AW: Internetrunde Changeling
CtL – In Ketten – Rund ums Würfeln « Finstere Zeiten
Die Folgenden Regeländerung stammen bis auf eine Ausnahme aus dem nWoD Buch "Mirrors". Sie dienen vor allem der Vereinfachung der Charaktererschaffung und einem Regelärmerem System.
Hacks: "Three Alone" (nWoD Mirrors, p.17), "Three Plus" (nWoD Mirrors, p.18), "Without Merit" (nWoD Mirrors, p.23), "Optional Rewards" (nWoD Mirrors, p.24).
Hausregel: Verteidigung auch bei sozialen und mentalen Auseinandersetzungen.
Werte und Würfel
Weil das Ganze ja ein abgespecktes nWoD Würfelsystem ist, will ich hier noch mal im Detail und mit Beispielen erklären, wie das funktioniert.
Ausgangspool
Als Spielerin hast du eine bestimmte Handlung vor und musst als erstes überlegen, was für einer Kombination aus angeborenem Fähigkeiten (Attribut) und Erlerntem (Fertigkeit) das entspricht.
Die Paarung von primärem Attribut mit der gleichen Fertigkeit (z.B. physisches Attribut + physische Fertigkeit) bedeutet, dass der Wert in diesem Fall nicht 3 ist, wie sonst (z.B. physisches Attribut + mentale Fertigkeit) üblich ist, sondern 4.
Boni
Möglicherweise spielt auch noch ein Spezialgebiet mit hinein.
Vielleicht hat sich die Figur auch gut vorbereitet und ihr stehen die passenden "Werkzeuge" zur Verfügung, um das Vorhaben zu erleichtern. Es können mehrere "Werkzeuge" gleichzeitig zum Tragen kommen.
"Werkzeug" steht hier synonym für Vorbereitung, Instrumente, Waffen, aber auch Hilfe durch die Gruppe.
Als letzter Bonus kann ein Punkt Willenskraft eingesetzt werden. Der entspricht drei weiteren Würfeln.
Changelings haben zusätzlich noch die Option bestimmte Attribute oder Fertigkeiten mit Glamour im Verhältnis von 1:1 zu steigern
Attribut (4-2) + Fertigkeit (2-0) + Spezialgebiet (0-1)
+ Werkzeug (individuell) + Willenskraft (max 3) + Glamour (1:1)
Beispiel: Die Figur steht in Mitten eines Schrottplatzes und möchte den obersten Wagen, der sich in einer Höhe von ca. 5 Meter befindet, erklimmen. Da sie von Haus aus nicht so super sportlich ist, sondern sich Problemen primär von der intellektuellen Seite nähert, kommt das mentale Attribut (Wert 3*) zum Tragen (direkter Weg wäre hier das physische Attribut). In der Vergangenheit hat sie aber durchaus die eine oder andere Sportart etwas intensiver betrieben, was entsprechend berücksichtigt wird (Wert 1).
Das Klettern und das Leben auf einem Schrottplatz gehört nicht zu ihren Spezialgebieten. Aber da sie ja ziemlich clever ist, bastelt sie sich aus Abschleppseil und einem Stück Metall einen Wurfanker (Wert 2).
Würfelvorrat: 6W10 (3+1+2)
Mali
Kommen wir zu dem, was die Handlung erschweren kann.
Bei Konflikten ist dies der Widerstand, den das Gegenüber leistet. In bestimmten Fällen ist dies ein statischer Wert (z.B. die Verteidigung oder eine Rüstung).
Analog zu dem "Werkzeug" gibt es aber eine Vielzahl von Einflüssen, die die Handlung erschweren können. Ich nenne sie mal "Widrige Umstände" und meine damit Müdigkeit, Drogeneinfluss, Wetterverhältnisse, Ablenkung, Verletzung etc.
Bisheriger Würfelvorrat – Verteidigung – Rüstung – Widrige Umstände
Beispiel: Auf dem Schrottplatz hat ein feiner Sprühregen eingesetzt. Der Regen und das, aus den Autowracks ausgetretene Öl, erschwert das Klettern deutlich (Wert 2). Hinzukommt außerdem, dass die Figur in einer der vorangegangen Szenen verletzt wurde (Wert 2).
Würfelvorrat: 2W10 (3+1+2-2-2)
Diese 2 Würfel müssten nun gegen eine Schwierigkeit von 8 gewürfelt werden, wobei jede 10 erneut gewürfelt werden darf.
Manche Changelings verfügen neben dieser 10-nochmal-Regel, über eine 9-nochmal oder sogar über eine 8-nochmal Regel. Analog können in diesen Fällen die Würfel erneut gewürfelt werden, die eine 9 und 10 bzw. eine 8, 9 und 10 ergeben.
An dieser Stelle ein kleiner Exkurs in die Stochastik: Die Chance mit einem 1W10 eine 8, 9 oder 10 zu würfeln liegt etwas bei 1/3 oder anders herum: Wenn ich einen Pool von 3W10 habe, dann verspricht mir die Mathematik 1 Erfolg. Und 1 Erfolg ist das, was in vielen Fällen ausreicht.
Beispiel: Die Figur wägt ihre Chancen ab und zweifelt einen Augenblick, dann beißt sie die Zähne zusammen und ignoriert ihre schmerzende Verletzung. Sie WILL da hoch (1 Punkt Willenskraft für 3 zusätzliche Würfel).
Würfelvorrat: 5W10 (3+1+2-2-2+3)
Würfelergebnis: Die Würfel fallen. Ergebnis: 5, 7, 1, 8, 10.
Die 10 darf noch mal gewürfelt werden. Ergebnis: 10
Wiederum ein ReRoll der 10. Ergebnis: 1
Unter dem Strich sind das 3 Erfolge. Das heißt sie hat es geschafft. Zwar nicht so gut, dass sie einen besonderen Effekt erzielt hätte, dazu hätte sie 5 Erfolge gebraucht, aber doch so passabel, dass sie am Ende auf dem obersten Wagen steht.
Weiteres Abspecken der Regeln
Um den Wurf noch weiter zu vereinfachen, kommt es im Spiel eventuell auch vor, dass Boni und Mali in einem Wert zusammengefasst werden.
Attribut (4-2) + Fertigkeit (2-0) + Spezialgebiet (0-1) +/– Schwierigkeit + WIL/GLA
Beispiel: Das obige Beispiel bleibt in allen Details der Handlung und des Spiels erhalten, aber der Wurf wird zu folgendem vereinfacht:
Attribut + Fertigkeit –2, da die Situation insgesamt trotz aller Hilfsmittel, als doch eher schwierig betrachtet wird.
Würfelvorrat: 2W10, darauf +3 für den Punkt Willenskraft und wir sind in dem Fall bei einem identischen Würfelvorrat von 5W10
Glückswurf
Selbst dann, wenn der Würfelvorrat auf Null sinken oder Negative werden sollte , ist es möglich die Würfel zu befragen. In diesem Fall wird 1W10 gewürfelt. Ein Glückswurf ist nur dann erfolgreich, wenn eine 10 gewürfelt wird (selbstverständlich mit anschließendem ReRoll) - eine 1 bei einem Glückswurf gilt als dramatischer Fehlschlag.