Shadowrun 5e

Integrity und Breaking Points für Changelings

Dieses Thema im Forum "WoD 2: Changeling: The Lost" wurde erstellt von Ein Huhn, 30. Mai 2013.

Schlagworte:
Moderatoren: RockyRaccoon, Sycorax
  1. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Wie ich hier bereits erwähnte, denke ich darüber nach, die neuen Moralregeln (Integrity) und die damit verbundenen Breaking-Points in meiner Changeling-Runde auszuprobieren.

    Integrity umschreibt, laut Godmachine-Update, die Fähigkeit eines Charakters, mit den traumatischen und übernatürlichen Ereignissen in seinem Leben fertig zu werden. Die Schwelle, wann ein Charakter einen Punkt Integrity verliert, nennt sich "Breaking Point" und ersetzt die bisherigen Sünden des Moralsystems.

    Solche Breaking Points (im Buch werden etwa fünf pro Charakter empfohlen), erstellt der Spieler bei der Charaktererstellung selbst. Das bedeutet, dass sie individuell auf den Charakter abgestimmt sind.
    Für die Erstellung der Breaking Points sind im Regelupdate fünf Fragen vorgegeben, anhand derer ein Spieler selbige erarbeiten kann. (etwa, was das Schlimmste ist, was der Charakter je getan hat, was das Schlimmste ist, was er sich vorstellen kann zu tun etc.)

    Mein Problem nun: Das ist natürlich für Menschen in der WoD gedacht. In C:tL wurde ja bisher aber nicht mit Moral, sondern mit Clarity gemessen. Clarity, so wie ich es verstanden habe, beschreibt die Fähigkeit, zwischen Realität und Traum/Fiktion/Nicht-Realität zu unterscheiden.

    Mir geht es nun darum, wie ich Clarity-Breaking-Points für Changelings festlege. Die Standard-Fragen aus dem Regelupdate machen ja nun keinen Sinn mehr. Ich möchte meinen Spielern aber gerne einen kurzen Leitfaden an die Hand geben können, wie sie die Breaking Points ihrer Charaktere festlegen können, so dass diese realistisch und vergleichbar bleiben.

    Mir sind bisher noch keine treffenden Fragen eingefallen, die dann in Breaking Points resultieren, die beschreiben, warum ein Charakter mit einer bestimmten Handlung seine Fähigkeit, zu unterscheiden, beeinflusst haben sollte.

    Oder sollte ich vielleicht auch gleich das Konzept der Clarity ganz aus dem Fenster werfen, bzw. ausweiten wie es eben mit der Entwicklung Moral --> Integrity passiert ist? Also eher eine Art Messlatte dafür, wie gut Changelings ihren Aufenthalt in Arkadien und den ständigen Kontakt zu Feenmagie verarbeiten können?

    Dann stehe ich freilich vor dem Problem, wie ich die neuen Regeln auf das restliche GRW anwende. Denn z.B. das Kenning hängt ja direkt mit dem Clarity-Wert zusammen.
     
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  2. Nin

    Nin Guest

    Ich hatte mir schon mal ein paar Fragen überlegt, aber die finde ich gerade nicht. Insgesamt hatte ich für jede der 10 Stufen eine konkrete Frage. Dabei ging es, ganz im Sinne von Clarity, um Zwischenschritte zwischen den beiden Extremen: idealisierter Mensch und Wahre Fee. (Außerdem sollen die Breaking Points als potentielle Storyhooks dienen.)

    10-8: Vergangenheit (Was müsste rückgängig gemacht werden damit die Welt für dich wieder in Ordnung ist?)
    7-4: Gegenwart und nahe Zukunft (Was würdest du aufgeben, um ein wichtiges Ziel zu erreichen?)
    3-1: Ferne Zukunft (Was müsste geschehen, damit zwischen dir und einer True Fae kein Unterschied mehr zu erkennen ist?)
     
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  3. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Genau so etwas meine ich :) Und der Ansatz, dazu direkt da anzusetzen, wo es Sinn macht, nämlich am Grundproblem Mensch-Fee, gefällt mir auch.
    Allerdings sind mir die Fragen teilweise, gerade für Systemanfänger, schon zu interpretativ. Da werden die Spieler zu direkt aufgefordert, genaue Situationen zu schildern. Und es geht ja eher um allgemeine Zustände und Ereignisse, mit denen ein Charakter nicht umgehen kann, als eine bestimmte Situation.

    Das betrifft vor allem die erste und die letzte von dir vorgestellte Frage.
    Natürlich sind das die Themengebiete, die im Hintergrund stehen - trotzdem suche ich noch nach einer anderen Formulierung der Fragen, die sie etwas offener lassen.

    Außerdem wertest du mit dieser Art der Fragestellung gleich die Breaking Points und ordnest sie einem Wert zu. Das ist aber, soweit ich das verstanden habe, im Buch anders - da gelten die Breaking Points immer und für jeden Wert. Egal, auf welchem aktuellen Integrity-Wert man sich befindet: wenn man einen Breaking Point erlebt, kann der Wert sinken. Sie so zu staffeln wäre ja nur eine Neubenennung der aktuellen Breaking Points, wie sie im Buch bisher stehen.

    Aber wenn man mal die Wertung außen vor lässt: Die zweite von dir genannte Frage, was man aufgeben würde, um etwas zu erreichen - die gefällt mir total gut. :) Genau so etwas suche ich!


    Ich schlaf mal ne Nacht drüber und mach Brainstorming - vielleicht kann ich dann ja morgen oder so auch selber etwas Produktives zu meiner eigenen Frage beisteuern ;)
     
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  4. Nin

    Nin Guest

    Meine ursprüglichen Fragen waren auch etwas anders. ;)
    Ich wollte nur ein paar Beispiele geben, in welche Richtung das gehen kann .... nach meiner Meinung: gehen sollte.
     
  5. gflash

    gflash Drachling

    Hallo,

    so wie ich das neue System verstanden habe, soll es keine klare Zuordnung zwischen den Fragen und bestimmten Integrity Werten geben. Mit den Fragen wird nur festgemacht, was zum "brechen" des Charakters führen könnte; wenn aufgrund der aktuellen Ereignisse der Charakter so weit "abhärtet", dass ihn ein bestimmtes Ereignis nicht mehr aus der Bahn wirft, wird die Antwort auf diese Frage eben ersetzt. Zwar habe ich das noch nicht praktisch ausprobiert, aber ich bin mir recht sicher dass die meisten Chroniken etwas dafür hergeben. Das Anpassen der Antworten auf die Fragen sehe ich auch als einen schönen Teil der Charakterentwicklung, ähnlich wie bei den Aspirations.

    Die Frage ist, wie man dieses System für Clarity abwandeln kann. Wenn man davon ausgeht dass Changelings noch "menschenähnlich" genug sind dass es reicht, nur die Fragen umzuformulieren, würde ich folgende Fragen vorschlagen:

    - Was ist der schönste Traum, den du je hattest?
    - Was ist der schlimmste Alptraum, den du je hattest?
    - Für welches reale Erlebnis wünschst du dir am stärksten, dass es nur im Traum / in deiner Fantasie geschehen wäre?
    - Bei welcher von deinen Fantasien/Träumen wünschst du dir am meisten, dass sie Wirklichkeit wird?
    - Was für einen Anblick/Geruch/Geräusch/Gefühl/... verbindest du besonders stark mit deinem Keeper?

    Wenn man das System ein wenig weiter an Changeling anpassen will, könnte man z.B. sagen dass die Begegnung mit einem Bewohner Arcadias immer ein Breaking Point ist.
     
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  6. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Wow, danke - das ist wirklich eine klasse Übertragung (y)

    Ich würde die Frage mit den Träumen zu einer zusammenfassen: Was ist der eindrucksvollste Traum, den du je hattest? (Kann positiv oder negativ sein)

    Nins Ansatz, den Ankerpunkt der Clarity zu nehmen und in Frage zu stellen, gefiel mir aber auch gut.
    An irgendetwas muss man ja festmachen, was Realität ist und was Fiktion - wenn dieser Vergleichspunkt fehlt, kann man nicht mehr unterscheiden. Ich würde es aber nicht so formulieren, was der Charakter bereit ist aufzugeben, sondern eher, was er nicht bereit ist aufzugeben.
    Vielleicht könnte man das so sagen: Was war der Haltepunkt/Gedanke/die Erinnerung, der/die dir den Weg durch die Hecke zurück in die Heimat wies?
    (Wenn dieser Haltepunkt angegriffen wird, leidet ganz sicher die Clarity darunter, oder?)

    Diese Fragen sind grundsätzlich sinnvoll, ich befürchte jedoch, dass die Antwort darauf bei einem Changeling immer lauten wird, dass er sich wünscht, seine Entführung sei ungeschehen oder etwas in der Art. Denn das ist nunmal in den meisten Fällen das Schlimmste, was dem Charakter passiert ist.
    Vielleicht spielt man eher mit dem Unterschied: Person vor der Entführung - Person nach der Entführung: Wodurch unterscheidest du dich emotional/psychologisch nach der Flucht von der Person, die du vor der Entführung warst? oder Welche Handlungen würdest du nun in Betracht ziehen, die vor deiner Entführung für dich undenkbar gewesen wären? (oder umgekehrt).


    Eine Frage dazu stellt sich mir noch: Die Fragen beziehen sich nun immer nur auf den Charakter selbst. Die im Buch vorgeschlagenen Fragen hatten aber auch noch etwas damit zu tun, was der Charakter denkt, was andere zu tun in der Lage wären. Vielleicht könnte man das noch mit unterbringen? Denn eine Weltsicht bezieht sich ja nicht nur auf das, was man über sich selbst zu wissen glaubt.
    Da fällt mir aber aktuell noch nichts Sinnvolles zu ein. *grübel*


    Die Festlegung eines Breaking Points, der immer vorhanden ist, finde ich gut. Im Regelwerk wird ja auch vorgeschlagen, dass Mord immer ein Breaking Point für Menschen ist. Ergibt ja auch nur Sinn.

    Nun noch eine Frage: Unter den Breaking Points, die bisher im Changeling-GRW vorgschlagen wurden, gibt es "Killing a fetch". Ich muss zugeben, dass ich auch versucht bin, diesen als grundsätzlichen Breaking-Point festzusetzen. Denn wer ein Fetch umbringt, geht davon aus, dass dieses keine reale Person ist. Man bringt praktisch jemanden um, der wie ein Mensch aussieht, lebt, sich verhält... etc, aber kein Mensch ist. Oder doch? Meiner Meinung nach ist das, egal wie abgebrüht man ist, eine gewaltige Belastung für die Fähigkeit, Realität zu erkennen.
    Das kommt ja auch in der ersten Beispielgeschichte raus, wo Alec Bourbon jemandes Fetch umbringt. Der Typ wirkt wirklich abgebrüht - und trotzdem scheint ihm das nicht leicht zu fallen.
     
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  7. gflash

    gflash Drachling

    Kann man, allerdings ist das jeweilige Erlebnis ein ganz anderes je nachdem ob es ein positiver oder ein negativer Traum ist. Bei einem Alptraum würde es nur schlimmer werden; oder vielleicht würde man auch eine Art Trost bei dem Gedanken empfinden, dass das ganze vielleicht doch nur ein Traum ist. Auf der anderen Seite würde ein positives Erlebnis durch das Gefühl, es in einem Traum(?) bereits erlebt zu haben, in ein böses Deja-vu-artiges Horrorerlebnis umgewandelt.

    Aber es muss ja nicht bei allen Changelings beides geben; und man ist ja auch nicht auf exakt dieses Ereignis ferstgelegt.

    Mir nicht so, meiner Meinung nach nimmt das Flexibilität und Individualität raus.




    Ja, gefällt mir gut. Vor allem weil es auch eine Frage ist die auf den Hintergrund des Charakters abzielt, was mir bei meinen Fragen so im Nachhinein ein wenig gefehlt hat.





    Die gefällt mir sehr gut. :)


    Vielleicht: An welches Ereignis aus Arcadia erinnerst du dich, von dem du erwartest dass es in der physischen Welt nie vorkommen kann?

    Schwierig, selbst mit dem Mord habe ich so meine Probleme. Hat ein Profikiller wirklich eine niedrige Integrität? Ich würde beides eher von der Persönlichkeit des Charakters abhängig machen.
     
  8. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Das hat natürlich etwas mit dem Charakter zu tun. Soll aber auch verhindern, dass man einfach jedes Konfliktpotential mit den Worten "Mein Char ist da halt so abgebrüht" abwehrt - und da kenne ich genug Spezialisten, die genau das nutzen würden, um aus jedem normalen Menschen einen Typen mit Serienkillerpotential zu machen. Natürlich stecken das einige besser weg als andere. Aber wenn jemand von einem Mord (und damit meine ich die geplante und kaltblütige Tötung eines Menschen, nicht Selbstverteidigung, Handlung aus Panik etc.) nicht berührt wird, dann möchte ich als SL eine stichhaltige Begründung dafür.

    Und ebenso verhält es sich mit der Tötung eines Fetches, was sich ja zunächst wie die Tötung eines Menschen darstellt. Egal wie überzeugt man davon ist, nur eine Puppe umzubringen - diese Puppe verhält sich und reagiert wie ein richtiger Mensch (ist sogar unter Umständen der Meinung, der "richtige" Mensch zu sein). Nicht umsonst sind Changeling-Auftragskiller für so etwas nicht so häufig und nicht so günstig zu bekommen.
    Es soll für mich als Spielleiter eben einen Schutz darstellen, dass die Spieler nicht (wie sie bei mir schon ansetzten zu tun), die Fetches allgemein so als lästiges Übel, dass man dann mal eben als Routinehandlung zwischen zwei Szenen erdolcht, wahrnehmen, sondern das Konfliktpotential, dass hinter diesem Mord steht, erkennen. Denn selbst wenn sie mit dem Mord an sich kein Problem haben - spätestens danach werden sie merken, dass es doch einige Schwierigkeiten gibt beim Versuch, die vermeintlich hohle Puppe eben mal so zu ersetzen.

    Ich schließe nicht aus, dass man diesen Mechanismus mit vernünftigen und erfahrenen Spielern nicht braucht. Das trifft dann aber auch auf die Mordvariante des Regelupdates zu. Weil dann kann man sich sicher sein, dass diese "Lizenz zum Töten" nicht ausgenutzt wird um plumpe Handlungen simpel zu begründen, sondern dass sie vom Spieler sinnvoll und verantwortungsbewusst eingesetzt wird und sogar dem Spiel förderlich ist.
     
  9. Nin

    Nin Guest

    Da hast du recht.
    Damit, finde ich, nicht:

    Die Individualität ist bei beiden Ansätzen garantiert, da sie von den SpielerInnen für genau einen Charakter beantwortet werden.

    Mir persönlich gefällt eine individualisierte Clarity Abstufung (nach nWoD Mirrors) auch wesentlich besser als Integrity (nach GMC). Besser - in meinen Augen - weil die SpielerInnen damit eine Wertung vorgeben, weil es auch einen Weg zurück (Clarity 8-10) ermöglicht, weil es eine Dramaturgie mit sich bringt.
    5 bis x Breaking Points zu formulieren (plus die Begegnungen mit True Fae) könnte dazu führen, dass die SpielerInnen, die besonders kreativ sind (hier: Ausdenken von Breaking Points), sich als erste von ihren Figuren verabschieden können.

    Die "Flexibilität" ist auch für mich unterschiedlich.
    Das muss wohl jede/r ST selber entscheiden, ob es ganz konkret längs der Vorgaben der SpielerInnen gehen soll oder ob es angenehmer sich aus einer Sammlung an Ereignissen nach Belieben zu bedienen. Geschmacklich geht das ein wenig in Richtung Player Empowerment bzw. wir klar und eindeutig die Vorgaben von SpielerInnen sein dürfen. (Um nicht weiter abzuschweifen mach ich mal Schluss).

    Ich würde an der Stelle in der Hinsicht widersprechen, dass es nicht vergleichbar mit der Ermordung eines Menschen ist. Eine Fetch hat viel von dem was den Changeling ausmacht. Sie sehen identisch aus, sie haben eine gemeinsame Geschichte und Erinnerungen (die Fetch erinnert eventuell sogar mehr als der Changeling), die Fetch hat das Leben weiter gelebt, das dem Changelings nicht vergönnt war, die Fetch ist für dieses Drama nicht verantwortlich (sie ist tendenziell selber Opfer).
    Solch einen Doppelgänger zu töten, bedeutet einen Teil von sich selber zu zerstören. Für mache ist es leichter sich selber zu töten als andere, für den Großteil gilt wahrscheinlich, dass sie eher andere ermorden anstatt Suizid zu begehen. (Daher, denke ich, kommt auch die Idee des Auftragskillers.)

    Deshalb: Ja, ein Breaking Point - und was für einer.
     
  10. Ein Huhn

    Ein Huhn Guest

    Habe Mirrors nie gelesen, aber ich denke, ich verstehe was du meinst. Mir gefällt die Godmachine-Regelung insofern gut, dass man eben nicht werten muss, was "besonders" schlimm oder "besonders" gut ist. Es gibt eben einfach, völlig wertungsfrei und unabhängig vom Gesamtzustand des Charakters, bestimmte Dinge, auf die der Charakter mit Verunsicherung reagiert.

    Natürlich entsteht daraus die Gefahr, dass die Breaking Points bestimmter Charaktere leicht oder oft angespielt werden. Das war auch eine meiner Fragen im anderen Thread - weil theoretisch müsste man ja als SL darauf achten, alle Breaking Points gleichermaßen zu bespielen, da sie ja unter Umständen auch ausdrücken, was der Spieler gerne erleben möchte. Aber ich bin ja keine Juke-Box in die man oben Breaking Points reinsteckt, damit unter der Wunschplot nach Maß rauskommt. Da finde ich das System auch noch etwas schwierig. Aber genau deswegen erstelle ich ja die Breaking Points mit meinen Spielern gemeinsam - um darauf zu achten, dass sie zu den Charakteren ebenso wie zum Gesamtkonzept des Spiels passen.

    Das ist halt bei nicht-personalisierten Breaking Points einfacher, weil sie vergleichbarer sind.

    Aber mal ehrlich: Es gibt halt Leute, die leichter aus der Fassung geraten als andere, und die eben schneller zerbrechen, wenn sie bestimmte Dinge erleben. Die Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, wenn sie zu alltägliche Ereignisse als Breaking Points einsetzen, denke ich.

    Das habe ich versucht zu sagen - ich sehe das "Beseitigen" eines Fetches nicht als eine Sache, die man gerne oder ständig tut. Und gerade seinen eigenen Doppelgänger bringt man nicht mal so nebenbei um die Ecke.
    Das hatten sich meine Spieler auch so vorgestellt. Bis sie feststellten, dass die Doppelgänger offenbar so etwas wie Gefühle zeigen, Fehler machen - sprich: verflucht menschlich sind. Und eben ihr Leben in Teilen besser kennen, als sie selbst.

    Wie gesagt: Ich schließe nicht aus, dass es auch ideologisch oder irgendwie sonst so gefestigte Charaktere gibt, dass die das einfach wegstecken. Da könnte man dann im Vorhinein besprechen, wie man das handhaben möchte. Aber das sollte die Ausnahme sein. Im Normalfall finde ich das als Breaking Point wichtig.

    Es ist ja außerdem auch nicht so, als würde man jede Runde immer bei null beginnen. Wenn man keine Lust auf das Spiel mit dem Fetch hat - dann ist der halt nicht mehr da und man startet zu einem späteren Zeitpunkt oder eben räumlich weit entfernt vom Doppelgänger und schon ist dieser Breaking Point völlig belanglos.
     
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Moderatoren: RockyRaccoon, Sycorax
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