denen er weiß dass sie direkt, ehrlich und sogar gnadenlos Regeln analysieren und nicht in Ehrfurcht erstarren, und die nicht von dem Bedürfnis, sich bei Mearls oder WotC einzuschleimen, davon absehen würden das zu sagen was sie wirklich denken. Wir sind das Gegenteil von Ja-Sagern. In meinem eigenen Fall ist Mike Mearls ein Leser meines Blogs, der gelegentlich auf meinem alten Blog kommentiert hat, und mit dem ich seit vielen Jahren mehrere E-Mails ausgetauscht habe, sogar schon vor der Zeit ehe er für WotC zu arbeiten begonnen hat. Ich denke auch, dass es wahrscheinlich ist dass sie bei der Auswahl daran gedacht haben dass es beruhigend auf die Oldschooler wirken würde, die unvermeidlicherweise mißtrauisch gegenüber allem waren woran WotC arbeitete, so dass diese Wahl diesen Effekt etwas abgedämpft hat. Ich glaube nicht, dass es bei der Auswahl jemals darum ging "Kontroversen zu erzeugen", und ich bezweifle dass Mearls/WotC dieses Ausmaß an blankem Gegeifere (und direkter Verleumdung) durch die Pseudoaktivisten gegen uns und sie erwartet haben.
Ich denke dass die Auswirkungen von "Consultantgate" auf D&D 5e insgesamt betrachtet vernachlässigbar waren; die Aufregerbrigade konnte niemand überzeugen, der nicht schon vorab dazu geneigt hat 5e zu hassen und es ohnehin nicht gekauft hätte. Die Oldschooler und die anderen Fans von Zak und mir waren vielleicht in stärkerem Ausmaß dazu mobilisiert worden D&D 5e zu unterstützen als sie es von sich aus gewesen wären, aber diese Gruppierungen hätten D&D 5e letztendlich ohnehin gemocht. (Die Oldschooler und die normalen Rollenspieler haben die neue Edition mit offenen Armen aufgenommen, seit sie gesehen haben dass sie tatsächlich so großartig geworden ist wie ich schon die ganze Zeit gesagt habe.)
Wenn da irgendein nachweisbarer Effekt für WotC war, dann dass es einige der wichtigen Blogger und normalen Rollenspielentwickler dazu veranlasst hat Unterstützung zu zeigen.
Jetzt, wo es größtenteils vorbei ist, ist da zurückblickend etwas gutes an Consultantgate? Positive Überraschungen, interessante Einblicke, irgendetwas?
Es waren einige gute Sachen daran, auch wenn es keine Lage ist die ich so schnell wieder erleben will, aber da sind ein paar Sachen die sich aus dem ganzen Nonsens bergen lassen.
Erstens, ich denke dass die Pseudo-Aktivisten-Aufregerbrigade (andere nennen sie "Gutmenschen", aber ich denke dass das eine zu nette und ungenaue Bezeichnung für ihr wahres Wesen ist) sich völlig diskreditiert hat. Es bekam dermaßen offensichtlich dass ihr ganzer Angriff auf Lügen gebaut war, und dass alles nur um es a.) um persönliche Vendetten und b.) Hobbyideologien ging, und KEIN STÜCK WEIT um tatsächliche soziale Gerechtigkeit (alleine schon die Tatsache, wie bereitwillig sie waren, ungezählte Individuen degradierten, die aus den Bevölkerungsgruppen stammen für die sie sich angeblich einsetzen, wenn es ihren Zielen diente), so dass es sehr, sehr schwer für sie werden wird, den gleichen Stunt noch einmal abzuziehen.
Ich bezweifle nicht, dass sie es versuchen werden, aber es wird nun einen wahren Hort an Beweismitteln gegen sie geben, ebenso wie die Erinnerung an den Vorgang, und ich denke sie werden ab jetzt nichts als Witzfiguren sein.
Zweitens, ohne herunterzuspielen dass die Szene weit davon entfernt ist, perfekt zu sein, und eine Menge Luft für Verbesserung hat was Inkludierung angeht, denke ich dass all dieser Unsinn die Behauptung der Pseudoaktivisten widerlegt, dass das Hobby "bis auf die Knochen verdorben" sei, oder dass die Mehrheit der Rollenspiel furchtbare Rassisten, Sexisten und Homophobe seien. Denn eine Sache, die im Laufe von Consultantgate sehr offensichtlich wurde, ist dass jeder Hobbyist der diesen Affenzirkus mitbekommen hat, dafür eintrat dass das Hobby inklusiv sei.
Jetzt sage ich mal, was NICHT passiert ist: Es gab keine riesigen Massen von ungewaschenen Redneckrollenspielern, die vorpreschten um bösartige sexistische, rassistische oder homophobe Angriffe gegen die tapferen Gutmenschen rauszuhauen. Das ist nie passiert. Tatsächlich, vielleicht einmal abgesehen von von ein oder zwei Spinnern die für niemanden sprechen, war die einzige GRUPPE die ich dabei sah, wie sie Frauen, Farbige und LGBT-Leute angriff, die Aufregerbrigade selbst!
Was stattdessen WIRKLICH passiert ist, ist dass ein Haufen Leute widersprochen haben, um aufzuzeigen dass sie in der Tat dafür eintreten dass das Hobby inludierend sein sollte, und dass ich selbst und Zak S voll hinter dieser Einstellung stehen. (Zak leitet eine Gruppe in der, wenn ich mich nicht täusche, alle Spieler weiblich sind, und die Behinderte, Farbige und LGBTler enthält. Ich selbst habe in meinen Runden seit Jahrzehnten Frauen, Farbige und LGBTler. Meine aktuellen drei Runden sind zu 25% weiblich (und zu 90% Latino), meine letzten beiden Rollenspiele enthielten LGBT-Referenzen und -Charaktere mit einem inkludierenden Tonfall, und mein neuestes Rollenspiel Arrows of Indra ist vollends einer gründlich recherchierten und respektvollen Darstellung einer nichteuropäischen Kultur, Geschichte und Mythologie gewidmet. UND zeigt auf seinem Cover den vielleicht ersten transsexuellen Charakter auf dem Titelbild eines Rollenspielbuchs.)
Zurückblickend war ihr großer Fehler, dass sie auf Leute losgegangen sind die offensichtlich nicht Rassisten, Sexisten und Homophobe waren. Das war ein katastrophaler Schachzug der Aufregerbrigade, weil es fast unvermeidbar dazu führte, dass es ihr grundlegendes Argument, ihren ganzen Daseinszweck warum sie die Torwächter des Hobbys sein sollten, als völligen Bullshit entlarvt hat.
Zudem bin ich der Ansicht eine weitere Folge von Consultantgate war, dass es den Pseudoaktivisten Kontrolle über die Debatte entrissen hat. Und es handelt sich hierbei um eine sehr wichtige Debatte, nämlich was wir machen können um das Hobby offener und freundlicher für unterschiedliche Leute zu machen, und wie wir das machen können. Sie haben früher die Deutungshoheit über diese Debatte eingefordert, und haben diese nun vollständig eingebüßt. Das ist eine sehr gute Sache, da ihr ganzes Gimmick daraus besteht dass es keine gute Lösung innerhalb des Hobbys gäbe, und daher ohne die Gutmenschen nirgendwo hinführen würde (oder zumindest zu keinem guten Ende.)
Nun haben normale Rollenspieler in der Debatte die Hosen an, die begriffen haben dass die selbsternannten "Experten" auf dem Gebiet eigentlich nur scharlatanische Vertreter von Partikularinteressen sind, und dass es dieser Arschlöcher nicht bedarf um diese Debatte zu führen, und dass sie tatsächlich eher konterproduktiv für diesen Zweck sind. Stattdessen ist die Debatte zu etwas geworden, das von denjenigen Leuten gelöst wird die das Hobby tatsächlich lieben, und die die Debatte lösen werden indem sie auch tatsächlich etwas TUN anstatt nur bedeutungslos rumzuposieren.
Schlussendlich kann ich nicht abstreiten dass die ganze Consultantgategeschichte für mich persönlich als großer Nettogewinn geendet hat. Die Leserschaft meines Blogs hat sich verdoppelt, die Verkäufe meiner eigenen Rollenspiele sind rasant angestiegen, und und ich habe mehr Arbeit im Hobby angeboten bekommen als ich annehmen kann (sowohl für Beratung als auch für Rollenspielentwicklung). Ich kann es mir erlauben, wählerischer zu sein, und damit stärker nachgefragt zu werden als je zuvor. Die Aktivität auf theRPGsite ist gestiegen, ich bekomme mehr Rezensionsexemplare zugeschickt (aktuell stehen zwei riesige Stapel auf meinem Schreibtisch die ich noch rezensieren muss, und jede Woche kommt noch mehr rein...)
Kurz gesagt, der größte Effekt der Aufregerbrigade, so weit es mich betrifft, ist dass sie mich berühmter gemacht hat, und für mich WORTWÖRTLICH GELD GEMACHT HAT durch Schreibjobs, Bücherverkäufe, Beraterjobs und Werbung für Verkäufe auf theRPGsite.
Bisher hast du vier Rollenspiele geschrieben: Arrows of Indra (AoI), Forward... to Adventure! (FtA), Gnomemurdered und Lords of Olympus (LoO). Kannst du uns ein bißchen darüber erzählen?
Forward... to Adventure!: Zusammen mit "Forward... to Adventure! Gamemaster's Notebook!" (FtA!GN!) war das mein erstes Rollenspiel, aus einer Laune heraus geschrieben basierend auf einem Traum. Es ist ein Olschool-Rollenspiel mit allem samt der Küchenspüle. Ich mag das Setting von FTA!GN! und es steckt in beiden Büchern eine Menge Zeug das hochgradig brauchbar ist, auch wenn ich denke dass meine Designfähigkeiten insgesamt sich seither deutlich verbessert haben.
Gnomemurdered: Das ist das einzige Spiel von mir, das nicht für Langzeitkampagnen gedacht ist - es hat mehr von einem Partyspiel. Es ist sehr komödiantisch, hat einen lächerlich einfachen Grundmechanismus (bei dem der Charakter bei jeder Probe entweder Erfolg hat oder von fiesen Gnomen ermordet wird), und es ist die Art von Spiel die eine Gruppe von Leuten für einen Spielabend spielen kann selbst wenn die meisten Teilnehmer noch nie Rollenspiele gespielt haben. Es zieht Storygamer durch den Kakao, aber das eher zwischen den Zeilen. Es hat auch einige wirklich begeisternde Materialien, Hintergründe, Zufallstabellen, verrückten Krempel, Ausrüstung etc., die sich auch in anderen Spielen nutzen lassen, solange diese Spiele welche sind in denen man eine Gruppierung böser kleinwüchsiger Halbmenschen einführen will.
Lords of Olympus: Ein würfelloses Rollenspiel in dem man die Abkömmlinge griechischer Götter in einem "Multiversum"-Setting spielt, in denen die SCs halbgöttliche Kräfte haben (inklusive der Fähigkeit, zu anderen Universen zu reisen und die grundlegenden Gesetze der Realität umzuschreiben), und wo das Hauptaugenmerk auf Seifenopfer mit Gewalt, Sex und Verschwörungen innerhalb der gestörten Familie, die das griechische Pantheon darstellt. Gut die Hälfte des Buches besteht aus der vielleicht am besten geschriebenen und vollständigsten Abhandlung über griechische Mythologie, detaillierte Informationen über jeden Gott im Pantheon (selbst sehr obskure), und zusätzlich Monstern, Orten usw.
Arrows of Indra: Hierbei handelt es sich um ein OSR-Rollenspiel, ein old-schooliges, D&D-inspiriertes Spiel in einem epischen, mythologischen Indien, in der Zeit von Mahabharata. Es enthält wesentliche Settingdetails über die Kultur, Hintergrundgeschichte, Mythologie, Religion, magische Gegenstände, eine komplette Sammlung von Monstern usw., alles basierend auf echten indischen Quellen, sowie Tabellen für die Zufallsgenerierung von Höhlenkomplexen in der Patala-Unterwelt, dem echten und originalen "Underdark" der indischen Mythologie. Es ist exotisch, aber gleichzeitig sehr zugänglich für jeden der schon mal D&D gespielt hat. Das Spiel selbst ist immer noch das gleiche, die Spielziele sind es auch, und so ist der Einstieg leicht. (Man braucht keinen Bachelor in Geschichte, Völkerkunde oder Linguistik, oder überhaupt irgendwelche Vorkenntnisse über indische Mythologie die über das Buch hinausgehen.)
AoI und FtA sind zwei Spiele, die sich offensichtlich sehr eng an das D&D-Modell anlehnen.
Gibt es irgendwelche Innovationen in 5e, von denen du dir gewünscht hättest dass du sie in diesen beiden Spielen hättest einbauen können?
Nun, man muss sich vor Augen halten dass es zu der Zeit als ich FtA! schrieb nicht einmal eine "vierte Editon" gab! Es war tatsächlich eines der frühesten Oldschoolspiele (zu frühzeitig, in der Tat, um von der OSR profitieren zu können). In jedem Fall ist FtA! sehr viel weiter entfernt von D&D als Arrows of Indra, welches ein richtiges OGL-Spiel ist das mechanisch kompatibel zu anderen OSR-Spielen ist.
Aber so weit es Sachen betrifft, bei denen ich potentiell dazu neigen sie in der Zukunft zu verwerten, denke ich dass Arrows of Indra bereits seine eigene Version der "Backgrounds" hatte, bestehend aus Kaste, Familie und Hintergrundfertigkeiten. Aber es ist wahrscheinlich, dass es in Zukunft etwas ist dem ich und andere mehr Augenmerk in Olschoolspielen widmen werden.
Advantage und Disadvantage sind Regeln, von denen ich erwarte dass einige Spiele sie aufgreifen werden, und möglicherweise finden sie auch Eingang in künftige Rollenspiele von mir, wer weiß?
FtA hat eine besondere Beziehung zu dieser Seite. Aktion Abenteuer hat früher ein eigenes Forum dafür unterhalten (dessen Überbleibsel man nun hier findet). Von besonderem Interesse waren die Pläne, eine spanische Fassung im Magazinformat über südamerikanische Kioske zu vertreiben.
Gibt es dafür immer noch Pläne, oder Pläne dafür etwas aus FtA! zu machen?
Leider nein. Zum damaligen Zeitpunkt gingen diese Pläne nicht auf aufgrund zu vieler logistischer und bürokratischer Hürden (in diesem sehr bürokratischen und sehr sozialistischen Staat), um es in einer Art und Weise durchzuführen dass die Investitionen, Risiken und Aufwendungen es wert gewesen wären.
Seither gab es hier jedoch eine gestiegene Aufmerksamkeit für Rollenspiele und Rollenspielentwicklung, und es gibt nun ein paar spanischsprachige Rollenspiele aus Uruguay, die sich in Selbstvertrieb versuchen. Nicht auf die Art und Weise, wie ich es geplant hatte, aber über das Geek-/Hobbyszene von Läden, Clubs, Gruppen und Foren.
Ich denke nicht dass es etwas ist, was ich selbst machen werde, da es nun einheimische Uruguayaner gibt die einen guten Job damit machen, und das war schon immer der Knackpunkt: Mehr örtliches Interesse am Hobby erzeugen.
Es ist mir neu, dass man in Uruguay damit angefangen hat eigene Rollenspiele zu entwickeln. Was für Rollenspiele sind entstanden? Irgendwelche, die aus der Masse herausstechen? Wie gut schlagen sie sich darin, sich vor Ort zu verkaufen und gespielt zu werden, verglichen mit der großen Konkurrenz aus Übersee wie D&D, Pathfinder oder Savage Worlds?
Um ehrlich zu sein habe ich selbst noch keinen tieferen Blick auf diese Spiele werfen können. Ich weiß dass es ein Zombierollenspiel gibt, und ein Fantasyrollenspiel namens Pharsalia (mit einem antiken historischen Setting), das eine Menge Marketing auf örtlichen Cons betreibt. (Die Gemeinde und die Staatsregierung sponsern seit neuestem einige Geek- und Rollenspielcons als Teil ihres "Jugendprogramms".) Pharasalia im besonderen unternimmt einige Anstrengungen in Sachen Produktqualität und Marketing, aber wie schon gesagt, I habe noch keinen tieferen Blick darauf werfen können.